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I - La vendetta di Zurgug

Risposte in primo piano

Pubblicato

@Darakan

Ti hanno abbandonato tutti, o quasi. Un guerriero coraggioso ha deciso di seguirti. Cattu ti segue in silenzio per un bel pezzo prima di dire. Come diceva sempre il saggio, meglio soli che male accompagnati.

Per la prima volta sei tu il navigatore ma dovendo tornare indietro il lavoro ti è reso più semplice dal fatto che hai già visto le terre che dovrai attraversare.

[Hai ancora con te 9 razioni da viaggio. Raccogliere cibo durante il percorso raddoppia i tempi di percorrenza per cui se decidi di usare le razioni potresti tornare indietro molto più velocemente.]

[Ho bisogno di sapere la tua prima meta e se vuoi ripercorre le stesse caselle o tentare un'altra strada. Riparti dall'esagono del cerchio di pietre.]

mappa.png

Modificato da Melqart

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  • Zurgug Ben detto Cattu, la strada che abbiamo scelto è molto piu adrua ma penso sia la piu giusta , avanzeremo rapidamente fino alle paludi, abbiamo razioni a sufficienza, viaggeremo nella foresta di

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Zurgug

Ben detto Cattu, la strada che abbiamo scelto è molto piu adrua ma penso sia la piu giusta , avanzeremo rapidamente fino alle paludi, abbiamo razioni a sufficienza, viaggeremo nella foresta di giorno, cosi da evitare attacchi a sorpresa come l'ultima volta.

Non sarà facile ma sono felice che sei con me , batto un pugno sul petto di cattu.

Andiamo

Come gia detto andiamo diretti senza cacciare , mangeremo un giorno si e un giorno no, questo dovrebbe evitare malus e il consumo troppo rapido di razioni.

Seguo questo tracciato, ci fermeremo al limitare della foresta a dormire e alle prime luci del alba si riparte per superare tutra la foresta, per evitare attacchi notturni in quella zona, destinazione l esagono nero dlve finisce la linea rossa

mappa.png.79b4b117e59f2734425d697406dfca0d.png

  • Autore

Cattu annuisce soddisfatto del piano e vi mettete in marcia.

Sopravvivenza

Orientamento:

Casella 1 Pianura CD 13-> 11+4= 15 successo

Casella 2 Pianura rigogliosa CD 14-> 10+4= 14 successo

Casella 3 Pianura CD 13-> 20+4= 24 successo critico

Vi fermate per la notte ma avete ancora molto tempo. Ti faccio tirare anche per la raccolta delle provviste.

11+4= 15 ricavi cibo e acqua per due

Razioni rimanenti 9


Orientamento giorno 2:

Casella 1 Foresta CD 15-> 4+4= 8 fallimento

Casella 1 Foresta CD 15-> 19+4= 23 successo

Casella 2 Foresta fitta CD 17-> 18+4= 22 successo

Casella 3 Foresta fitta CD 17-> 2+4= 6 fallimento

Casella 3 Foresta fitta CD 17-> 18+4= 22 successo

[partenza presto, 9 ore di viaggio, sono circa le 14]

Sei nella casella con l'icona della palla di fuoco:

mappa.png

Giorno 4 dalla distruzione del villaggio, circa ore 14:00

Ascoltare CD 10 - 18+4= 22 successo

Siete appena usciti dalla zona più fitta della foresta. Intorno a voi ci sono solo piante ma la vegetazione è molto più rada e da qui il villaggio è vicino. Hai una sensazione di vuoto nello stomaco e non sembri essere l'unico. Fa strano ritornare qui Zurgug.

Prima che possa nascere una conversazione vi bloccate istintivamente sul posto. Sentite una voce parlare nella vostra lingua. Proviene da Sud, circa 20 metri da dove siete.

Bocconcino, è inutile che ti nascondi. Vieni fuori, dai.

Un secondo orco aggiunge. Prometto che ti do solo un assaggio e poi ti lascio andare. Coraggio.

Una risata collettiva e poi una terza voce. Tanto prima o poi ti troviamo.

Modificato da Melqart

Zurgug

Si è strano.. rispondo a cattu

Mi guardo poi attorno quando sentiamo le voci

Andiamo a vedere , per ora teniamoci a distanza e muoviamoci con cautela, se non sono molti possiamo sopraffarli

Andiamo verso i rumori , muoversi silenziosamente 2 e nascondersi 2.
Al momento comunque rimaniamo ad una distanza di una decina di metri, giusto per capire cosa succede

Modificato da Darakan

  • Autore

[Nemici Ascoltare 13+? e Osservare 12+?]

[Muoversi silenziosamente 13+2=15 e Nascondersi 4+2=6 fallimento]

Vi avvicinate attenti a dove mettete i piedi per non fare rumore. Forse siete fin troppo attenti dal momento che usate la copertura della vegetazione in modo troppo approssimativo.

Ci sono quattro giovani orchi con il volto annerito con la cenere. Il tratto distintivo della tribù delle ossa nere. Stanno cercando qualcuno tra i cespugli. Ogni tanto ne infilzano uno con la lancia, in altri ci si infilano direttamente.

Ah, finalmente!

Uno di loro tira fuori una mezzorca sui trenta anni dalla vegetazione. Ha lunghi capelli intrecciati e è un volto conosciuto, l'hai incrociata spesso al villaggio.

Te lo avevo detto che ti avrei trovato.

Il guerriero la tiene per un polso e per quanto si dimeni la prigioniera non riesce a fare liberarsi. L'orco le tira uno schiaffo che risuona nella foresta e la donna perde i sensi accasciandosi a terra. Ecco fai la brava.

Mentre se la carica in spalla uno dei compagni si allerta. Guardate! Vi sta indicando.

Vi scambiate sguardi in cagnesco mentre mettete mano alle armi.

[Se vuoi puoi ancora tentare la fuga ma inizio a gestire tutto in ordine di iniziativa]

Iniziativa

Zurgug 10+2= 12

Cattu 8+1= 9

Nemici 5+1= 6

scontro.png

Legenda

Zurgug (rosso) <- tuo turno

Cattu (blu scuro)

Nemici (nero)

Prigioniera (blu chiaro) - svenuta

Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.

Zurgug

è molto rischioso, ma è parte dei nostri, non possiamo lasciarla li

A questo punto preferisco morire che scappare nuovamente

Guardo cattu e gli spiego come lanciarsi contro i nemici

Cattu frenzy e carica in BL7 attacco poderoso di 1 , quindi TXC 7-1(poderoso)-1(sensibilità)+2 carica TXC 7
1d8+11 CA 11 (Malus carica contato)

Io frenesia e carico in BL8, quindi 2 attacchi da 6(frenesia contata) +2 carica -1 sensibilità TXC 7 1d8+10 a colpo, se il primo lo ammazzo al primo colpo tiro la lancia in BI10 TXC 3+2(carica)-1 sensibilità +5 EarthStrike (Capacità aggiungo COS al txc)-2 difetto TXC 7 danni 1d8+8 (aggiungo dv al danno) CA 17-2(carica) = 15 RD 8/ADAMANTIO

Modificato da Darakan

  • Autore

Tu e Cattu cogliete l'iniziativa e partite per primi caricando il nemico nonostante l'inferiorità numerica.

Trafiggi il primo orco al cuore e prima ancora che finisca di accasciarsi a terra lanci la tua arma contro un secondo Ossa Nere. La tua arma si infilza saldamente sul tronco di un albero e il bersaglio ti carica a sua volta. Vieni trafitto alla coscia. La tua pelle dura assorbe il grosso dell'impatto e la ferita non è così profonda. Prima di poter tirare un sospiro di sollievo però un secondo nemico ti arriva alle spalle. E' l'orco che aveva preso la donna prigioniera. L'ha lasciata ricadere a terra per scagliarsi su di te. Vedi il suo attacco con la coda dell'occhio e d'istinto provi a parare. Senza nessuna arma lo fai con l'avambraccio ma la parata è troppo in anticipo e viene trafitto da parte a parte. La punta della lancia entra ed esce in modo violento lasciandoti una brutta ferita. Il tuo sangue scuro e denso come marmellata inizia a macchiare il terreno.

Dall'altra parte del campo di battaglia Cattu ha trafitto la gola di un nemico uccidendolo sul posto.

Tiri

Zurgug Carica BK6 (BL8 non puoi perché hai ostacoli in traiettoria)

8+7= 15 colpito 1d8(5)+10= 15 danni, ucciso

Secondo attacco tiro su BI10 (no bonus TxC carica e copertura leggera (+4CA) per il terreno

3+5= 8 mancato

Cattu Frenzy e Carica BK14 (I png li muovo io ma seguono le tattiche indicate se possibile)

14+7= 21 colpito 1d8(7)+11= 18 danni, ucciso

Nemico BI10 Frenzy e carica Zurgug con poderoso di 1

10+7= 17 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni

Nemico BM9 Frenzy, movimento (carica ostruita) e attacco contro Zurgug con poderoso di 1

15+5+2fianchi= 22 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni

scontro.png

Legenda

Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 8/17 - disarmato <- tuo turno

Cattu (blu scuro)

Nemici (nero)

Prigioniera (blu chiaro) - svenuta

Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.

Zurgug

Avanti Cattu sono nostri!

Ritardo l'azione per vedere come va Cattu , poi due attacchi, azione di movimento estraggo il coltelloe attacco 5/5 malus luce contato su un nemico

CA 17

La frenesia mi da 1 attacco in piu a prescindere dal round completo

Modificato da Darakan

  • Autore

Cattu corre in tuo soccorso ma si inciampa su una radice e per poco non cade a terra.

In compenso distrae un nemico e tu ne approfitti per pugnalarlo due volte in rapida successione. Un primo colpo al ventre e un secondo alla gola mentre si piega in avanti per il dolore. Il secondo taglio è così feroce che gli stacchi la testa.

Vedendola rotolare l'ultimo nemico se la da a gambe. Ha capito di non avere speranza contro voi due.

Vi ritroverà figli di pu**ana e vi staccherò la faccia a morsi! Minaccia sparendo tra le piante. E' fuggito verso sud.

Cattu urla a squarciagola Waaahrg e ti abbraccia. Due contro quattro ca**o! Siamo guerrieri fortissimi Zur!

La prigioniera non da segni di vita.

Tiri

Cattu movimento e attacco BI8 con poderoso di 1

1+5+2(fianchi)= 8 mancato

Zurgug estrae arma e attacca

16+5+2(fianchi)= 23 colpito 1d4(3)+7= 10 danni

20+5+2(fianchi)= 27 colpito, minaccia critico 10+7= 17 confermato (1d4(2)+7)*2= 18 danni, ucciso

Nemico Ritirata.

Zurgug - Ferite 8/17

+600 PE

Loot

3 lance

3 pugnali

Otre con liquore orchesco

3 Otre con acqua

3 Abiti tribali

2 Borsa da cintura

3 razione da viaggio dei cannibali

Acciarino e pietra focaia

Zurgug

C'è la siamo cavata bene !

Controllo al volo la mia ferita , avrò bisogno di riposo, ma non ora

Andiamo da lei, mi avvicino alla donna per svegliarla se nn riesco la portiamo via

Cattu dobbiamo coprire le nostre tracce, abbiamo ucciso abbastanza ossa nere da attirare l'attenzione

Andiamo

Continuiamo il viaggio sempre in allerta.
  • Autore

Scuoti la donna per un po' ma non succede nulla. Il suo respiro è flebile. Ha bisogno di un guaritore ma voi due non sapete proprio come aiutarla.

Te la carichi in spalla e vi rimettete in viaggio.

[Orientamento giorno 2:

Casella 4 Foresta CD 15-> 3+4= 7 fallimento

Casella 4 Foresta CD 15-> 17+4= 21 successo]

Vi perdete nella foresta e per quando trovi la strada giusta ed esci nelle pianure sono passate altre 3 ore. Tra poco inizierà a fare buio. Non che sia un problema per la tua razza se non fosse che sono 12 ore di seguito che camminate e le vostre gambe sono a pezzi. Siete senza energia e avete proprio bisogno di riposo. Vi sdraiate a dormire tra l'erba alta sperando sia sufficiente a nascondervi.

Durante la notte Cattu ti sveglia tutto preoccupato. Era il suo turno di guardia. Istintivamente mette mano alla lancia ma il guerriero ti indica la prigioniera. Ti giuro che non le ho fatto niente. La donna sta tremando violentemente e la sua fronte imperlata di sudore scotta. L'istinto ti dice che se non riceve un aiuto subito non arriverà al mattino.

Zurgug

Maledetto Frug , se non fosse stato un vigliacco ora potrebbe salvarla!

Mi avvicino alla donna cercando possibili ferite da pulire.

La copro con la coperta invernale e altri abiti per tenerla al caldo e bagnando uno straccio glielo metto in fronte

Guardo Cattu, non posso fare altro, non sono un guaritore lo sai. Ora deve riuscire con le sue forze a sopravvivere

In tutto questo provo una prova di guarire , tanto peggio di cosi.

E se me lo concedi anche prima che siamo andati a dormire, non pensavo ci fermassimo. In teoria è senza addestramento quindi può provare anche Cattu

Modificato da Darakan

  • Autore

Guarire

Prima o dopo che avete iniziato il riposo non cambia nulla per la CD della prova.

La prova è collettiva per cui Cattu tira per aiutarti CD 10 - 15+0= 15 Successo ti da +2

Zurgug CD 15 - 11+0+2aiuto= 13 Fallimento

Mi dispiace

La donna non presenta ferite se non un brutto ematoma alla testa. Forse lo schiaffo che ha preso quando è stata catturata o molto più probabilmente quando dopo è stata buttata a terra dal suo rapitore.

Non sapete come trattare la ferita e vi date da fare come potete per alleviare gli effetti della febbre dopo di che potete solo aspettare e sperare vada tutto bene. Il tremolio sembra diminuire e la donna sembra stare meglio fino a che non smette di muoversi del tutto e anche di respirare. E' spirata poco prima dell'alba.

Ti alzi dal tuo letto d'erba ancora dolorante per le ferite del giorno prima. A guardarle non sapresti dire se sono migliorate o meno.

[Guarigione naturale di 1 pf. Zurgug - Ferite 7/17]

Giorno 5 dalla distruzione del villaggio.

Anche se avete lo stomaco pesante per l'accaduto ieri siete rimasti a digiuno e vi mancano le forze. Sentite il bisogno di consumare una bella colazione prima di ripartire.

7 razioni da viaggio rimaste + 3 dei cannibali (dimmi tu se intendi usarle)

Sopravvivenza

Orientamento:

Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 8+4= 12 fallimento

Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo

Casella 2 Pianura CD 13-> 7+4= 11 fallimento

Casella 2 Pianura CD 13-> 16+4= 20 successo

Casella 3 Collina CD 15-> 20+4= 24 successo critico

Casella 4 Collina CD 15-> 11+4= 15 successo

[4,5 ore di viaggio]

mappa.png

La mattina scorre tranquilla fino a che non raggiungete le colline vicine al lago.

Questo è il cuore del territorio delle Ossa nere. Un tempo vi era proibito avvinarvi così tanto e dovete stare molto attenti per non essere individuati dalle sentinelle della tribù ostile. Il terreno è irregolare con zone rocciose e in alcuni casi passaggi obbligati. Queste caratteristiche possono essere un vantaggio quando cercate di nascondervi dalle probabili sentinelle appostate da queste parti. Allo stesso tempo è anche facile venire sorpresi.

[Nascondersi 14+2= 16 vs CD ??]

Con molta cautela vi muovete costantemente coperti dalle caratteristiche del terreno fino a che non trovate un sentiero stretto che scende verso il lago. E' la direzione che dovete seguire anche voi e vi incamminate.

[Ascoltare 1+4= 5 fallimento critico]

Tra le colline si apre la vista di uno specchio d'acqua azzurro verde. Gli uccelli cinguettano e sembra proprio una bella giornata. Probabilmente avete anche superato tutte le sentinelle delle Ossa nere senza incidenti. Cattu sembra allegro per la prima volta da questa mattina. Magari potremo anche farci un bagno veloce! Mi è sempre piaciuto nuotare e ogni tanto riesco anche a catturare un pesce con le mani. Tu ci riesci Zur? Ti chiede mentre superate una parete rocciosa che piega verso destra.

Prima che tu possa rispondere batti sul petto di un altro orco. Dietro di lui c'è una donna e due bambini. Probabilmente i loro figli. L'uomo lascia cadere un cesto pieno di abiti appena lavati e fa un passo indietro tirando fuori un pugnale dalla cintura. Ha il petto possente e i suoi muscoli sono tirati come corde di violino. E' chiaramente un guerriero e ha giudicare dalle cicatrici sul corpo è anche esperto.

Alza il coltello puntandolo verso di te come a volerti dire che lo userà se ti avvicini ancora. Chi siete voi? E cosa ca**o ci fate nel nostro territorio?

La sua compagna stava ridendo di gusto per l'incidente ma dopo aver sentito queste parole si fa seria tutta d'un colpo e prende i bambini in disparte.

Modificato da Melqart

  • Autore

Sulla destra la collina sale ripidamente ed è possibile salire solo scalando. La zona è delimitata dai quadri marroni.

Sulla sinistra la collina scende ripidamente e c'è una vegetazione particolarmente folta. Più che altro cespugli legnosi che sono difficili da attraversare senza rimanere impigliati. La zona è delimitata dai quadri verdi.

scontro.png

Zurgug

Non vorrei essere così... non vorrei farlo, ma non posso perdonare quello che hanno fatto a quella donna...

Non c'è momento migliore per colpire questi bastardi delle ossa nere, un loro guerriero esperto disarmato, anche se dovessi morire non sarebbe una morte miserabile contro una banale guardia!

Rapidamente punto la lancia contro l'orco

Qualunque sia l'esito di questo scontro ne uscirò vincitore , da vivo o morto!

Iniziativa 2 CA 15 RD 8/ADA
Dopo l'iniziativa ( se ci arrivo)

Frenesia CA 17
Dua attacchi 10 / 5 (sul primo attivo subito earth strike, malus luce contati) 1d8+11 e 1d8+10

  • Autore

Non fai in tempo a finire "morto!" che l'orco è già partito all'attacco. Reagisci d'istinto affondando al lancia nel suo stomaco. Il guerriero grugnisce ma non si ferma. Mentre ti si avvicina infilzi ancora più a fondo l'asta trapassandolo da parte a parte.

Ti sputa un fiotto di sangue negli occhi e approfitta del tuo momento di cecità per pugnalarti alla gola. Il suo coltello d'osso però non è abbastanza duro per penetrare la tua carne rocciosa e ti procura solo un lungo graffio.

Al tuo fianco compare Cattu pronto a colpire ma il guerriero ti spinge via e devia la sua lancia con il braccio.

L'orco respira a fatica e guarda furtivamente sua moglie che si allontana provando a nascondere i bimbi tra i cespugli. Quelli però sono troppo fitti e risultano impenetrabili. Gli occhi del guerriero sono spenti ma urla con tutte le sue forze e si lancia di nuovo all'assalto.

Iniziativa e azioni

Zurgug 5+2= 7

Cattu 3+1= 4

Guerriero 2+5= 7

Pareggio, Zurgug va prima perchè ha la destrezza più alta.

Zurgug vs guerriero, con lancia 7+10= 17 colpito 17+5-4copertura= 18 colpito

2d8(7)+20= 27 danni

Guerriero Frenzy e attacca vs Zurgug con pugnale 14+9-1luce-4copertura= 18 colpito 1d4(4)+6-8RD= 2 danni

Cattu Frenzy e attacca vs Guerriero con poderoso di 1 - 7+7-1luce-1pod= 12 mancato

scontro.png

Legenda

Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 9/17 <- tuo turno

Guerriero (nero) 27 ferite

Cattu (blu scuro)

Donna e bambini (grigio)

Modificato da Melqart

Zurgug

Si bene siamo in vantaggio

Cattu Avanza!

Doppio attacco come sempre 5/5 1D8+10, cattu dovrebbe fare passetto se possibile in AX13 , così poi lo faccio anche io

  • Autore

[Zurgug vs guerriero, con lancia 19+5-4copertura= 20 colpito 11+5-4copertura= 12 mancato

1d8(1)+10= 11 danni + 27 precedenti, morto]

Il guerriero si lancia disperatamente su di te ma tu lo anticipi di nuovo con un affondo dritto alla gola. Le sue braccia diventano molli e lascia cadere il pugnale a terra mentre penzola dall'asta della tua arma.

Cattu ti da una pacca sulla spalla e poi indica la donna con i bambini. Cosa ne facciamo di loro?

Tremano premendo con la schiena sui cespugli legnosi. La madre tiene i suoi piccoli stretti sotto le braccia mentre sussurra parole rassicuranti.

Zurgug

Li prendiamo come prigionieri, ci indicheranno la via più veloce per uscire dal territorio delle ossa nere e dove sono le pattuglie

Prendo in disparte la madre

Fai come ti dico altrimenti ucciderò prima loro indico i bambini

Leghiamoli e imbavagliamoli aggiungo a Cattu

Torno a parlare con la donna Se fai scherzi sai cosa succede

  • Autore

[Intimidire 8+2= 10 VS 10+1= 11 fallito]

[Percepire intenzioni 2+0=2 vs CD ?]

L'orchessa annuisce e rimane a testa bassa.

Stavano riportando a casa gli abiti appena ripuliti al fiume e li strappate per fare bavagli. Poi usi la corda per legare le mani dei tre prigionieri insieme. Cattu si offre di tenere un estremità della corda giusto in caso provino a fare scherzi. In un altro cestino avevano raccolto un po' di bacche e frutti. (+1 razione)

Ripartite formando un trenino che scende nello stretto sentiero. Adesso oltre agli uccellini che cantano, ad accompagnare il viaggio, ci sono anche i pianti ininterrotti dei due bambini.

Sopravvivenza

Orientamento:

Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 9+4= 13 fallimento

Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo

[6,5 ore di viaggio, incluse le precedenti]

Scesi dalle colline arrivate al lago e costeggiandolo vedi nello sguardo di Cattu il desiderio di fare una bella nuotata ma non chiede una pausa.

Avete quasi finito di attraversare una pianura ricca di vegetazione. Le colline sono vicine ma notate un gruppo di otto giovani orchi delle ossa nere trastullarsi vicino al lago. Alcuni nuotano, altri giocano con una palla di cuoio. Probabilmente fatta pelle umana.

Cercate girargli intorno senza farvi vedere.

[Nascondersi, ne tiro solo uno prendendo il valore più basso del gruppo17+0= 17 vs CD ??]

La situazione è tesa e non puoi fare a meno di notare che la prigioniera guarda incessantemente i giovani orchi. Hai la sensazione che potrebbe provare a fare qualche scherzo. La tieni bene sotto controllo ma comunque non ha occasioni di attirare l'attenzione dei giovani che sono troppo occupati a divertirsi per notarvi.

Con il cuore che batte a mille arrivate dall'altra parte senza problemi e vi infilate nuovamente tra le colline.

Sopravvivenza

Orientamento:

Casella 6 Collina CD 15-> 19+4= 23 successo

Casella 7 Collina CD 15-> 9+4= 13 fallimento

Casella 7 Collina CD 15-> 10+4= 14 fallimento, avanzi nella casella sbagliata (Sud)

[9,5 ore di viaggio, incluse le precedenti]

La prigioniera non conosce la strada per uscire dal territorio delle ossa nere o forse fa finta di non conoscerla. Ad ogni modo devi continuare ad orientarti con le tue forze.

Attraversando le colline sbagli punti di riferimento e perdi la direzione. Ti rendi conto di essere andato verso Sud troppo tardi quando oramai sei in una pianura con le colline alle spalle.

Potresti tranquillamente tornare indietro e ritrovare la strada giusta. Guardi il sole, avete ancora 1 o forse due ore di sole. C'è ancora molto tempo. Il problema è che i bambini non ne vogliono sapere di camminare ancora. Hanno smesso di piangere da ore e hanno continuato a camminare con il muso lungo. Ora però sono arrivati allo stremo delle loro forze. Se li sproni ti guardano con paura mista ad odio per aver ucciso loro padre ma non si muovono di un centimetro e tengono il culo ben saldo per terra.

Il più piccolo si avvicina alla madre e gli abbraccia la gamba. Mamma ho fame.

Lei gli accarezza la testa e poi guarda te e Cattu con un sopracciglio alzato come a voler dire "Ci farete mangiare almeno?"

mappa.png

Modificato da Melqart

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