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Dragons´ Lair

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Amirkhan

La risposta del kuckizzero è prepotente ma comprendo la concitazione del momento e non ci faccio caso. Quello a cui faccio caso, prima di mettere piede nel tempio, è invece lo sbracciarsi del mezzorco.

Mi volto, aguzzo la vista e vedo Kaap, Selyna e forse Tarik sulle sue spalle, esclamo a denti stretti qualche cosa di incomprensibile... anche alle mie orecchie, non sapevo nemmeno di poter esprimermi in certi linguaggi. Osservo i movimenti degli orchi, incitando gli amici con ampi gesti delle braccia pronto a lanciare insulti e minacce a tutti i pelleverde.

Attendo che gli orchi siano a 18m per lanciare beffa crudele sul primo del gruppo più vicino ai tre.

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  • Pentolino
    Pentolino

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Immagini pubblicate

Il Kuckizzero

Valutata la situazione, imbraccio la pesante balestra dopo aver incoccato il dardo esplosivo.
Prima di sparare, impongo degli ordini ai miei sottoposti.
Preparatevi a chiudere e sbarrare il portone del tempio non appena Kaap e gli altri civili saranno entrati. Dovrebbe resistere abbastanza a lungo per darci il tempo necessario a fuggire lungo i tunnel.
Detto questo, sollevo l'arma in direzione del vicolo verso destra, laddove gli orchi che si affacciano sulla piazza sono più vicini ad intercettare la corsa dei sopravvissuti.

DM

nKChyw3.jpeg

In rosso l'area dove intendo sparare il quadrello esplosivo DOPO che Kaap e gli altri sono passati, per bloccare quell'esagono agli orchi che si trovano più in alto.
Per gli altri due assembramenti di nemici, dovranno correre veloci.
Il TxC è +6, con vantaggio divuto all'ispirazione.

  • Autore

Movimento degli invasori

Gli orchi aspettando il suono del corno per attaccare ma se vedono una preda "nuova", magari ferita e facile da aggredire e soverchiare, difficilmente si riescono a trattenere e si lanciano all'attacco.

Il vecchio Kaap, dopo aver bloccato Selyna, indica che dalla via possono sciamare i pelleverde. Sfruttando i cardini semplici su cui è incernierata la porta della bottega, riesce a divellere la tavola, reggendola facilmente per la maniglia e lasciando a terra la sua arma formidabile. Con il battentw alla sua destra, tiene la ragazza a sinistra e ordina "ADESSO!"

I due iniziano a camminare al massimo della velocità verso la salvezza del tempio.

In questo modo solo gli orchi a nord est, alla sinistra dei fuggiaschi, sono pervasi dalla brama di sangue, potendo vedere 3 facili prede. Gli altri invasori riescono a mantenere l'ordine militaresco - o quasi, proprio comunque di un esercito più che di un branco di fiere.

I soldati di fronte al tempio scoccan diversi quadrelli appena gli orchi si scoprono. Uno di questi viene colpito anche da un insulto umiliante scagliato da Amirkhan: perde il giavellotto che stava per lanciare e si inginocchia a terra, dove viene travolto da quasi due dozzine di gambe di compagni insensibili.

Gli ululati degli orchi sono soverchiati da una esplosione: il capoGruppo ha colpito con uno speciale dardo la facciata della casa che dà sulla stradina invasa dai pelleverde in carica. Lo scoppio è seguito dallo scricchiolare del legno del loggione che cede sotto al peso del primo fieno appena ammassato lì per stagionare. Legna e fieno cascano sugli orchi che, se non muoiono, sono ora quasi tutti proni e pesantemente rallentati dai detriti.

3 giavellotti piovono addosso a Kaap e Selyna, e solo uno va a segno, ferendo il vecchio.

Ma la salvezza è conquistata.

I kuckizzeri seguono all'interno proprio al suono del corno che dà il via all'assedio del tempio.

Il portone è chiuso. Reggerà la prima ondata.

Fine primo capitolo

Invito tutti a ruolare un po' nella cripta del tempio: considerate che mentre siete sottoterra, qualcuno di sopra sta organizzando l'incendio dell'edificio e, appena arriverà, partirete in diverse direzioni, cioè o le montagne o il capoluogo. 🙂

Selyna

Mentre attraversiamo di corsa la breve distanza che ci separa dal tempio, intorno a noi scoppia il finimondo. Decine di piedi pestano pesantemente il terreno a passo di corsa, versi grotteschi, il respiro mio e di Kaap e poi... BOOM. Un'esplosione squarcia l'aria e numerose schegge di legno volano ovunque, il cuore mi batte talmente forte nelle orecchie che sembra di sentire i tamburi di guerra e, con tutto il corpo contratto nell'ultimo sforzo e tutte le energie rivolte a sopravvivere ai prossimi 9 metri, tutto diventa all'improvviso silenzioso.

I sensi si acuiscono e mi sembra di correre al rallentatore, ma probabilmente è la mia testa che, subissata di stimoli, sta reagendo in modi strani e mai sperimentati. Riesco a sentire il calore emanato dal corpo di Tarik sulle spalle, che ciondola inerme ma è ancora tra noi, vedo la determinazione di Kaap che ci fa da scudo con la porta della casa del vasaio e una punta metallica che la trapassa ferendolo, un piccolo gruppo di kuckizzeri che copre la nostra corsa con dardi di balestra e sulla soglia del tempio la figura di Amirkhan. "Ce l'ha fatta." penso con gioia.

Poi, con la stessa rapidità con cui tutto è rallentato, il mondo intorno a me ricomincia muoversi a tutta velocità e mi ritrovo nell'atrio del tempio, oltre il grande portone. Un senso di sollievo mi avvolge facendomi mancare le forze per un breve istante ma sufficiente a farmi cadere e rovino sul pavimento, il corpo di Tarik dapprima mi atterra sopra e poi rotola al mio fianco. Continua respirare affannosamente per lo sforzo e, dopo qualche momento, scoppio a ridere rigirandomi sulla schiena a fissare il soffitto. Una risata incontrollata esce dalle mie labbra e quasi non la riconosco. Veloci come una freccia mi ripassano davanti agli occhi gli ultimi avvenimenti e realizzo che incredibilmente ce l'abbiamo fatta. So che probabilmente sembro una pazza e poco dopo riesco a riacquisire un minimo di controllo, tornando ad ansimare ma rimanendo a terra.

il Kuckizzero

Riusciamo finalmente a chiuderci dentro il tempio. Per quanto il sollievo sia destinato a dirare poco, è comunque qualcosa. Mi avvicino a Kaap per assicurarmi che il vecchio non stia troppo male, vedendone il sangue.
Dovresti bendarti, ma non abbiamo tempo, a breve riusciranno a sfondare. C'è un passaggio che conduce sotto dobbiamo infilarci lì e sperare che gli orchi ci mettano il più tempo possibile a trovarlo.
Parlo con il commilitone, ma di fatto mi rivolgo a tutti i presenti.
Mi avvicino alla botola nel pavimento per valutare il passaggio e, soprattutto, come richiudercelo alle spalle senza lasciare traccia.
Se riappoggiamo il tappeto sulla botola, quando la chiudiamo dovrebbe risultare di nuovo nascosta.

Mercurio

Con Il fiato corto e il cuore che martella come un tamburo da guerra, oltrepasso il portale del tempio proprio mentre l’eco gutturale degli orchi si fa piu intenso alle mie spalle. La pietra sacra, consumata dal tempo e dall’incenso, di colpo mi pare più accogliente di qualunque locanda avessi mai visitato .

Non c’era tempo per pregare né per ringraziare gli dèi, scivolo tra le ombre delle colonne, fino alla botola segreta, la apro, dal buio sottostante sale l’odore di freddo e muffa.

Ispirato dalle parole del mezzorco estraggo un pezzo di spago dallo zaino e lo lego ad un estremita’ del tappeto cosi che possa tirarlo sopra la botola una volta chiusa dietro di noi.

Questo dovrebbe funzionare quanto basta a coprire la botola ad un gruppo di orchi eccitati da una razzia”

Modificato da Pentolino

Selyna

Dopo essere rimasto a terra ancora per qualche istante a realizzare che finalmente siamo salvi, mi rialzo, con la consapevolezza che il portone, sebbene molto resistente, non reggerà a lungo all'assalto orquino. Con una rinnovata attenzione a ciò che mi circonda mi rendo conto che il nuovo kuckizzero che è giunto in nostro aiuto con la sua squadra è un mezzorco. Con una leggera smorfia, che però mi fa sorridere subito dopo a causa dell'ironia della situazione, valuto rapidamente le nostre possibilità: "È ora di levare le tende gente, prima che i nostri ospiti si aprano un varco nel tempio. Kaap c'è qualche oggetto sacro che è il caso di portare via con noi prima che finisca fra le grinfie degli orchi?"

"Ah... cosa più importante! Qualcuno ha modo di curare Tarik con una pozione o con la magia? Gradirei non doverlo portare a spalla fino alle montagne o al prossimo paese."

"E grazie a tutti dell'aiuto per farci arrivare sani fin qui!" esclamo con sincera gratitudine ai miei compagni, guardando però con un po' di sdegno, ma senza darlo troppo a vedere, verso Mercurio che se l'è filata senza troppi complimenti alla faccia di tutti.

il Kuckizzero

Dopo aver brevemente frugato nelle tasche, ne estraggo una pozione di cura che allungo all'uomo ferito.
Dovrebbe aiutare a rimetterti in piedi.
Mi avvicino quindi alla botola, incuriosito dalla soluzione trovata dall'halfling.
Se funziona è un ottimo stratagemma.
Non mi resta che calarmi nel passaggio insieme agli altri.

  • Autore

Nella cripta del tempio, di forma vagamente tondeggiante, diversi pilastrini sorreggono il soffitto irregolare all'altezza di circa 2m. Aleggia un odore di umidità, di terra morta e di cera. In un cantone, una piccola cassa contiene diverse candele e il necessario per accenderle. I rumori degli assedianti sono un lontano rimbombo sordo che arriva nella cripta come una minaccia meno pericolosa di quanto non sia in realtà.

Il pavimento sembra curato: una sorta di mosaico di grandi tessere larghe fino a una spanna, di diversi tipi di roccia, compone il simbolo del Santo. Là dove dovrebbero incastonarsi alcune pietre rosse della croce di San Cuthbert si ergono le colonnine rozzamente sgrossate nella pietra. Qualche torcia appesa a questi pilastrini illumina i volti delle persone stipate qui: vecchie e vecchi di Utshuru, qualche donna con i bambini. Sono meno di due dozzine e stanno in piedi, alla fine della ripida scala di pietra da cui sono scesi.

Tra di loro ci sono anche gli esuli Amirkhan e Tarik, che ha ripreso coscienza, e i più validi combattenti del villaggio: Kaap e Selyna. C'è anche Mercurio, da qualche parte, ma non si nota.

Gli ultimi a scendere sono la squadraccia volante di kuckizzeri e il borgomastro, che impugna una torcia. Parla a mezzavoce: "Amici, da qui partono due gallerie che abbiamo fatto scavare circa trent'anni fa. Quella a sinistra porta a una cava a nord di Uthsuru: da lì potremo raggiungere gli alpeggi e magari organizzare una riconquista, se funziona la trappola. L'idea del nanerottolo di coprire la botola ci dà tempo: infatti, gli ordini in casi di assedio, sono di dare alle fiamme il tempio e farlo crollare per coprire le tracce della fuga, prima che i nemici sfondino la porta del santuario. Ma se i pelleverde entrano in massa, con le micce disposte nelle intelaiature di legno ben oliate e incerate, si potrebbero trovare in men che non si dica in una gabbia di fuoco. E se qualcuno riuscisse a demolire le colonnine della cripta, il pavimento diventerà facilmente la tomba per diversi orchi!"

La faciloneria -o l'ingenuità - contraddistingue da sempre il borgomastro. Interviene Kaap Tanadroglu: "Mastro Souenberu, bisogna anche andare a Seernúf, e da lì a Oola Rotean, per dare l'allarme! Il cunicolo a destra non porta alla stalla degli Halefoglu, di là del fiume? E chi resta qui a provare a demolire le fondamenta? E con che uomini pensiamo di riappropriarci di Uthsuru?"

Scelte per il prossimo capitolo

Le azioni più facili da immaginare sono, a scelta:

  1. Seguire la popolazione a nord e coordinare A) la fuga per i monti, o B) la riconquista del villaggio.

  2. Immolarsi (o forse no?) per demolire la cappella quando entrano gli orchi: muoia Sansone con tutti i filistei!

  3. Diventare la staffetta per dare l'allarme: seguendo il tunnel a sud, tornare in superficie, trovare delle cavalcature e da lì spostarsi rapidamente a est.

La storia è aperta a scelte e azioni diverse: coprire le proprie tracce è una cosa nuova e mi è piaciuta moltissimo! 👏 Vorrei averla valorizzata al meglio aprendo le opzioni 1B e 2, ma se ci sono ulteriori sviluppi creativi, ben vengano!

Invito a confrontarsi nel TdS sul da farsi ed eventualmente postare qui la ruolata. In questo frangente è possibile anche cambiare PG: lasciare quel che vi ha dato poche soddisfazioni (magari per incapacità mia) e impersonare un kuckizzero della squadraccia (umano maschio evirato di classe guerriero, barbaro, ranger, paladino... comunque competente in armi da guerra).

Se non c'è accordo sul da farsi, Kaap e Lar incaricheranno i PG della terza opzione.

Qui il riferimento alla mappa regionale e alla marca di Oola in generale: https://www.dragonslair.it/forums/topic/68418-marca-di-oola-rutzbekistan-esterno-sud-ovest/

Level up

I benefici di questa sosta nella cripta del tempio sono quelli di un riposo lungo: tutti i PG raggiungono il 3 liv ed è automaticamente rimosso un livello di affaticamento.

Confrontiamoci sul relativi thread per come sviluppare i PG e sulle aspettative di gioco ("questo PG brilla facendo X e Y e con questa abilità punta a ottenere Z").

Modificato da Alzabuk

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