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comment_1925746
1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Tu mi scrivi le definizione di metagioco e concordo, ma il fatto che basta dubitare, come detto il problema è nelle intenzioni. [...]

Ma dubitare di tutto non proprio ha nulla a che fare con il metagioco. E non dovrebbe essere un problema.
Decidere di giocare un personaggio paranoico che crede di essere circondato di illusioni è perfettamente legittimo, e questo non riduce affatto il potere delle illusioni. Anche perché dubitare di cose che poi non sono illusioni nella migliore delle ipotesi ti fa perder tempo, nella peggiore rischiano di essere dolori.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Se occorre chiarire che non si vuole il metagioco, allora credo ci sia un problema nel gruppo.

Non vedo perché. Alcuni giocatori non hanno neppure mai sentito parlare di metagioco e non si sono mai posti il problema. Altri lo accettano e lo ritengono parte integrande del flusso di gioco, opinione abbastanza comune nella vecchia scuola. Altri lo vedono come un cancro da eliminare dalle loro campagne.
Come ti dicevo io sono tra quelli che trova indesiderabile il metagioco e nelle proprie campagne cerca di ridurlo minimo possibile, ma non credo che affrontare l'argomento nel gruppo sia sintomo di problemi, anzi, è segno di consapevolezza dell'argomento e volontà di essere in sintonia su certi temi.
Il metagioco non è affatto un trucco, è solo ciò che sta al di la dello spartiacque che si sceglie di mettere tra le conoscenze del giocatore e quelle dei personaggio. E scegliere che questo spartiacque non esiste è certamente legittimo.
PS: a scanso di equivoci parlo di conoscenza di ciò che fa parte del gioco, se il giocatore è un ignegnere chimico non significa che il personaggio diventa in grado di costruire una bomba.

Ti faccio un esempio. Durante un torneo, all'interno dei sotterranei, il gruppo incontra un basilisco. Uno dei giocatori riconosce subirto la creatura descritta dal DM e grida agli altri di chiudere gli occhi, per non essere pietrificati.
Sta facendo metagioco? No, sta solo giocando al meglio delle proprie possibilità come giocatore, cosa perfettamente legittima in molti contesti competitivi. Ma non solo in tali contesti.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Credo tu abbia frainteso. Tu parti delle azioni durante il combattimento. Ma se il tuo PG gira con le mani occupate esempio da spada e scudo ed una botola si apre sotto i tuoi piedi, tu come reazione puoi fare solo il tiro salvezza. Peccato che avendo le mani occupate dovrebbe influire.
Una cosa del genere è stata fatta su PF2 peccato che altre cose le hanno sbagliate altrimenti sarebbe stato un valido sostituto.

Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento.
Questo non significa che si sta davvero combattendo con qualcuno, semplicemente che si passa all'ambito tattico, dove avvengono tutte le cose di cui si sta parlando.
Passare dal flusso narrativo all'ambiente tattico avviene di continuo, lo si fa ogni volta che si presenta una situazione che lo richiede, per esempio l'attacco di un nemico, lo scattare di una trappola, ecc... Se una trappola mi fa cadere nel vuoto, come gestirei altrimenti la possiblità di lanciare caduta morbida, per esempio?

Per come la vedo io, se devi afferrarti a qualcosa perché improvvisamente ti manca la terra sotto i piedi, avere qualcosa in mano che puoi rilasciare semplicemente aprendo la mano non influisce sulla possibilià di aggrapparti a qualcosa. Ben diverso se si tratta di qualcosa di più complesso da lasciar cadere. come uno scudo.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Erano due approcci e figli di gioco diversi.

Però le illusioni funzionavano praticamente allo stesso modo. Quindi perché andava bene in AD&D e non va bene in 5E?
Se non riesci a farci cogliere questa differenza, è difficile trovare soluzioni.

 

Da quel che ho capito vorresti eliminare la parte discrezionale del giocatore. Niente dubitare a volontà insomma.
Per gli incantesimi di visione, quelli che colpiscono la mente, non mi pare sia necessario.
Per le illusioni classiche dovresti semplicemente trovare qualcosa che sostituisca il meccanismo del dubbio, oppure un modo per determinare se il personaggio dubita o meno, senza lasciare la cosa in mano al giocatore. E farlo in modo che non capiti troppo spesso, o le illusioni diventano poco utili, ne capiti troppo raramente, o le illusioni diventano troppo efficaci.

Una possibilità potrebbe essere quella di fare un TS per tutto il gruppo. Avrebbe il pregio di mantenere l'efficacia dell'incantesimo ma si perderebbero tutta una serie di possibilità e funzionerebbe solo nel contesto del gruppo. Cosa succederebbe invece, per esempio, nel caso di una folla che assiste ad un'illusione?
Personalmente scarterei l'ipotesi, ma magari è qualcosa su cui si può lavorare.

Bisogna a questo punto chiedersi se si ha un'idea di come dovrebbe funzionare e quali dovrebbero essere i risultati attesi.
Magari partendo da alcuni esempi si può estrarre la regola dal basso.

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    Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo

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  • Autore
comment_1925755
2 ore fa, Calabar ha scritto:

Ma dubitare di tutto non proprio ha nulla a che fare con il metagioco. E non dovrebbe essere un problema.
Decidere di giocare un personaggio paranoico che crede di essere circondato di illusioni è perfettamente legittimo, e questo non riduce affatto il potere delle illusioni.

Qui, per quanto mi riguarda è un altro problema, perché come detto in precedenza la maggior parte dei giocatori che dichiarano una cosa del genere sono le stesse che fanno sparire la paranoia del personaggio a comodo (quindi per me sono giocatori poco da GDR)

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Non vedo perché. Alcuni giocatori non hanno neppure mai sentito parlare di metagioco e non si sono mai posti il problema.

Non l'avrei mai detto.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Altri lo accettano e lo ritengono parte integrande del flusso di gioco, opinione abbastanza comune nella vecchia scuola.

Idem, come sopra

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Altri lo vedono come un cancro da eliminare dalle loro campagne.
Come ti dicevo io sono tra quelli che trova indesiderabile il metagioco e nelle proprie campagne cerca di ridurlo minimo possibile, ma non credo che affrontare l'argomento nel gruppo sia sintomo di problemi, anzi, è segno di consapevolezza dell'argomento e volontà di essere in sintonia su certi temi.
Il metagioco non è affatto un trucco, è solo ciò che sta al di la dello spartiacque che si sceglie di mettere tra le conoscenze del giocatore e quelle dei personaggio. E scegliere che questo spartiacque non esiste è certamente legittimo.
PS: a scanso di equivoci parlo di conoscenza di ciò che fa parte del gioco, se il giocatore è un ignegnere chimico non significa che il personaggio diventa in grado di costruire una bomba.

Ma ci sono giocatori bravi nel parlare che lo utilizzano perchè nel loro, indipendentemente dal carisma del PG. Un motivo per il quale ritengo le caratteristiche mentali difficili per troppi nel gdr

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Ti faccio un esempio. Durante un torneo, all'interno dei sotterranei, il gruppo incontra un basilisco. Uno dei giocatori riconosce subirto la creatura descritta dal DM e grida agli altri di chiudere gli occhi, per non essere pietrificati.
Sta facendo metagioco? No, sta solo giocando al meglio delle proprie possibilità come giocatore, cosa perfettamente legittima in molti contesti competitivi. Ma non solo in tali contesti.

Nono sono d'accordo, rientra proprio nella terminologia del meta. La conoscenza del giocatore trasmessa al Personaggio che non ha mai visto un basilisco. Poi ci saranno Master che lasciano passare, a me personalmente disturba.
E' anche vero che nella 5e hanno messo una regola per la conoscenza mostri che è effettivamente una furbata e che non reggo proprio.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento.

Esplorazione dungeon. trappola che scatta. qui meccanicamente puoi solo fare il TS per cercare di salvarti, cosa dovrebbe centrare il combattimento?

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Questo non significa che si sta davvero combattendo con qualcuno, semplicemente che si passa all'ambito tattico, dove avvengono tutte le cose di cui si sta parlando.
Passare dal flusso narrativo all'ambiente tattico avviene di continuo, lo si fa ogni volta che si presenta una situazione che lo richiede, per esempio l'attacco di un nemico, lo scattare di una trappola, ecc... Se una trappola mi fa cadere nel vuoto, come gestirei altrimenti la possiblità di lanciare caduta morbida, per esempio?

Infatti è una reazione, perchè puoi fare solo una reazione (azione fuori dal tuo turno di gioco)

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Per come la vedo io, se devi afferrarti a qualcosa perché improvvisamente ti manca la terra sotto i piedi, avere qualcosa in mano che puoi rilasciare semplicemente aprendo la mano non influisce sulla possibilià di aggrapparti a qualcosa. Ben diverso se si tratta di qualcosa di più complesso da lasciar cadere. come uno scudo.

Questo è il punto, se puoi benissimo girare senza arma alla mano perchè meccanicamente non cambia nulla e tu, per abitudine insisti ad averla si deve contare che hai le mani occupate. Se proprio uno vuole andare contro le regole della reazione e vuole nel moneto della botola lasciare l'arma e tirare per aggrapparsi perderà l'arma.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Però le illusioni funzionavano praticamente allo stesso modo. Quindi perché andava bene in AD&D e non va bene in 5E?
Se non riesci a farci cogliere questa differenza, è difficile trovare soluzioni.

Non ho detto che andavo bene, ma solo che erano meglio, ma nulla di utili per quello che cerco

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Da quel che ho capito vorresti eliminare la parte discrezionale del giocatore. Niente dubitare a volontà insomma.

Non è tanto il dubitare ma l'uso che ne viene fatto. Se tutti i giocatori fossero GDR e meno avvocati per vincere sulle regole non ci sarebbe problema. La mia esperienza mi ha portato a vedere che esistono troppi furbetti.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Per gli incantesimi di visione, quelli che colpiscono la mente, non mi pare sia necessario.

incantesimi diretti lanciati sul bersaglio con tiro salvezza, credo anch'io.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Per le illusioni classiche dovresti semplicemente trovare qualcosa che sostituisca il meccanismo del dubbio, oppure un modo per determinare se il personaggio dubita o meno, senza lasciare la cosa in mano al giocatore.

Hai centrato il punto

2 ore fa, Calabar ha scritto:

E farlo in modo che non capiti troppo spesso, o le illusioni diventano poco utili, ne capiti troppo raramente, o le illusioni diventano troppo efficaci.

Il mio interesse è renderle utili quanto altre magie. Per fare un parallelismo ABILITA' FOCALIZZATA e ATTACCO PODEROSO

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Una possibilità potrebbe essere quella di fare un TS per tutto il gruppo. Avrebbe il pregio di mantenere l'efficacia dell'incantesimo ma si perderebbero tutta una serie di possibilità e funzionerebbe solo nel contesto del gruppo. Cosa succederebbe invece, per esempio, nel caso di una folla che assiste ad un'illusione?
Personalmente scarterei l'ipotesi, ma magari è qualcosa su cui si può lavorare.

Non credo d'aver capito bene cosa intendi o meglio, in cosa questa funzione meccanica migliorerebbe la magia?

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Bisogna a questo punto chiedersi se si ha un'idea di come dovrebbe funzionare e quali dovrebbero essere i risultati attesi.
Magari partendo da alcuni esempi si può estrarre la regola dal basso.

Qui sono in difficoltà perché sto cercando la scintilla che poi sblocchi tutto. Ho creato regole quasi di tutto e che hanno riscontrato buonissimi feed, ma su questo sono fermo. Sono sicuro che occorre una meccanica apposita che utilizzi le regole ma devo capire come e quali.
Se chiunque usa un illusione è giusto che possa venire "scoperto" (per questo esiste il TS) ma i modo in cui si arriva al tiro (dubitare) e come si interagisce (es, vedo un muro di fuoco ma lo tocco perchè secondo me è finto) è da modificare.

comment_1925759

Comunque le illusioni così come sono sono utilissime. Io col mio bardo e illusione minore, durante lo scontro con il boss, ho creato ad ogni mio turno un oggetto abbastanza grande per permettere al ladro del gruppo di avere copertura totale e quindi potersi nascondere per fare furtivi a raffica. Il boss poteva scegliere di spendere la sua azione per indagare o per interagire oppure attaccare un altro bersaglio.

  • Autore
comment_1925761
49 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Comunque le illusioni così come sono sono utilissime. Io col mio bardo e illusione minore, durante lo scontro con il boss, ho creato ad ogni mio turno un oggetto abbastanza grande per permettere al ladro del gruppo di avere copertura totale e quindi potersi nascondere per fare furtivi a raffica. Il boss poteva scegliere di spendere la sua azione per indagare o per interagire oppure attaccare un altro bersaglio.

Questa cosa l'ho vista fare (ovviamente mai al contrario) ma:
illusione
Puoi creare l’immagine di un oggetto, non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica* con l’oggetto lo rivela come illusione, le cose lo possono attraversare.
Furtività
In combattimento, la maggior parte delle creature è allerta per segnali di pericolo, Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti.

*curioso di capire se per "interazione fisica" varrebbe anche usando armi da lancio.

Il PG posso immaginare sia stato un halfling

Modificato da nolavocals

comment_1925769
3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Qui, per quanto mi riguarda è un altro problema, perché come detto in precedenza la maggior parte dei giocatori che dichiarano una cosa del genere sono le stesse che fanno sparire la paranoia del personaggio a comodo (quindi per me sono giocatori poco da GDR)

E cosa vieta ad un personaggio di essere paranoico solo per quanto riguarda le illusioni? Essere paranoico non è un parametro assoluto, puoi esserlo per alcune cose e non per altre, o puoi esserlo solo in certi contesti.
Ripeto, è perfettamente legittimo. Ma, come per tutte le cose, è necessario che il DM non trascuri le conseguenze.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Nono sono d'accordo, rientra proprio nella terminologia del meta. La conoscenza del giocatore trasmessa al Personaggio che non ha mai visto un basilisco. Poi ci saranno Master che lasciano passare, a me personalmente disturba.

E chi stabilisce che quel personaggio non abbia mai incontrato o sentito parlare di una certa creatura? Non è possibile schedare ogni dettaglio, quindi certi spiragli rimangono sempre aperti.
Si tratta di metagioco solo se varca quella soglia che è stata stabilita, ma dove sta questa soglia dipende dall'approccio al gioco. A seconda di come si gioca certe conoscenze del giocatore possono essere trasferite al personaggio.
Un Gioco di Ruolo contiene una parte narrativa e una parte ludica, sfruttare l'ingegno, le conoscenze e le abilità del giocatore fa parte proprio di quest'ultima, bisogna solo stabilire dove si vuole piazzare il confine.
Spero che questo chiarisca meglio ciò che intendevo.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Infatti è una reazione, perchè puoi fare solo una reazione (azione fuori dal tuo turno di gioco)

La "reazione" è anch'essa parte delle azioni in combattimento. Quindi se si sta compiendo una reazione, beh si... siamo proprio in una situazione di combattimento che, come spiegavo prima, non significa necessariamente combattere con qualcuno ma solo adottare le regole che il manuale chiama di combattimento.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Il mio interesse è renderle utili quanto altre magie.

A mio parere lo sono già. Il fatto che gestirle bene richiede qualche accorgimento non le rende meno efficaci.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Non credo d'aver capito bene cosa intendi o meglio, in cosa questa funzione meccanica migliorerebbe la magia?

Se ho capito bene quel che cerchi, la "migliorerebbe" eliminando la parte discrezionale per il giocatore e sostituendola con un tiro.
Perché un tiro di gruppo? Perché con tanti tiri singoli difficile che almeno uno non riesca o, se aumentiamo troppo la difficoltà del tiro, diventa quasi impossibile per un singolo personaggio individuare l'illusione. E rimane il problema di gestire numero diversi da uno e un gruppetto (4-6 persone).

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Qui sono in difficoltà perché sto cercando la scintilla che poi sblocchi tutto.

In realtà l'idea di partire da esempi, oltre che ad aiutare a chiarire bene ciò che si desidera, serve proprio per sbloccare la situazione e provare con un punto di vista differente.

comment_1925777
9 ore fa, nolavocals ha scritto:

Questa cosa l'ho vista fare (ovviamente mai al contrario)

Peccato, sarebbe divertente anche vedere le reazioni dei giocatori di fronte a ostacoli del genere. Magari dovrebbero aumentare il livello di gioco di squadra.

9 ore fa, nolavocals ha scritto:

ma:
illusione
Puoi creare l’immagine di un oggetto, non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica* con l’oggetto lo rivela come illusione, le cose lo possono attraversare.

L'interazione, specie con un attacco, prevede comunque l'uso dell'azione.

9 ore fa, nolavocals ha scritto:


Furtività
In combattimento, la maggior parte delle creature è allerta per segnali di pericolo, Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti

Infatti, se ti metti dentro un contenitore di 1,5 mt di spigolo, nessuno può vederti e quindi puoi provare a nasconderti. E non serve essere halfling, basta non essere troppo grossi e stare rannicchiati.

  • Autore
comment_1925786
7 ore fa, Calabar ha scritto:

E cosa vieta ad un personaggio di essere paranoico solo per quanto riguarda le illusioni? Essere paranoico non è un parametro assoluto, puoi esserlo per alcune cose e non per altre, o puoi esserlo solo in certi contesti.
Ripeto, è perfettamente legittimo. Ma, come per tutte le cose, è necessario che il DM non trascuri le conseguenze.

Mi sembra palesemente un paraculata, ma tu come DM che conseguenze daresti che non siano il tempo che non conta nulla su D&D salvo fare una avventura ed una regola apposita solo per questo giocatore?

7 ore fa, Calabar ha scritto:

E chi stabilisce che quel personaggio non abbia mai incontrato o sentito parlare di una certa creatura? Non è possibile schedare ogni dettaglio, quindi certi spiragli rimangono sempre aperti.
Si tratta di metagioco solo se varca quella soglia che è stata stabilita, ma dove sta questa soglia dipende dall'approccio al gioco. A seconda di come si gioca certe conoscenze del giocatore possono essere trasferite al personaggio.
Un Gioco di Ruolo contiene una parte narrativa e una parte ludica, sfruttare l'ingegno, le conoscenze e le abilità del giocatore fa parte proprio di quest'ultima, bisogna solo stabilire dove si vuole piazzare il confine.
Spero che questo chiarisca meglio ciò che intendevo.

Purtroppo non mi trovo molto d'accordo Anche su questo aspetto, come per le illusioni occorre una regola, altrimenti così com'è esposta alla domanda "chi lo stabilisce"?
Scritta così direi il giocatore con il master che acconsente.
Sarebbe come dire che giochiamo a monopoli ma al cugino facciamo montare gli alberghi prima della 4 case perché lui vuoi così ed io sono d'accordo, ma poi il cugino se va a giocare con altri resterà deluso se gli viene imposto di giocare la regola.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

La "reazione" è anch'essa parte delle azioni in combattimento. Quindi se si sta compiendo una reazione, beh si... siamo proprio in una situazione di combattimento che, come spiegavo prima, non significa necessariamente combattere con qualcuno ma solo adottare le regole che il manuale chiama di combattimento.

Ho capito cosa intendi, sembra un pò tirata peri capelli. Ormai il combattimento è un gioco nel gioco. Credo dovrebbero dividere totalmente i due aspetti.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

A mio parere lo sono già. Il fatto che gestirle bene richiede qualche accorgimento non le rende meno efficaci.

non è il renderle meno efficaci è la gestione meccanica che metta in chiaro una linea di funzione, altrimenti diventa come per tutto il resto scritto sopra alimentando un gioco che ormai (colpa anche dei creatori di quest'ultima edizione a discapito dei playtest) si gioca a sentimento (nel lato negativo del termine. Non ho messo mano all'edizione 2024 ma visto le abitudini generali sarà peggiorata anche nei pochi aspetti che aveva la 2014.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Se ho capito bene quel che cerchi, la "migliorerebbe" eliminando la parte discrezionale per il giocatore e sostituendola con un tiro.
Perché un tiro di gruppo? Perché con tanti tiri singoli difficile che almeno uno non riesca o, se aumentiamo troppo la difficoltà del tiro, diventa quasi impossibile per un singolo personaggio individuare l'illusione. E rimane il problema di gestire numero diversi da uno e un gruppetto (4-6 persone).

per la gestione gruppi con un solo tiro si possono applicare CD o altro diversi, ma fare solo un tiro al posto di molti non cambia nulla. Trovo più valido la passiva senza tiri in modo da non mostrare ai giocatori (meta) quando sono d'innanzi ad una illusione.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

In realtà l'idea di partire da esempi, oltre che ad aiutare a chiarire bene ciò che si desidera, serve proprio per sbloccare la situazione e provare con un punto di vista differente.

Certo. Ma scambiare idee mi aiuta.

Ho un dubbio:

in alcune descrizioni sulle illusioni dice che se il TS riesce l'illusione scompare per il soggetto e gli mostra ciò che è reale.

Nel caso del ponte (togliendo le tracce come indizio perché magari non stanno seguendo nessuno) metà lo vede distrutto metà invece intatto, ma nessuno può sapere quale delle due versioni sia vero.

Come lo gestireste?

46 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Peccato, sarebbe divertente anche vedere le reazioni dei giocatori di fronte a ostacoli del genere. Magari dovrebbero aumentare il livello di gioco di squadra.

Se un master giocasse in maniera neutrale il mondo, anche solo i goblin della prima avventura nella miniera ucciderebbero ogni personaggio. Solo tiri di dado negativi potrebbero aiutarli.

46 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

L'interazione, specie con un attacco, prevede comunque l'uso dell'azione.

corretto, infatti in combattimento trovo pochissimi giocatori ad usare l'azione per altro che non sia attaccare.

46 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Infatti, se ti metti dentro un contenitore di 1,5 mt di spigolo, nessuno può vederti e quindi puoi provare a nasconderti. E non serve essere halfling, basta non essere troppo grossi e stare rannicchiati.

il fatto è che quando il combattimento inizia e tutti sono presenti, salvo che uno dei PG non è invisibile non può andare a nascondersi durante il suo turno perché sei "in vista", come per i goblin della prima avventura vale solo se sei già nascosto all'inizio.
Nota a margine ma questo purtroppo è un altro aspetto non regolato, quando qualcuno casta una magia (verbale, somatica, materiale e/o le varie combinazioni tra esse, sono sempre ben "visibili/udibili"). Non sarebbe strano per i presenti salvo PG, NPC o mostri con INT bassa?

Modificato da nolavocals

comment_1925811
16 ore fa, Calabar ha scritto:

Sta facendo metagioco? No, sta solo giocando al meglio delle proprie possibilità come giocatore, cosa perfettamente legittima in molti contesti competitivi. Ma non solo in tali contesti

Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco.

Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà.

16 ore fa, Calabar ha scritto:

Ma se il tuo PG gira con le mani occupate esempio da spada e scudo ed una botola si apre sotto i tuoi piedi, tu come reazione puoi fare solo il tiro salvezza. Peccato che avendo le mani occupate dovrebbe influire.

Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em.

16 ore fa, Calabar ha scritto:

Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento

Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento.

13 ore fa, nolavocals ha scritto:

Se tutti i giocatori fossero GDR e meno avvocati per vincere sulle regole non ci sarebbe problema. La mia esperienza mi ha portato a vedere che esistono troppi furbetti

Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto).

11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Il PG posso immaginare sia stato un halfling

Basta accovacciarsi.

9 ore fa, Calabar ha scritto:

E chi stabilisce che quel personaggio non abbia mai incontrato o sentito parlare di una certa creatura?

Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e.

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

L'interazione, specie con un attacco, prevede comunque l'uso dell'azione.

Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Scritta così direi il giocatore con il master che acconsente

Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Nel caso del ponte (togliendo le tracce come indizio perché magari non stanno seguendo nessuno) metà lo vede distrutto metà invece intatto, ma nessuno può sapere quale delle due versioni sia vero.

Come lo gestireste?

Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

il fatto è che quando il combattimento inizia e tutti sono presenti, salvo che uno dei PG non è invisibile non può andare a nascondersi durante il suo turno perché sei "in vista", come per i goblin della prima avventura vale solo se sei già nascosto all'inizio.

Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

quando qualcuno casta una magia (verbale, somatica, materiale e/o le varie combinazioni tra esse, sono sempre ben "visibili/udibili"). Non sarebbe strano per i presenti salvo PG, NPC o mostri con INT bassa?

Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.

comment_1925814

Per nascondersi devi essere non visibile. Va bene un tavolo ribaltato, un armadio, una colonna o un'illusione, basta che loggetto dia copertura. Anche da invisibili non si è automaticamente nascosti ma serve la prova. In combattimento è possibile nascondersi infatti esistono classi e razze che danno la possibilità di farlo con azione bonus. Gli halfling possono farlo anche dietro una creatura di taglia media.

L'illusione del ponte non è un incantesimo che colpisce la mente di un singolo bersaglio, ma è una cosa che vedono tutti. L'illusione non è reale e ha delle cose che la distinguono dalla realtà, per esempio la consistenza fisica. Se un pg si accorge che il ponte è finto lo dice agli altri i quali possono toccare per credere (vedi san tommaso) e non c'è niente di metagioco in questo. Può piacere o non piacere, ma non ha niente a che vedere con il trasferimento di informazioni dal giocatore al personaggio.

Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfenzionate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.

comment_1925836

Devo trovare un modo più compatto di rispondere perché qui si stanno facendo muri di testo enormi.
Proviamo citando "a manina".

nolavocals: "Mi sembra palesemente un paraculata, ma tu come DM che conseguenze daresti che non siano il tempo che non conta nulla su D&D salvo fare una avventura ed una regola apposita solo per questo giocatore?"
Può anche sembrarlo, e può non piacere, ma rimane una cosa perfettamente legittima e plausibile. Non è una buona regola quella che serve a ridurre le scelte legittime del giocatore solo perché possono essere scomode.
Non occorre creare nessuna regola apposita (che poi... non è quello che stiamo cercando di fare qui?), le conseguenze ci sono sempre. Questo non significa che farlo debba scatenare qualche tipo di punizione, ci saranno sempre situazioni in cui ci si può permettere di perdere tempo, azioni, fare rumore, subire danni, ecc... senza particolari conseguenze. Sta anche al giocatore avere l'intelligenza di capire quando.

nolavocals: "Purtroppo non mi trovo molto d'accordo Anche su questo aspetto, come per le illusioni occorre una regola, altrimenti così com'è esposta alla domanda "chi lo stabilisce"?"
Non si può avere il controllo su tutto, la "realtà" (passami il temine) è troppo complessa per essere schedata in ogni dettaglio in un gioco di ruolo. Per come la vedo io è il giocatore a stabilirlo, dato che il personaggio è il suo, con l'avvallo del DM. Più o meno allo stesso modo in cui il giocatore scrive la storia pregressa del proprio personaggio.
Per le illusioni la regola c'è, e come gran parte delle regole contiene una parte che è a discrezione del giocatore e un'altra gestita dalle meccaniche.

nolavocals: "Ho capito cosa intendi, sembra un pò tirata peri capelli. Ormai il combattimento è un gioco nel gioco. Credo dovrebbero dividere totalmente i due aspetti."
Non è tirata per i capelli, è esattamente il modo in cui il gioco funziona. Non serve contare i round durante il flusso narrativo ma può servire in certi contesti concitati, tipicamente in combattimento, ma non solo. Il gioco passa dall'uno all'altro senza soluzione di continuità.

nolavocals: "Non ho messo mano all'edizione 2024 ma visto le abitudini generali sarà peggiorata anche nei pochi aspetti che aveva la 2014."
Per quanto l'edizione 2024 sia andata esattamente nella direzione opposta a quella che mi sarei auspicato, mi pare che sia stata invece irrobustita meccanicamente, per esempio togliendo valore alla parte descrittiva degli incantesimi.
Dalle un'occhiata, magari puoi trovare li qualche spunto.

nolavocals: "per la gestione gruppi con un solo tiro si possono applicare CD o altro diversi, ma fare solo un tiro al posto di molti non cambia nulla. Trovo più valido la passiva senza tiri in modo da non mostrare ai giocatori (meta) quando sono d'innanzi ad una illusione."
Il tiro di gruppo è solo un modo per far tornare le cose dal punto di vista delle probabilità, pur con le sue pecche.
L'uso della percezione passiva in questi casi secondo me è anche peggio, perché rende tutto predeterminato. Questo per esempio non accade quando un ladro cerca di nascondersi perché lui effettua un tiro di dado. Ma in questo caso non ci sono tiri di dado, sia la CD dell'incantesimo che la percezione passiva sono numeri fissi.
Ti ricordo inoltre che con la regola del manunale non vi è alcun tiro che possa svelare che potrebbe trattarsi di un'illusione, il tiro viene fatto solo dopo che il giocatore ha avuto il sospetto. Da questo punto di vista la regola è impermeabile al metagioco.

nolavocals: "Certo. Ma scambiare idee mi aiuta."
E partire dagli esempi non impedisce certo lo scambio di idee. Fornisce solo un diverso punto di partenza, dato che procedendo come abbiamo fatto finora ci siamo arenati.

nolavocals: "in alcune descrizioni sulle illusioni dice che se il TS riesce l'illusione scompare per il soggetto e gli mostra ciò che è reale."
Di solito questo accade nelle visioni, non nelle illusioni. Quelle cioè che colpiscono la mente della vittima e non i sensi. Sicuro che si stia parlando di illusioni che colpiscono i sensi? Di che incantesimo si tratta?
Ad ogni modo... come gestirei il caso del ponte? Cercherei anche di "ingannare" i giocatori esattamente come un'illusione cerca di ingannare i personaggi, in modo da fornire loro una sfida equivalente, molto più divertente che forzare i loro personaggi a fare qualcosa che i giocatori hanno capito benissimo come stia in realtà.

nolavocals: "il fatto è che quando il combattimento inizia e tutti sono presenti, salvo che uno dei PG non è invisibile non può andare a nascondersi durante il suo turno perché sei "in vista","
Si, ma una copertura completa ti fa uscire dalla vista e ti permette di nasconderti. Ti basta terminare il tuo turno in modo da non essere in vista, sfruttando l'ambiente (se possibile) o con qualche escamotage, come la classica nuvoletta di fumo o, come nell'esempio, un'illusione.

Modificato da Calabar

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco.

concordo

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà.

Il gioco dovrebbe sopperire a questo. Mi spiego meglio. se il gioco fosse semplice (visto che ora va di moda così) ma con un regolamento chiaro e soprattutto, visto i furbetti sempre dietro l'angolo, non reinterpretabile, si eviterebbe di eliminare gente dai tavoli, avere 3000 modi di gioco diversi a favore di un gioco globalizzante e coesivo.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em.

concordo che non deve esserci realismo, la vedo più come una gestione da videogame (come il mercato sta orientando il tutto). Mi spiego meglio, se nel gioco il personaggio non può saltare, non salta. In questo modo tutti nel mondo sono regolati da queta regola e anche se non realistica funziona. La mano "occupata" è parte delle regole, il problema è che a volte viene usata a volte no. E ripeto, ho notato come la convinzione che tenere l'arma in mano avvantaggi o aiuti in qualche modo la trovo una delle cose più interessanti per gli aspetti che analizzo.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento.

Concordo

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto).

Concordo sul divertirsi, ma spesso vedo motivi sbagliati nel perseguirlo portando spesso a master che l'unico "divertimento" è compiacere i giocatori per ricevere lodi a discapito di tutto e giocatori che piegano/rigirano le regole solo per "vincere". Trovo entrambe le cose ridicole e sbagliate, ovviamente a mio parere e gusto.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Basta accovacciarsi.

certo, questo è il problema minore

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e.

Nelle edizioni pre d20 era il master che dava informazioni se e cosa si conosceva. Dopo il d20 sono stati integrati i tiri abilità per tipo di creatura (religione per i non morti, dungeon per le aberrazioni ecc.) Nella 5e, e questo ovviamente è la scelta più facile e pessima che hanno fatto, se il giocatore conosce il pg conosce, così trovi un druido di primo livello che conosce un beholder.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area.

La regola dice che fino a che X non effettua il tiro per dubitare interagendo ecc. per lui è reale, quinti una illusione se letta in questo modo farà perdere una azione (se il tiro riesce alla prima) per "eliminarla"

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente.

Concordo ho solo menzionato una delle cose negative che accadono ai tavoli

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello.

Aspetta io intendo se un gruppo è davanti ad un ponte dove il 50% lo vede rotto e 50% integro senza sapere quale è il reale stato del ponte, come potrebbero fare?

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola.

In pratica no, per due motivi. La 5e (una delle cose che apprezzo) ha regole scritte per essere giocate bene senza miniature (quindi senza linea di vista ecc da calcolare) il testo dice che se sei in vista non puoi nasconderti. Quindi se non parti già nascosto prima di tirare l'iniziativa, sei invisibile o possiedi abilità per nascondersi in piena vista, non puoi farlo. Ma come per l'arma sempre in mano, sono quelle abitudini tramandate che trovo "NI"

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.

concordo al 100%

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Per nascondersi devi essere non visibile. Va bene un tavolo ribaltato, un armadio, una colonna o un'illusione, basta che loggetto dia copertura. Anche da invisibili non si è automaticamente nascosti ma serve la prova. In combattimento è possibile nascondersi infatti esistono classi e razze che danno la possibilità di farlo con azione bonus. Gli halfling possono farlo anche dietro una creatura di taglia media.

Hai messo tutto insieme ogni cosa ha funzioni meccaniche diverse:
puoi nasconderti dietro un oggetto? si ma solo se non sei già in combattimento (vedi sopra)
un invisibile può nascondersi? si, viene menzionato solo il fare rumore ma a livello meccanico sempre svantaggio hai per colpirlo, quindi a livello di regola non ha senso inserire il rumore o meglio è stato fatto presente perché se sei silenzioso l'avversario (PG, PNG o MOSTRO) deve usare una azione percepirlo VS furtività passiva o viceversa
Ci sono razze che hanno abilità specifiche per nascondersi appositamente per "aggirare" il regolamento base dell'azione anscondersi.

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

L'illusione del ponte non è un incantesimo che colpisce la mente di un singolo bersaglio, ma è una cosa che vedono tutti. L'illusione non è reale e ha delle cose che la distinguono dalla realtà, per esempio la consistenza fisica. Se un pg si accorge che il ponte è finto lo dice agli altri i quali possono toccare per credere (vedi san tommaso) e non c'è niente di metagioco in questo. Può piacere o non piacere, ma non ha niente a che vedere con il trasferimento di informazioni dal giocatore al personaggio.

concordo per l'esempio che hai fatto aggiungendo che ogni persona che vuole evitare l'illusione deve fare il tiro, non basta dirlo. In secondo luogo io ho fatto l'esempio senza meta (cioè entrambi i 50% non sanno quale sia la cosa vera perché c'è chi vede una cosa e chi l'altra) Immaginate di trovarvi davanti ad una presunta illusione (dico presunta ipotizzando fosse IRL dove non senti o vedi dadi tirare, ma devi valutare in base a quello che vedi) Mario vede il ponte distrutto, Luigi lo vede integro, ma nessuno può sapere chi dei due ha ragione non avendo dadi o meta del master che dice chi vede il vero. Coma fareste?

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfezioniate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.

concordo ma io personalmente ho dovuto creare una regola apposita. perché la gestione a sentimento come per tante altre cose del D&D 5e, la trovo personalmente una cosa aberrante.

comment_1925841

Non è scritto da nessuna parte che non ci si può nascondere in combattimento.

Se torniamo al ponte e io lo vedo integro e te distrutto, io mi faccio legare e vado avanti. Se cado è rotto ma sono legato, se è integro si passa tutti. In ogni caso se è un illusione ci posso passare la mano attraverso, quindi basta andare lì e toccare per vedere se è consistente oppure no.

comment_1925845

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco.

E questo il punto: come stabilisci tale conoscenza? 
Secondo me la prova di intelligenza o un'abilità come conoscienza dungeon non risolvono esaurientemente la questione: non serve essere particolarmente intelligenti per aver avuto un'esperienza pregressa, diretta o indiretta. Quel genere di prove hanno senso solo all'interno di un contesto di studio. 
Per capirci meglio, prendi un gioco come D&D BECMI, dove le abilità non esistono (nelle regole base pe lo meno). Giocando a questo sistema come stabilisci le conoscenze del personaggio? Molto spesso la soluzione adottata è quella più semplice: dipendono dalle conoscenze di gioco del giocatore. Parlare di metagioco in senso assoluto è come svilire questi sistemi e il loro modo di approcciare al gioco. E fate bene attenzione: cose di questo tipo accadono anche nei regolamenti più moderni, c'è sempre una parte di conoscenze del giocatore trasmesse al personaggio. In combattimento per esempio è il gocatore che decide che attaccare il mago che ha meno PF potrebbe essere una buona idea, e nessuno lo accusa di metagioco. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em.
[...] In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza.

Sono perfettamente d'accordo sull'ultima affermazione.
E per quanto riguarda la trappola a botola ti dico anche che avere un pugnale in mano da ficcare nel terreno può addirittura essere un aiuto per non finire sul fondo della fossa. Quindi è un vantaggio o uno svantaggio? 
Secondo me questo è proprio il genere di situazioni in cui certi dettagli non devono influenzare l'azione e quel che accade lo si può descrivere in base a tali dettagli, ma è solo narrativo. Un po' come nel combattimento le possibilità di colpire non variano se miro alla testa o al braccio, quello è ambito delle abilità del personaggio e non delle scelte del giocatore, che al più può descrivere il colpo una volta noto l'esito. 
PS: hai citato me ma il pezzo citato era di nolavocals. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento [...] Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento.

Il punto è che azione, reazione, ecc... sono tutte opzioni della fase di combattimento. Che, ripeto, non significa che ci sia un combattimento vero e proprio in corso, il combattimento è solo il caso classico in cui si passa a questa modalità di round e turni. 
Se cado nella trappola e voglio lanciare caduta morbida uso una reazione, significa che sto gestendo la situazione come in fase di combattimento. Non c'è iniziativa perché sei solo tu e la trappole, l'iniziativa è implicita. Ma se per esempio la situazione permette ad altri personaggi di intervenire, allora potrebbe essere necessario tirarla esplicitamente. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello.

Il problema è che se fai tanti TS quanti sono i personaggio che la vedono, la possibilità che almeno uno sveli l'inganno è altissima. 
Io ponevo proprio questo problema in precedenza. 

comment_1925848
48 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Nella 5e, e questo ovviamente è la scelta più facile e pessima che hanno fatto, se il giocatore conosce il pg conosce, così trovi un druido di primo livello che conosce un beholder.

Non mi pare affatto che in 5a Ed. si sia fatta questa scelta, non di certo è stata fatta "by design".
In BECMI invece, per esempio, era una scelta ampiamente adottata dato che il regolamento non gestiva questo genere di cose e il gioco ai tempi era spesso molto più sbilanciato dal lato ludico.

49 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Mi spiego meglio. se il gioco fosse semplice (visto che ora va di moda così) ma con un regolamento chiaro e soprattutto, visto i furbetti sempre dietro l'angolo, non reinterpretabile, si eviterebbe di eliminare gente dai tavoli, avere 3000 modi di gioco diversi a favore di un gioco globalizzante e coesivo.

Sarebbe semplicemente un regolamento più restrittivo, che accontenterebbe solo parte della potenziale utenza e che probabilmente verrebbe alterato e interpretato un po' a sproposito da alcuni per cercare di adattarlo ad altri stili di gioco.
Creare un gioco globalizzante secondo me è una chimera, non si può dire alle persone come divertirsi.

  • Autore
comment_1925851
1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Non è scritto da nessuna parte che non ci si può nascondere in combattimento.

image.png

Il problema come per tanti altri punti nella 5e è che passano da un esempio all'altro senza spiegare bene quello scritto 2 minuti prima.
Esempio (dalle cose che ho segnato):
Perché menzionare al rumore che una creatura può fare se nella frase prima dove chiarisce che un personaggio non può nascondersi da una creatura in grado di vederlo chiaramente (utilizzato questo termine sono per far presente che possono esserci le zone leggermente o pesantemente oscurate, ma che crea solo casini)
Stessa cosa per il secondo segno: In combattimento la maggior parte delle creature rimane allerta (scrivere creature alcuni potrebbero intendere solo i mostri e poi perché "la maggior parte?" vuole escludere gli svenuti o i morti? Bho)
e prosegue l'esempio con un personaggio che è già nascosto, quindi lasciando a metà la spiegazione della dinamica.
Sotto menziona nuovamente le aree leggermente o pesantemente oscurate evitando di chiarire i punti precedenti.
Per questo esistono abilità di alcune creature di nascondersi anche in luoghi leggermente oscurati.
Ma è scritto tutto talmente male che crea solo casini (perché interpretabili) e non dovrebbe essere mai così una regola (la 5e è piena)

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Se torniamo al ponte e io lo vedo integro e te distrutto, io mi faccio legare e vado avanti. Se cado è rotto ma sono legato, se è integro si passa tutti. In ogni caso se è un illusione ci posso passare la mano attraverso, quindi basta andare lì e toccare per vedere se è consistente oppure no.

ci sta, tranne per la parte finale. Una illusione (ora lo dico per la base su cui vorrei gestire le cose) tranne quella minore dovrebbe anche dare sensazioni quali tatto, olfatto, gusto ecc. quindi non basta mettere la mano.

39 minuti fa, Calabar ha scritto:

Non mi pare affatto che in 5a Ed. si sia fatta questa scelta, non di certo è stata fatta "by design".
In BECMI invece, per esempio, era una scelta ampiamente adottata dato che il regolamento non gestiva questo genere di cose e il gioco ai tempi era spesso molto più sbilanciato dal lato ludico.

Nella 5e non esiste il tiro conoscenza mostri (errore gravissimo) quindi chi resta a decidere? il master o il giocatore, una pessima scelta che porta solo conflitti.

39 minuti fa, Calabar ha scritto:

Sarebbe semplicemente un regolamento più restrittivo, che accontenterebbe solo parte della potenziale utenza e che probabilmente verrebbe alterato e interpretato un po' a sproposito da alcuni per cercare di adattarlo ad altri stili di gioco.
Creare un gioco globalizzante secondo me è una chimera, non si può dire alle persone come divertirsi.

Non sono d'accordo, perché è paradossale che mi fai pagare 50 euro di manuale (stessa cosa per l'avventura) se poi come master devo mettere mano a tutto o decidere tutto. A quel punto regala un pdf con due righe e amen. tanto ormai dubito che ci sia un tavolo che gioca allo stesso modo di un altro e questo, personalmente, è la peggiore cosa che può esserci per un gioco di aggregazione (visto che per ogni cosa crea "dibattiti")

P.S. @Calabar come mai tu riesci a fare due post uno di seguito all'altro? Chiedo perché l'unico ban che ho preso in questo sito, è stato per questo motivo. hanno cambiato le regole?

Per il fattore delle regole di cui parlo un esempio chiaro è la "regola" delle mani occupate mentre una botola scatta.
Come detto qualunque pg può girare ovunque con l'arma nel fodero senza subire alcun svantaggio ed usando una azione gratuita per estrarla al bisogno ma visto che è abitudine acquisita girare con l'arma estratta, si discute sulla fattibilità di non essere un impedimento. In pratica un dibattito solo su posizione presa in cui io preferisco la prima scelta per due motivi:
non cambia nulla e non reca alcun svantaggio
"esteticamente" è più sensata (pensando ad aprire una botola ad uno con le mani libere vs uno che ha le mani occupate)
Ovviamente lo faccio presente visto che l'abitudine è ormai l'altra.
A queste abitudini se ne possono aggiungere altre (sarebbe interessante fare una lista per esperienze)

Modificato da nolavocals

comment_1925857

Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo.

Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco

Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio...

Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota.
In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata.

Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione...

Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco?
Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?)

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Nel caso del ponte (togliendo le tracce come indizio perché magari non stanno seguendo nessuno) metà lo vede distrutto metà invece intatto, ma nessuno può sapere quale delle due versioni sia vero.

Come lo gestireste?

In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni.
La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS.
Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione.

Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare.

Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore.
Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile.

Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

ma tu come DM che conseguenze daresti che non siano il tempo che non conta nulla su D&D salvo fare una avventura ed una regola apposita solo per questo giocatore?

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfenzionate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.

P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome.
Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK).
Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.

Modificato da Maudea96

comment_1925882

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Il problema come per tanti altri punti nella 5e è che passano da un esempio all'altro senza spiegare bene quello scritto 2 minuti prima.

Concordo che sia scritto malino, ma i sage advice hanno chiarito che la copertura che interrompe la linea di vista, concede la possibilità di nascondersi e si ha diritto al furtivo se la prova riesce.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

ci sta, tranne per la parte finale. Una illusione (ora lo dico per la base su cui vorrei gestire le cose) tranne quella minore dovrebbe anche dare sensazioni quali tatto, olfatto, gusto ecc. quindi non basta mettere la mano.

Ma in qualsosa deve distinguersi dalla realta, altrimenti è un'evocazione. Ingannare i sensi significa far credere quello che non è, ma in qualcosa deve essere diverso. Anche il drago illusorio di ottavo livello per esempio non può essere colpito ed è immune a tutto. Un personaggio che lo attacca e non fa danno, può benissimo dubitare che ci sia qualcosa di strano.

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comment_1925884
3 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo.

Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco

Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio...

Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota.
In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata.

Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione...

😑
Quindi, dall'esempio del druido se il giocatore frutta la sua conoscenza sul gioco è un esperto
mentre, se il master non cambia il nome o statistiche perchè uno dei giocatori non riesce a fare ROLE (mettersi nei panni del personaggio e non "dichiarare azioni a sentimento senza contare il suo PG" (un metodo di gioco più facile del mondo visto che non richiede nessuna abilità/impegno ecc.) è un inetto.


Reskinnare o cambiare statistiche richiede lavoro indipendentemente dal tempo che può richiede anche ad un master esperto se pur può farlo in maniera rapida.
Con queste premesse stile ippica (se i gioco è bello è merito dei giocatori, se fa schifo è colpa del master) i master dovrebbero iniziare a far pagare ai giocatori che "pretendono" qualità nell'avventura ecc. ma giocano in questi modi.

Il metagioco non dovrebbe essere risolto da una regola, ma visto che oramai sembra impossibile per molti giocare senza "fare i furbetti", occorre trovare alternative per arginarlo. Oppure fare come detto da alcuni mettere alla porta il giocatore perseverante in maniera negativa.

*questo ovviamente rispecchia la mia esperienza fatta dall'avvento del covid con numerosi tavoli di giocatori proprio per capire come il gioco viene approcciato (tralasciando in generale tutti gli altri problemi nati con l'uso online per il gioco ecc.)

Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco?
Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?)

il problema nasce se uno dei giocatori esegue/richiede un tiro contro illusioni dopo che il master ha tirato un dado sul tavolo e non perchè il suo personaggio ha motivo di dubitare (questo per me è meta)

3 ore fa, Maudea96 ha scritto:

In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni.

Questa è logica in game, corretto

La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS.
Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione.

Ovviamente vale per tutti i tiri in quanto, il meta (giocatori che fanno agire il personaggio in base al tiro di dado e non a quello che accade in gioco), Un facile esempio: MARIO "cerco passaggi segreti" tira 1d20 ed ottiene 1 ma a livello di gioco il personaggio di MARIO ha cercato attentamente. Ma dato il punteggio sul tavolo (meta) LUIGI chiede di fare lo stesso tiro di dado.
Stessa cosa se MARIO avesse tirato 20 in maniera inversa (Luigi non proverà alcun tiro).

Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare.

il metagioco è usare informazioni non acquisite nel gioco dal personaggio in gioco.

3 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore.
Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile.

Strada provata, purtroppo io ricerco una cosa a prova di "idiota" o quasi e non che sia passabile. Se hai giocatori capaci o che ascoltano non ci sarebbe problema.

Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato.

Generalmente, come credo sia stato scritto il giocatore che dichiara di dubitare di tutto farà sparire l'essere dubbioso del PG a comodo

P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome.
Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK).

Qui dipende dall'impegno che si vuole mettere per l'avventura.

D&D dovrebbe avere una regole per il tempo anche solo per quei giocatori che si alzano alla mattina usano tutti i poteri al primo scontro e poi vogliono fare il riposo di 8 ore per recuperare tutto.


Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.

Chiedo scusa per aver usato il grassetto ma con questo formato era impossibile riuscire a rispondere e visto che l'espansione del testo si chiudeva ogni volta, spero d'averlo fatto correttamente

Modificato da nolavocals

comment_1925888
31 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il problema nasce se uno dei giocatori esegue/richiede un tiro contro illusioni dopo che il master ha tirato un dado sul tavolo e non perchè il suo personaggio ha motivo di dubitare (questo per me è meta)

Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire.
Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? *
L'uso delle illusioni non richiede alcun tiro preliminare da parte del DM, lui deve solo descrivere ciò che i personaggi vedono. Se ciò che dice non sembra plausibile ai giocatori, questi agiranno di conseguenza.

* Per essere precisi il giocatore non può fare o richiedere un tiro in libertà, è sempre il DM che in base a ciò che il personaggio fa può richiedere un tiro. In questo caso il DM potrebbe richiedere un tiro se il personaggio cerca di esaminare l'illusione.

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Il problema come per tanti altri punti nella 5e è che passano da un esempio all'altro senza spiegare bene quello scritto 2 minuti prima.

Concordo sul fatto che non è ben scritto (ora non so se sia un problema di traduzione o del testo originale), ma in generale devi applicare il semplice principio che vale quel che è scritto, e quel che non è scritto non vale. Sono davvero pochi i casi in cui questo principio è inefficace.
In questo caso, come ha riportato Fandango16, è possibile nascondersi sfruttando una copertura che interrompe la linea di vista. A mio parere era ovvio, ma se esiste il sage advice relativo è chiaro che non per tutti lo fosse.
Nulla comunque ti vieta, come DM, di stabilire che non ci sono le condizioni per nascondersi in quel contesto: una valutazione in base alla specifica situazione è certamente più plausibile di qualsiasi regola applicata meccanicamente.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Stessa cosa per il secondo segno: In combattimento la maggior parte delle creature rimane allerta (scrivere creature alcuni potrebbero intendere solo i mostri e poi perché "la maggior parte?" vuole escludere gli svenuti o i morti? Bho)

Vuole semplicemente dire che si tratta della situazione tipica, ma nel caso in cui se ne presenti una differente il DM agirà di conseguenza non applicando questa regola.
Fuori da questo contesto in genere vuol dire che alcune creature particolari potrebbero avere capacità che violano una certa regola. In tal caso troverai tale particolarità nella descrizione della creatura.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Nella 5e non esiste il tiro conoscenza mostri (errore gravissimo) quindi chi resta a decidere? il master o il giocatore, una pessima scelta che porta solo conflitti.

Come sai la 5a Ed ha semplificato diverse aree del regolamento. Quando si semplifica si perde sempre qualcosa, ma questo non significa che rimanga un "buco", In questo caso ciò che era ambito dell'abilità di conoscenza dei mostri puoi ottenerlo usando una delle altre abilità (in base alla situazione) o un tiro su intelligenza se non rientra in nessuna.
A mio parere un'abilità come conoscenza dei mostri era inadeguata, quindi per me hanno fatto bene in questo caso.
In generale il sistema di abilità della 5a Ed. non mi piace, fa perdere troppo delle sfumature dei personaggi.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per il fattore delle regole di cui parlo un esempio chiaro è la "regola" delle mani occupate mentre una botola scatta.

Io ancora non capisco cosa mai ti abbia fatto di male il tenere un'arma in mano mentre si esplora un luogo, ma provo a rigirarti la frittata: dato che posso rinfoderare un'arma come interazione gratuita, perché non dovrei tenerla in mano?
Se vogliamo parlare di "fare cose sensate" a me pare piuttosto normale che esplorando un luogo pericoloso si voglia tenere un'arma in mano. Considera che l'interazione gratuita è una sola, se sfoderi l'arma per esempio non puoi superare una porta (che di norma implica un'interazione gratuita) senza usare l'azione. E se uno usa due armi? (senza il talento ovviamente)
Detto questo, io francamente non vorrei una regola che gestisse la questione: aggiungerebbe complessità senza dare nulla di più al gioco, meglio lasciare certi dettagli all'aspetto narrativo.

Modificato da Calabar

comment_1925906
4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quindi, dall'esempio del druido se il giocatore frutta la sua conoscenza sul gioco è un esperto
mentre, se il master non cambia il nome o statistiche perchè uno dei giocatori non riesce a fare ROLE (mettersi nei panni del personaggio e non "dichiarare azioni a sentimento senza contare il suo PG" (un metodo di gioco più facile del mondo visto che non richiede nessuna abilità/impegno ecc.) è un inetto.

Ci tengo solo a sottolineare che temo sia stato frainteso il tono della mia premessa: quando scrivo di "esperti/inesperti" non intendo dare un giudizio soggettivo, della serie "bravi a giocare / incapaci"; intendo letteralmente: cioè con più o meno esperienza di gioco, e di conseguenza con più o meno probabilità da una parte (lato giocatori) di conoscere già i mostri presenti e le loro statistiche, dall'altra (lato DM) di essere a conoscenza di quali siano le problematiche che si possono presentare e quali soluzioni sono già state trovate all'interno della community.

Con queste premesse stile ippica (se i gioco è bello è merito dei giocatori, se fa schifo è colpa del master) i master dovrebbero iniziare a far pagare ai giocatori che "pretendono" qualità nell'avventura ecc. ma giocano in questi modi.

Soprattutto, le mie premesse assolutamente non vanno nella direzione indicata da te tra parentesi, né riesco a capire perché tu le veda in questo modo (mia ingenua curiosità, non polemica), o forse ho frainteso e non ti riferivi alle mie di premesse.
Al contrario, sono perfettamente consapevole del valore del lavoro di un DM, avendolo fatto anch'io a volte al mio tavolo.
Semplicemente, mi sembrava che la situazione al tuo tavolo desse fastidio soprattutto al DM, e che cercassi una soluzione lato DM, non potendo contare sulla collaborazione dei giocatori...

Un facile esempio: MARIO "cerco passaggi segreti" tira 1d20 ed ottiene 1 ma a livello di gioco il personaggio di MARIO ha cercato attentamente. Ma dato il punteggio sul tavolo (meta) LUIGI chiede di fare lo stesso tiro di dado.
Stessa cosa se MARIO avesse tirato 20 in maniera inversa (Luigi non proverà alcun tiro).

Forse, proprio per questo io non trovo tante difficoltà col metagioco: al nostro tavolo, nella quasi totalità dei casi, anche il personaggio è conscio di "quanto ha fatto il dado" e di "quale sia la CD" almeno a grandi linee. Nel senso, fare 1 in una prova di Indagare per cercare passaggi segreti, vuol dire che il personaggio non è riuscito a mantenere la giusta concentrazione e attenzione mentre lo faceva, ma sa di non esserci riuscito. Viceversa, fare 20 vuol dire anche essere consapevoli di aver cercato davvero minuziosamente, senza aver tralasciato il minimo dettaglio.

Per fare un altro esempio, se stai giocando a nascondino e non riesci a trovare in tempo alcun buon posto, per cui ti metti dietro un palo largo la metà di te (in D&D sarebbe un 1 a Nascondersi), sei perfettamente consapevole di esserti nascosto da schifo, non penso che tu creda di essere introvabile...
E analogamente, anche se il personaggio non sa il numero esatto della CD, che è solo una meccanica, all'interno del mondo di gioco dovrebbe più o meno essere consapevole della difficoltà della prova che vuole affrontare col suo corso d'azione.

Di conseguenza (salvo eccezioni, che per definizione non sono la normalità), in una situazione come quella da te proposta la reazione di Luigi non sarebbe metagioco, ma una reazione a ciò che il personaggio di Mario comunica al compagno dopo aver indagato.

Il dubbio di aver fatto o meno bene, può venire al personaggio se il tiro del dado è un valore intermedio, perché il personaggio ritiene di aver fatto un discreto lavoro e non sa davvero se avrebbe potuto fare di meglio, ma anche in questo caso si allinea più o meno con le conoscenze del giocatore, che con un 12 sul d20 non sa se ha fallito la prova o se l'ha superata e non c'era nulla da trovare.

il problema nasce se uno dei giocatori esegue/richiede un tiro contro illusioni dopo che il master ha tirato un dado sul tavolo e non perchè il suo personaggio ha motivo di dubitare (questo per me è meta)

Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire.
Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? *

Credo, anche dalle tue altre risposte, che concordiamo su che cosa sia metagioco (ovvero far usare al personaggio informazioni che ha solo il giocatore). Semplicemente, finora non mi era chiara la causa che lo provocasse nella situazione da te descritta. Dopodiché, ora che finalmente mi è chiara, mi accodo alla domanda di @Calabar .

Se intanto può essere utile, da DM quando ho avuto bisogno di fare un tiro di dado nascosto, al posto di farlo con un dado fisico, l'ho fatto sul PC che uso per gestire il gioco, così i giocatori non sapevano nemmeno che l'avessi fatto (di 'clic' sul touchpad ne faccio in continuazione, non è detto che sia per un tiro di dado virtuale). Ma mi rendo conto che è una soluzione applicabile solo se si usa un supporto tecnologico, e non visibile agli altri giocatori.

Modificato da Maudea96

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