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Dragons´ Lair

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comment_1925610
9 ore fa, nolavocals ha scritto:

Chiedo venia, probabile mi sia espresso male.
Intendevo ciò che hai chiarito dove basta che il giocatore interagisca o richieda di fare una prova indagare.
il meta è nell'"azione/intenzione" che porta a questo.
La differenza tra l'esempio del ponte ed il muro (a mio parere non supportato da logica per agire.

Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi. Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili. Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.

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  • @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indo

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    Lord Danarc

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  • Maudea96
    Maudea96

    Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo

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  • Autore
comment_1925617
1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi.

Se non ha indizi non potrebbe farlo, lo trovo sensato

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili.

Questo è un altro aspetto da valutare:
Avere giocatori che danno scontate azioni automatiche (sarebbe da parlarne in altra sede)
il tempo (una regola che ho dovuto aggiungere perché mancante nel D&D e che comporta situazioni a volte in sinergia con azioni, a mio parere, troppo ridicole)

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.

Concetto che ho integrato ma deve essere regolato bene. Per farti un esempio semplice dare per scontato che il tuo PG tocchi tutto al fine solo di non perdere tesori comporta anche che potresti trovarti faccia a faccia con un mostro con capacità di camuffarsi con l'ambiente .

@Calabar essendo cambiata la pagina non posso citarti per rileggere e risponderti, spero che questo basti.

Concordo con quello che avete espresso ed effettivamente non è facile dare una regola per questo aspetto (essendo che molto viene gestito dal ROLEPLAY/Logica/Meta e non dalle regole)
Stavo valutando situazioni in cui un incantesimo di illusione viene lanciato in combattimento:
Esempio:
creare un muro di fuoco per separare e dare possibilità di fuga.
Mettendo che il muro sia uguale all'incantesimo muro di fuoco
I modi per superarlo sono:
Interagire = andare a toccare qualcosa che sprigiona fiamme e calore che bruciano (passatemi questo approccio realistico dove la conservazione prenderebbe il sopravvento)
Meta= valutare che chi ha creato il muro di fuoco non sia del livello da poterlo creare
Logico = usare (dovrebbe esistere) un tiro abilità per capire di che incantesimo si tratta avendo sentito il fruitore di magia castarlo.

Attualmente l'unica cosa che mi viene in mettere è aggiungere una regola che "forzi" il giocatore a non fare meta o meglio a ruolare charme, illusioni, follia in maniera logica/regolistica.


Modificato da nolavocals

comment_1925621
34 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se non ha indizi non potrebbe farlo, lo trovo sensato

Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’.

35 minuti fa, nolavocals ha scritto:

comporta anche che potresti trovarti faccia a faccia con un mostro con capacità di camuffarsi con l'ambiente

O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon.

Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.

comment_1925622

@nolavocals

Non credo possa esistere una regola che forzi il giocatore a non fare metagioco.
Per come la vedo io, ridurre al minimo il metagioco è possibile solo quando si è d'accordo all'interno del gruppo per farlo. Puoi cercare al più di richiedere questo tipo di approccio nella sessione zero e ricordarlo durante il gioco in caso di violazioni palesi, ma farne una regola non funzionerà.

Nell'esempio del muro di fuoco siamo in una situazione di combattimento, e in combattimento l'uso di un'azione ha un suo peso. Male che vada l'illusione ha fatto perdere l'azione al personaggio, e il personaggio potrebbe farsi molto male nel verificare, se sbaglia. Ad ogni modo non è necessariamente metagioco se il personaggio è in grado di valutare le capacità del nemico in gioco.
L'idea di capire cosa stia lanciando un altro mago è da valutare, non mi pare che le regole dicono che si possa fare, è una cosa da decidere in sessione zero, Un compromesso potrebbe essere la richiesta di una prova di arcano per poterlo fare (che consuma un'azione e può fallire).

Per quanto riguarda i giocatori che fanno cercare continuamente i propri personaggi secondo me è perfettamente legittimo e giustificabile in gioco. Ma ha delle conseguenze in termini di tempo che passa, conseguenze che puoi far pesare sugli eventi. Fai però in modo che lo debbano dichiarare ogni volta, esplicitamente.

PS: è possibile citare anche quando cambia la pagina, puoi rispondere direttamente da pagina 2 o fare un taglia-incolla se hai anche contenuti da citare nella pagina successiva.

  • Autore
comment_1925623

@Lord Danarc @Calabar
concordo con quello che dite, il problema teoricamente è irrisolvibile come invece ho fatto per altro, Prendo la risposta iniziale "paranoia" una giustificazione che troppo spesso trovo usata solo per giustificare ma che sparisce magicamente quando non occorre (se capisci cosa intendo).
Il fattore tempo ecc. sono tutte cose che ho già sistemato, ma speravo di trovare un idea meccanica per obbligare a seguire certe situazioni.
Un pensiero era verso il dare un effetto meccanico se si cerca di resistere ad uno charme (esempio il giocatore che appena vede un nemico usa il colpo più +potente ma quando charmato deve attaccare il suo compagno esegue un attacco base)
P.S. per il fatto del citare era solo perchè avendo già iniziato a scrivere se cambiavo pagina prima di concludere poteva incasinare tutto.
Ho notato anche che se modifico il messaggio cercando di aggiunger una nuova citazione (perchè scritta mentre scrivevo la mia ed essendo vietato fare due risposte di seguito) non è possibile.

Modificato da nolavocals

comment_1925624

Trovo più spazio di meta negli ammaliamenti che nelle illusioni. Comunque anche qui la soluzione è definire come funzionano gli ammaliamenti una volta che si presenta una situazione critica. Se quando il gruppo usa charme il png si comporta in un certo modo è legittimo che valga anche il contrario. Se al gruppo non piace l'idea di perdere totalmente il controllo a fronte di uno charme, è Sufficiente ribaltare lo stesso concetto sui png.

In ogni caso io suggerisco, per il master, di usare incantesimi molto netti. Con comando "fuggi" non c'è molto da fare. Con dominare persone "attacca il mago" puoi benissimo togliere tutto il controllo e chiamare solo i tiri di dado (per colpire e per il danno). Eviterei di usare, per esempio, suggestione.

comment_1925628
47 minuti fa, nolavocals ha scritto:

esempio il giocatore che appena vede un nemico usa il colpo più +potente ma quando charmato deve attaccare il suo compagno esegue un attacco base

In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore. Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità. Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.

comment_1925631
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

Un pensiero era verso il dare un effetto meccanico se si cerca di resistere ad uno charme (esempio il giocatore che appena vede un nemico usa il colpo più +potente ma quando charmato deve attaccare il suo compagno esegue un attacco base)

il meccanismo della inspiration mi sembra idoneo a questo, allora.

In sessione zero (o quando energe il problema) il DM può esplicitare cosa al tavolo è tollerato e cosa è incentivato: "ragazzi, se vi mando contro un mostro e ne conoscete già la natura*, al contrario del PG, e giocate di conseguenza, tolgo l'inspiration. Se invece giocate aderendo al personaggio e al contesto (come in caso di illusioni e ammaliamenti), allora le inspiration fioccano".

* a proposito di questo problema: se il DM conosce i propri "polli" 😉, reskinna la creatura nota (un volta un drago nero è diventato un enorme gattopesce vomitante acido...).

Ci sono sistemi di gioco che affrontano (con successo) questo tema?

  • Autore
comment_1925640
5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Trovo più spazio di meta negli ammaliamenti che nelle illusioni. Comunque anche qui la soluzione è definire come funzionano gli ammaliamenti una volta che si presenta una situazione critica. Se quando il gruppo usa charme il png si comporta in un certo modo è legittimo che valga anche il contrario. Se al gruppo non piace l'idea di perdere totalmente il controllo a fronte di uno charme, è Sufficiente ribaltare lo stesso concetto sui png.

In ogni caso io suggerisco, per il master, di usare incantesimi molto netti. Con comando "fuggi" non c'è molto da fare. Con dominare persone "attacca il mago" puoi benissimo togliere tutto il controllo e chiamare solo i tiri di dado (per colpire e per il danno). Eviterei di usare, per esempio, suggestione.

buon consiglio

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore.

Sicuramente la soluzione più intelligente, ma purtroppo non sempre possibile.

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità.

concordo, anche per non avere altra mole di lavoro ed evitare la sensazione di giocare da soli

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.

può essere una idea per definire i confini

3 ore fa, Alzabuk ha scritto:

il meccanismo della inspiration mi sembra idoneo a questo, allora.

In sessione zero (o quando energe il problema) il DM può esplicitare cosa al tavolo è tollerato e cosa è incentivato: "ragazzi, se vi mando contro un mostro e ne conoscete già la natura*, al contrario del PG, e giocate di conseguenza, tolgo l'inspiration. Se invece giocate aderendo al personaggio e al contesto (come in caso di illusioni e ammaliamenti), allora le inspiration fioccano".

* a proposito di questo problema: se il DM conosce i propri "polli" 😉, reskinna la creatura nota (un volta un drago nero è diventato un enorme gattopesce vomitante acido...).

Ci sono sistemi di gioco che affrontano (con successo) questo tema?

Non credo che sia un buon deterrente. Per farti un esempio un giocatore avrebbe più timore se inserisci come regole che se il PG si sforza per evitare gli effetti, otterrà un punto affaticamento (molto più incisivo e destabilizzante)

comment_1925643
4 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Ci sono sistemi di gioco che affrontano (con successo) questo tema?

Ecco, proprio su questo punto avevo intenzione di battere.

Perché, finora, si è sempre parlato di gestione non adeguata delle illusioni in 5E, ma che io ricordi non era molto differente in AD&D per cui mi chiedo: è un problema generalizzato o solo di questa edizione? E in quest'ultimo caso, non dovrebbe essere più facile attingere dalle altre edizioni (o magari da altri giochi di ruolo) per trovare una soluzione adeguata?

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Non credo che sia un buon deterrente. Per farti un esempio un giocatore avrebbe più timore se inserisci come regole che se il PG si sforza per evitare gli effetti, otterrà un punto affaticamento (molto più incisivo e destabilizzante)

Ma sarebbe arbitrario, e senza dubbio una regola casalinga. L'ispirazione è invece un meccanismo esistente e può essere applicato in questo caso.

Ricorda comunque che non è facile fare il processo alle intenzioni, e applicare una penalità su una situazione non del tutto certa rischia solo di far nascere una sensazione di ingiustizia tra i giocatori, che certamente non fa bene al gioco.

Modificato da Calabar

  • Autore
comment_1925661
13 ore fa, Calabar ha scritto:

Ecco, proprio su questo punto avevo intenzione di battere.

Perché, finora, si è sempre parlato di gestione non adeguata delle illusioni in 5E, ma che io ricordi non era molto differente in AD&D per cui mi chiedo: è un problema generalizzato o solo di questa edizione? E in quest'ultimo caso, non dovrebbe essere più facile attingere dalle altre edizioni (o magari da altri giochi di ruolo) per trovare una soluzione adeguata?

Che io sappia, no. Almeno non nel modo in cui vorrei rendere le illusioni efficaci. Nelle vecchie edizioni addirittura era una magia specifica/più propensa di una razza (credo halfling)

13 ore fa, Calabar ha scritto:

Ma sarebbe arbitrario, e senza dubbio una regola casalinga. L'ispirazione è invece un meccanismo esistente e può essere applicato in questo caso.

Vero, anche se l'affaticamento è una regola presente poco usata

13 ore fa, Calabar ha scritto:

Ricorda comunque che non è facile fare il processo alle intenzioni, e applicare una penalità su una situazione non del tutto certa rischia solo di far nascere una sensazione di ingiustizia tra i giocatori, che certamente non fa bene al gioco.

Questo è l'aspetto più delicato, concordo. Ma se la leghi alle idee proposte es. comandi chiari per lo charme allora potrebbe funzionare.
Il fatto è che per esperienza un giocatore può tranquillamente fare a meno della ispirazione, ma sicuramente avrà più premura di no ricevere gradi sfinimento (per via della meccanica che rende difficile toglierli).
*era comunque un esempio per spiegare il concetto non una proposta.

Modificato da nolavocals

comment_1925664

Secondo me è meglio premiare giocate corrette piuttosto che punire giocate furbe, per ridurre il senso di ingiustizia di fronte le arbitrarietà. Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.

  • Autore
comment_1925667

Ovviamente la strada migliore sarebbe rendere quei determinati incantesimi a prova di meta, più che integrare un malus per il gioco Ruolistico.

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Secondo me è meglio premiare giocate corrette piuttosto che punire giocate furbe, per ridurre il senso di ingiustizia di fronte le arbitrarietà. Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.

Se esiste una regola integrata o presente, che impone un malus a conseguenza di una azione non dovrebbe essere percepito come "punizione".
Però come detto, se si intraprende questa strada la regola deve essere chiara e nel possibile non aggirabile o interpretabile (come fatto presente in precedenza usando esempio parole chiare ed inequivocabili)

Modificato da nolavocals

comment_1925671
19 ore fa, Calabar ha scritto:

è un problema generalizzato o solo di questa edizione?

Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato.

4 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.

Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.

comment_1925682

Che io ricordi in AD&D il manuale si soffermava in modo particolare sulle illusioni proprio per la difficoltà intrinseca in questo tipo di incantesimi. Faceva molti esempi e suggeriva bonus/malus in base alla situazione. per esempio poteva essere vantaggioso fare illusioni di cose già viste che si conoscevano bene, magari assegnando una penalità al TS delle vittime.

Alla fine, dopo tutto questo discorso, mi sento di fare un po' una summa di come io vedo la questione delle illusioni:

  • certe difficoltà nel gestire le illusioni rimarranno sempre, fanno parte di questo tipo di magie, a meno che non si decida giocarle in maniera completamente differente, ossia renderle qualcosa di diverso. Probabilmente questo è dovuto al fatto che contengono una parte ludica per il giocatore, la cui rinuncia renderebbe più noioso il gioco.

  • le illusioni non sono particolarmente critiche dal punto di vista del metagioco, ma bisogna stare comunque attenti perché certo non ne sono immuni.

  • punire il metagioco è sconsigliabile e difficilmente fattibile in modo semplice ed equo, perché non si può entrare nella testa di chi lo pratica e vederne le intenzioni. Meglio mettersi d'accordo in anticipo con i giocatori per riconoscerlo ed evitarlo.

  • che un personaggio controlli ogni cosa per paura o prudenza è perfettamente legittimo e non occorre intervenire. Bisogna però non dimenticare le conseguenze che questo porta in termini di tempo, uso di risorse e effetti secondari. E non deve mai essere automatico, ma richiesto esplicitamente ogni volta.

  • il modo migliore per rendere efficaci le le illusioni è quello di portarle in gioco con attenzione e intelligenza. Una buona faccia da poker e un'illusione credibile possono ingannare il più prudente dei giocatori. Utilizzarle al di fuori di questo contesto significa sapere che la loro efficacia può essere limitata o problematica.

  • metagioco a parte, le debolezze delle illusioni non le rendono poco utili in gioco, ma controbilanciano la loro grandissima versatilità e potenzialità. Le illusioni permettono ad un mago di andare oltre le capacità che normalmente avrebbe se l'inganno regge, e con pochi vincoli su ciò che è possibile fare.

  • Autore
comment_1925716
18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato.

già

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.

concordo, infatti la mia idea era cercare una meccanica diversa.

15 ore fa, Calabar ha scritto:

Che io ricordi in AD&D il manuale si soffermava in modo particolare sulle illusioni proprio per la difficoltà intrinseca in questo tipo di incantesimi. Faceva molti esempi e suggeriva bonus/malus in base alla situazione. per esempio poteva essere vantaggioso fare illusioni di cose già viste che si conoscevano bene, magari assegnando una penalità al TS delle vittime.

UN appunto valido, le edizioni più vecchie mi sono sempre sembrate più descrittive che meccaniche, ma funzionavano

15 ore fa, Calabar ha scritto:

Alla fine, dopo tutto questo discorso, mi sento di fare un po' una summa di come io vedo la questione delle illusioni:

  • certe difficoltà nel gestire le illusioni rimarranno sempre, fanno parte di questo tipo di magie, a meno che non si decida giocarle in maniera completamente differente, ossia renderle qualcosa di diverso. Probabilmente questo è dovuto al fatto che contengono una parte ludica per il giocatore, la cui rinuncia renderebbe più noioso il gioco.

Credo possa essere l'unica soluzione ma come farlo è il problema in cui mi sono bloccato.

15 ore fa, Calabar ha scritto:
  • le illusioni non sono particolarmente critiche dal punto di vista del metagioco, ma bisogna stare comunque attenti perché certo non ne sono immuni.

il le vedo molto deboli al metagioco avendo introdotto la regola basta che dico di dubitarne per renderla una illusione (salvo appunto dare CD esagerate, che non trovo giusto, per evitarne il superamento)

15 ore fa, Calabar ha scritto:
  • punire il metagioco è sconsigliabile e difficilmente fattibile in modo semplice ed equo, perché non si può entrare nella testa di chi lo pratica e vederne le intenzioni. Meglio mettersi d'accordo in anticipo con i giocatori per riconoscerlo ed evitarlo.

sicuramente, avvisare il tavolo prima in caso di cambiamenti della regola (spiegando i motivi della scelta) e come viene applicata è essenziale

15 ore fa, Calabar ha scritto:
  • che un personaggio controlli ogni cosa per paura o prudenza è perfettamente legittimo e non occorre intervenire. Bisogna però non dimenticare le conseguenze che questo porta in termini di tempo, uso di risorse e effetti secondari. E non deve mai essere automatico, ma richiesto esplicitamente ogni volta.

questo è sempre un punto delicato, Ho notato come quasi tutti , senza motivo, girano con le armi estratte a priori. Avendo di regola l'azione gratuita per estrare l'arma e in difesa, nel momento si venisse attaccati, faccio notare che l'armatura CA non cambia. Oltretutto, questo è un errore da parte delle regole perché moltissime cose non sono regolate come dovrebbero, in caso di trappola dove occorre aggrapparsi, avere le mani occupate porterebbe a problemi.

15 ore fa, Calabar ha scritto:
  • il modo migliore per rendere efficaci le le illusioni è quello di portarle in gioco con attenzione e intelligenza. Una buona faccia da poker e un'illusione credibile possono ingannare il più prudente dei giocatori. Utilizzarle al di fuori di questo contesto significa sapere che la loro efficacia può essere limitata o problematica.

Questo è un altro punto di cui presto attenzione, nel senso che vorrei trovare una regola funzionale e che non sia solo per pochi, non tutti sono in grado di gestire al 100% il tavolo ed una regola fatta decentemente potrebbe aiutare.

15 ore fa, Calabar ha scritto:
  • metagioco a parte, le debolezze delle illusioni non le rendono poco utili in gioco, ma controbilanciano la loro grandissima versatilità e potenzialità. Le illusioni permettono ad un mago di andare oltre le capacità che normalmente avrebbe se l'inganno regge, e con pochi vincoli su ciò che è possibile fare.

Le illusioni sono fantastiche e potrebbero essere usate molto di più, a mio parere, se fossero più efficaci. Basti pensare ad un gruppo che vuole oltrepassare delle guardie e con una illusione realistica (ha senso che ci sia) di un muro o altro, possano superarle.
Metti anche solo la classica scena del retro di un camion che risulta vuoto.
Con le pessime regole della 5e basta che un soldato dubiti e lo dica che tutti possono eseguire un tiro per vedere oltre.
Questa è la parte peggiore della regola attuale.
Può essere regolata da logica o bravura? si, saprei farlo, ma non è ciò che cerco e per questo ho scritto qui dove molte esperienze potrebbero trovare soluzioni.

comment_1925717

Il retro del camion vuoto è una buona illusione se è plausibile. Se la guardia conosce il tipo di camion perché lo ispeziona spesso, sarebbe legittimo concedere un tiro di investigare per vedere se nota qualcosa fuori posto: fare l'illusione serve il tempo di pensare a come farla, e un dettaglio può fare la differenza. Inoltre le guardie potrebbero aver sentito un rumore e magari vorrebbero andare a vedere se il camion ha un doppio fondo e quindi salire sul camion (interazione fisica). Puoi dire che questo è metagioco? Eppure il ragionamento fatto per decidere l'azione può essere comunque partito dalla consapevolezza del giocatore/master che quella è un'illusione e quindi tornare al metagioco. Il metagioco, di per sé, non è eliminabile. Amche semplicemente sapere che siamo a inizio o fine sessione può spingere i giocatori a gestire diversamente le proprie risorse e quello è metagioco. È più facile partire dal presupposto che c'è e adeguare le sfide.

  • Autore
comment_1925720
1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Il retro del camion vuoto è una buona illusione se è plausibile. Se la guardia conosce il tipo di camion perché lo ispeziona spesso, sarebbe legittimo concedere un tiro di investigare per vedere se nota qualcosa fuori posto: fare l'illusione serve il tempo di pensare a come farla, e un dettaglio può fare la differenza. Inoltre le guardie potrebbero aver sentito un rumore e magari vorrebbero andare a vedere se il camion ha un doppio fondo e quindi salire sul camion (interazione fisica). Puoi dire che questo è metagioco? Eppure il ragionamento fatto per decidere l'azione può essere comunque partito dalla consapevolezza del giocatore/master che quella è un'illusione e quindi tornare al metagioco. Il metagioco, di per sé, non è eliminabile. Amche semplicemente sapere che siamo a inizio o fine sessione può spingere i giocatori a gestire diversamente le proprie risorse e quello è metagioco. È più facile partire dal presupposto che c'è e adeguare le sfide.

Corretto quello che dici e dalla tua esposizione è chiaro che, la 5e, con la regola del "basta dubitare", rende il metà una spina sul fianco.
Visto che, da quello che vedo, nei grandi numeri sono pochi che giocano con attenzione al gioco, ruolando ecc. (non me ne voglia chi legge, ma per esperienza personale è così. Come anche solo il fatto di capire che il GDR non è un gioco veloce di per se).
Speravo di trovare una idea che regolasse questo aspetto per arginare tutti i problemi che la 5e (anche in altri ambiti) purtroppo ha.

Modificato da nolavocals

comment_1925725
3 ore fa, nolavocals ha scritto:

UN appunto valido, le edizioni più vecchie mi sono sempre sembrate più descrittive che meccaniche, ma funzionavano

Se funzionassero, non basterebbe adottare quelle?
A me pare chi qui si stia discutendo proprio perché tali regole non hanno mai funzionato. Non come vorresti per lo meno.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

il le vedo molto deboli al metagioco avendo introdotto la regola basta che dico di dubitarne per renderla una illusione (salvo appunto dare CD esagerate, che non trovo giusto, per evitarne il superamento)

Non mi pare che questo abbia nulla a che fare con il metagioco. Se un giocatore dubita, allora anche il suo personaggio può dubitare, non c'è nulla di male. È la parte ludica che coinvolge il giocatore. Sarebbe metagioco solo se questo dubbio fosse dovuto a conoscenze del giocatore non applicabili al personaggio, per esempio se il giocatore ha visto sul tavolo del master il manuale aperto alla pagina delle illusioni.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

sicuramente, avvisare il tavolo prima in caso di cambiamenti della regola (spiegando i motivi della scelta) e come viene applicata è essenziale

Anche senza cambiare alcuna regola. Se si preferisce giocare evitando il metagioco, si pu definire questa linea di condotta dal principio in modo da evitare fraintendimenti.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

questo è sempre un punto delicato, Ho notato come quasi tutti , senza motivo, girano con le armi estratte a priori. Avendo di regola l'azione gratuita per estrare l'arma e in difesa, nel momento si venisse attaccati, faccio notare che l'armatura CA non cambia. Oltretutto, questo è un errore da parte delle regole perché moltissime cose non sono regolate come dovrebbero, in caso di trappola dove occorre aggrapparsi, avere le mani occupate porterebbe a problemi.

Certo che è regolamentata. Far cadere un'arma non costa azioni, per cui puoi aggrapparti anche se tieni l'arma in mano. Certo, se cade in un punto difficilmente raggiungibile, ti ritrovi senza arma, se avessi avuto le mani libere sarebbe stata ancora nel fodero.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Le illusioni sono fantastiche e potrebbero essere usate molto di più, a mio parere, se fossero più efficaci.

Se fossero più efficaci verrebbero usate di più perché sarebbero troppo convenienti.
Come dicevo la loro grande versatilità e potenzialità viene bilanciata dalla possibilità di essere vanificate se scoperte.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Con le pessime regole della 5e basta che un soldato dubiti e lo dica che tutti possono eseguire un tiro per vedere oltre.

Che io ricordi è sempre stato così. In AD&D, se non ricordo male, non era una regola generalizzata ma la gestione dell'illusione era descritta all'interno dell'incantesimo. Il sistema però era sempre quello: potevi interagire con l'illusione per smascherarla (per esempio toccandola) o dubitarne per poter effettuare un Tiro Salvezza.

Se vuoi che le illusioni funzionino, semplicemente non dare ai giocatori motivo di dubitarne, o lascia piccoli indizi perché lo possano fare se giocano con attenzione: è molto più divertente di una regola asettica che lo determina con un tiro.

Modificato da Calabar

  • Autore
comment_1925731
2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se funzionassero, non basterebbe adottare quelle?
A me pare chi qui si stia discutendo proprio perché tali regole non hanno mai funzionato. Non come vorresti per lo meno.

intendevo funzionare meglio della 5e ma non sono valide altrimenti le avrei usate ed il post sarebbe inutile

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Non mi pare che questo abbia nulla a che fare con il metagioco. Se un giocatore dubita, allora anche il suo personaggio può dubitare, non c'è nulla di male. È la parte ludica che coinvolge il giocatore. Sarebbe metagioco solo se questo dubbio fosse dovuto a conoscenze del giocatore non applicabili al personaggio, per esempio se il giocatore ha visto sul tavolo del master il manuale aperto alla pagina delle illusioni.

Tu mi scrivi le definizione di metagioco e concordo, ma il fatto che basta dubitare, come detto il problema è nelle intenzioni. Se io giocatore per ogni cosa dico che dubito per avere la possibilità di un tiro il meta, per me, viene da quello anche se come hai scritto la giustificazione ufficiale è: "posso, quindi lo faccio". E questo non è la stessa cosa dell'esempio del ponte dove il dubitare viene accompagnato da una logica.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Anche senza cambiare alcuna regola. Se si preferisce giocare evitando il metagioco, si pu definire questa linea di condotta dal principio in modo da evitare fraintendimenti.

Se occorre chiarire che non si vuole il metagioco, allora credo ci sia un problema nel gruppo. Mi spiego, anche se ormai viene fatto passare tutto come per scelta stilistica/personale ecc. alcune cose sono negative e tranne che negli ultimi anni dovrebbe essere vietato di base. Sarebbe come chiarire che nella partita di poker che stiamo per fare, nessuno può usare trucchi.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Certo che è regolamentata. Far cadere un'arma non costa azioni, per cui puoi aggrapparti anche se tieni l'arma in mano. Certo, se cade in un punto difficilmente raggiungibile, ti ritrovi senza arma, se avessi avuto le mani libere sarebbe stata ancora nel fodero.

Credo tu abbia frainteso. Tu parti delle azioni durante il combattimento. Ma se il tuo PG gira con le mani occupate esempio da spada e scudo ed una botola si apre sotto i tuoi piedi, tu come reazione puoi fare solo il tiro salvezza. Peccato che avendo le mani occupate dovrebbe influire.
Una cosa del genere è stata fatta su PF2 peccato che altre cose le hanno sbagliate altrimenti sarebbe stato un valido sostituto.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se fossero più efficaci verrebbero usate di più perché sarebbero troppo convenienti.
Come dicevo la loro grande versatilità e potenzialità viene bilanciata dalla possibilità di essere vanificate se scoperte.

Essenzialmente è un cane che si morde la coda, per quanto mi riguarda, viene da come avviene il dubitare che rende la meccanica praticamente inutile, per ciò che è stato già scritto in precedenza.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Che io ricordi è sempre stato così. In AD&D, se non ricordo male, non era una regola generalizzata ma la gestione dell'illusione era descritta all'interno dell'incantesimo. Il sistema però era sempre quello: potevi interagire con l'illusione per smascherarla (per esempio toccandola) o dubitarne per poter effettuare un Tiro Salvezza.

Erano due approcci e figli di gioco diversi.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se vuoi che le illusioni funzionino, semplicemente non dare ai giocatori motivo di dubitarne, o lascia piccoli indizi perché lo possano fare se giocano con attenzione: è molto più divertente di una regola asettica che lo determina con un tiro.

Come detto è un buon consiglio ma non quello che cercavo, pensando che tra tutti i master ed esperienze venisse fuori qualcosa. Ma per ora le cose stanno girando in tondo.

Modificato da nolavocals

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