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Dragons´ Lair

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Nel numero 23 di The Dragon troviamo danni permanenti, regole in solitaria per En Garde!, demoni casuali e nuove polemiche tra TSR, SPI e Avalon Hill. Con un racconto di Gardner F. Fox e un generatore infernale firmato Gygax!

Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019

The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni!

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Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo:

L’intero concetto alla base di Origins è fallace ed egoistico. Fin dall’inizio, AH e SPI hanno trattato Origins come un loro evento, invece che come un evento della comunità. Nell’attuale formato, Origins serve prima i produttori e solo dopo i giocatori. AH e SPI si aspettano di trovare un gruppo di volontari disposti a farsi il mazzo, così che il prestigio dello show ricada su di loro (AH e SPI), mentre il lavoro, la fatica e i problemi ricadono su volontari sfruttati

E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte!

Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti.

L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR.

Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish.

Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson.

Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi.

In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.»

Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile.

Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere!



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    Io sono molto d'accordo con tutti. Ma alla fine ho accettato il fatto che si tratta di astrazione e che serve un metodo meccanico per definire la questione. Quindi finché si gioca a D&D i PF sono

comment_1918836
2 ore fa, DL Staff ha detto:

Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile.

L'idea di tabelle casuali per generare mostri particolari (sia a solo livello estetico, che come effettive capacità) trovo sia ottima, soprattutto per evitare noiose ripetizioni e rischi di metagame.

comment_1918858
5 ore fa, DL Staff ha detto:

È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.»

In effetti questo è abbastanza interessante.
Se non sbaglio la questione era già emersa in un'altra discussione. In BECMI e AD&D 2E si parla di punti ferita come rappresentazione delle ferite, nella 5E invece sono astratti. Se non ricordo male questo riprende la definizione presente in alcune edizioni vecchie (non ricordo quali... OD&D? AD&D 1E?), insomma, un ritorno alle origini in cui i PF non erano le ferite.
Per come la vedo io pensali come qualcosa di astratto rende molto più sensato il meccanismo di D&D.
Qualcuno ricorda come stanno esattamente le cose?

comment_1918969

Il problema dei Punti Ferita è che sono inconsistenti.
Anche a me piace l'idea che rappresentino la capacità di "assorbire ed evitare" i danni. Ma certe volte la cosa è poco plausibile. In combattimento ha senso, ma nel caso di una trappola per esempio? Perché essere quasi impalato da una lama che emerge da un muro dovrebbe indebolirmi e rendermi più rischioso lo scontro con dei goblin tre stanze dopo?

Il concetto di PF come buffer di danni ha più senso in giochi OSR come Cairn e Into the Odd, dove è un piccolo cuscinetto che

  • Assorbe i danni prima delle caratteristiche

  • Si recupera facilmente in pochissimo tempo e senza risorse

  • Cresce poco nel corso della carriera del personaggio

In quel caso allora è dotato di una sorta di coerenza interna. Dopo uno scontro o una trappola puoi riposarti e tornare a posto; se hai perso punti alla Forza quei danni restano, li hai subiti e inficiano il resto dell'avventura, ma i PF tornano a posto.

In giochi con tanti PF come 5e (ma anche la 3.X) diventa poi difficile descrivere turno dopo turno come rimanga ferito un nemico. Serve anche per chiarezza... se il mostro ha 40PF e gli infliggo 15 danni ma non lo sto ferendo davvero, come lo descrive il DM? Certo basterebbe "spillare il sangue" narrativo solo all'ultimo 1/4 dei PF del mostro, o con l'attacco che lo uccide... ma diventa un po' blando, credo sia abbastanza normale descrivere invece tagli, ferite, frecce che sfiorano il bersaglio graffiandolo, costole che si incrinano, etc.

comment_1918976
46 minuti fa, Pippomaster92 ha detto:

Il problema dei Punti Ferita è che sono inconsistenti.

Concordo!
Non a caso, negli "Unearthed Arcana" della 3.5 vennero proposte delle alternative, che trovo molto interessanti, anche se rallentano un pò il gioco:

comment_1919081
Il 30/05/2025 alle 09:55, Pippomaster92 ha detto:

Perché essere quasi impalato da una lama che emerge da un muro dovrebbe indebolirmi e rendermi più rischioso lo scontro con dei goblin tre stanze dopo?

Si può giustificare in vari modi, per esempio può avere dei contraccolpi psicologici. Un po' come nel tennis quando un tennista perde un set molto lottato, magari a causa di un colpo di sfortuna, perde poi malamente quello successivo. E si tratta di professionisti allenati per evitare questo genere di ripercussioni.

Il 30/05/2025 alle 09:55, Pippomaster92 ha detto:

Serve anche per chiarezza... se il mostro ha 40PF e gli infliggo 15 danni ma non lo sto ferendo davvero, come lo descrive il DM?

Per esempio un dolore temporaneo dovuto ad una botta, ad una ferita superficiale o ad una posizione sbagliata, un crampo, uno svantaggio tattico che avvicina l'avversario al colpo che ferisce davvero.
Io in generale in sistemi come la 5E che permettono un recupero rapido dei PF tendo a non far ferire davvero i personaggi quando posso, fino a quando non si arriva al colpo che ti porta a zero.

Il punto è che un combattimento in cui ci si riempie di ferite non è molto plausibile. In genere alla prima vera ferita i giochi erano fatti, un personaggio che affronta vari combattimenti dovrebbe uscirne illeso o quasi, al più stanco, stremato, mentalmente provato, Poi, certo, possiamo immaginare anche un combattimento lontano dalla realtà, tutto è lecito, ma per me l'idea dei PF astratti rende tutto più accettabile.

comment_1919082

Si ma la mia seconda obiezione è sui mostri: è difficile rendere l'idea di quanto sia ferito un mostro senza usare, appunto le ferite.
Tra l'altro i giocatori vogliono spesso un riscontro veloce e chiaro di quanto male stanno facendo, del genere di risultato che hanno ottenuto.

comment_1919095

Io sono molto d'accordo con tutti. Ma alla fine ho accettato il fatto che si tratta di astrazione e che serve un metodo meccanico per definire la questione. Quindi finché si gioca a D&D i PF sono così

comment_1919128
21 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Si ma la mia seconda obiezione è sui mostri: è difficile rendere l'idea di quanto sia ferito un mostro senza usare, appunto le ferite.
Tra l'altro i giocatori vogliono spesso un riscontro veloce e chiaro di quanto male stanno facendo, del genere di risultato che hanno ottenuto.

Io lo descrivo con frasi tipo: "è allo stremo delle forze", "l'avete messo all'angolo", "ora pensate di poterlo colpire efficacemente", "si è sbilanciato, sembra un buon momento per finirlo".
Del resto non occorre che i nemici abbiano la barretta dell'energia sopra la testa, i giocatori hanno fin troppe informazioni tattiche quando combattono. Cerco magari di fornire informazioni sulle capacità mostrate dall'avversario, in modo che possano regolarsi.

Modificato da Calabar

comment_1919129
30 minuti fa, Calabar ha detto:

Io lo descrivo con frasi tipo: "è allo stremo delle forze", "l'avete messo all'angolo", "ora pensate di poterlo colpire efficacemente", "si è sbilanciato, sembra un buon momento per finirlo".
Del resto non occorre che i nemici abbiano la barretta dell'energia sopra la testa, i giocatori hanno fin troppe informazioni tattiche quando combattono. Cerco magari di fornire informazioni sulle capacità mostrate dall'avversario, in modo che possano regolarsi.

In effetti basterebbero 3 frasi generiche, che si "attivano" quando il mostro raggiunge 3 stadi specifici: quando ha perso 1/4 dei pf, quando ha perso 1/2 dei pf, quando ha perso 3/4 dei pf.

comment_1919149
6 ore fa, MattoMatteo ha detto:

In effetti basterebbero 3 frasi generiche, che si "attivano" quando il mostro raggiunge 3 stadi specifici: quando ha perso 1/4 dei pf, quando ha perso 1/2 dei pf, quando ha perso 3/4 dei pf.

Non era esattamente quello che intendevo eheh 😆 , ma se si vuole dare indicazioni precise ai giocatori può funzionare. Magari più che delle frasi prefatte si potrebbero usare degli "insiemi" accomunati da qualcosa, come delle parole chiave o un certo tipo di handicap, dove per esempio la ferita sanguinante indica l'ultimo stato.

Io preferisco lasciare la descrizione più libera e non solo perché la resa narrativa è in genere migliore ma anche perchè va bene dare dei punti di riferimento, senza esagerare però!

5 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Però diventa rapidamente ripetitivo, e già per molti non è semplice descrivere il combattimento.

Beh è comunque ripetitivo, bisogna solo decidere cosa ripetere! 😅

comment_1919219

Per la questione dei punti ferita in genere cerco di descrivere ma quando è necessario un riscontro più tecnico, uso la formula: illeso, leggermente ferito, ferito, gravemente ferito, morto.

comment_1919369
48 minuti fa, Calabar ha detto:

@Maiden

Deduco quindi che usi i PF per indicare le ferite e non come valore più astratto.

Gioco generalmente con giocatori che, griglia sotto occhio, fanno un po’ di difficoltà con la semplice astrazione, nonostante poi al di fuori del combattimento siano buoni giocatori di ruolo.

Purtroppo è proprio il gioco che ti ci porta a pensarle certe cose…

“21! L’ho colpito!”

Di conseguenza, viene naturale parlare di danni.

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