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Avventura molto particolare


Messaggio consigliato

Allora ragazzi, intanto mi scuso per non essermi fatto vedere sul forum per parecchi mesi :-( , ora veniamo al punto del topic.

Ero qui per chiedervi di darmi una mano con un avventura... ora... magari per voi risulterà molto facile ma io non ho mai giocato ne narrato un avventura del genere.

I giocatori si troveranno nella seguente situazione:

-Vivono, o giungono, in un regno oppresso da un regnante molto malvagio, di conseguenza nel regno sono nati una serie di moti di ribellione, la maggior parte delle ribellioni finiscono soppresse nel sangue in quanto ai ribelli manca uno scopo comune e ben definito e una buona organizzazione.

L'esito della ribellione dovrà dipendere completamente dai pg.

Dunque, i PG partono al primo livello, e questa avventura li potrà portare, a seconda degli sviluppi, fino al 5° livello.

Vi starete chiedendo: ok, ma cosa vuole sapere allora?

Benissimo, ciò che mi serve sapere è come strutturare l'avventura in se in modo da evitare che i pg si trovino a non giocare effettivamente ma semplicemente a fare strategia sulla carta, insomma, l'esito della ribellione dovrà dipendere da loro, ma non voglio che perdano il gioco in prima persona i doungeons e i draghi :lol:. Insomma... non voglio assolutamente che la missione si trasformi in una cosa tipo: mappa, dati sulle truppe di ribelli, organizzazione degli attacchi e basta. Spero di essermi spiegato bene

In caso contrario chiedete pure ^^.

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Principali partecipanti

Potresti farli cominciare come reclute fra i ranghi dei ribelli, poi quando saliranno di livello, potrebbero essere a capo dei ribelli stessi. Quindi dovrebbero pianificare le manovre dei ribelli, e poi aiutarli sul campo.

ma non sono un pò pochi 5 livelli:confused:? Se la sviluppi bene, una campagna del genere potrebbe svilupparsi almeno fino al 15°.

:bye:

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Se fai in modo che il regno in questione sia il paese natale dei pg, saranno essi stessi che cercheranno un modo per ribaltare la situazione politica (nella speranza che gli allineamenti siano adatti allo scopo).

Soprattutto, se hanno a cuore le sorti del popolo, faranno il possibile per contattare qualcuno che possa aiutarli a combattere. Così facendo, potrebbero entrare in contatto con uno o più gruppi di rivoltosi, e se hanno un minimo di cognizione tattica è probabile che cercheranno essi stessi i modi per unire i singoli gruppi di ribelli.

Che dici, potrebbe essere un'idea? Ne salterebbe fuori un'avventura molto ma molto libera, in cui sarebbero i personaggi stessi che andrebbero a cercarsi le missioni.

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ti dirò... come idea non è male ma mi spaventa un sacco lasciare in mano a dei player novelli il corso dell'intera avventura... potrebbe uscire qualcosa di fantastico se se la giocano bene ma se la giocano male si fossilizzano su un punto morto senza andare più avanti comunque è un ottima idea che terrò molto in considerazione.

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Essendo loro player novelli secondo me devi:

a) lasciare libera la storia, come dice Larin

B) nel frattempo controllare che tutto vada bene (per evitare appunto i problemi da te elencati): se si stanno arrenando, tu usi storie/indizi/avventure per muoverli in una direzione che dia spunti.

Per il tuo problema generale, una possibile storia:

i ribelli sono disorganizzati.

Ok.

Ma in realtà c'è, tra loro, un condottiero.

Solo che questo condottiero, che potrebbe risollevare la ribellione, è occupato a altro.

Magari è depresso (e si è ritirato) per una ragione personale.

Magari è rinchiuso da qualche parte..

Il compito dei PG è:

1) capire che qui ci vuole questo famoso eroe (già questo può essere capito nell'arco di 2-3 livelli)

2) trovarlo / salvarlo (un bel pò di livelli anche qui)

3) convincerlo a prendere le redini della ribellione (e qui, le possibilità di avventure sono molteplici).

Conseguenza: i tuoi PG giocano a D&D "classico", aiutando la ribellione ad ottenere quello che vuoi tu. ;-)

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Un idea senza pretese per l'inizio inizio...

I PG potrebbero essere giunti nel regno dove si svolge l'avventura per vari motivi, perlopiù diplomatici. Se non è nella loro natura tali relazioni di diplomazia (barbaro mezz'orco) potrebbero essere semplicemente delle guardie del corpo di qualche alto esponente, oppure dei messaggeri. Fattostà che la "sfortuna" volle che durante la loro permanenza a corte, causa un colpo di stato, oppure causa la decisione del regnante dispotico di intrattenere ulteriori rapporti diplomatici...

...vengono tutti imprigionati. Magari chi tra i PG aveva un ruolo simile a quello di ambasciatore, oppure che comunque era a contatto con uno di questi, sanno che i loro regni hanno fin troppi problemi per intervenire personalmente ma che desiderano rendere la situazione stabile il più possibile, visto che la guerra è l'ultima cosa che desiderano.

Nelle prigioni stesse potrebbero entrare a contatto con la ribellione, e magari in seguito essere coinvolti nella loro fuga, magari grazie anche all'aiuto di qualche agente esterno.

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qual'è 'allineamento dei PG?

dipende tutto da questo: dei legali aiuteranno a soffocare la ribellione, dei buoni/caotici li aiuteranno memtre dei mavagi non se ne interesseranno o sfrutteranno la cosa per i loro fini:-):-)(generalmente poi dipende molto dai singoli PG) :bye::bye::bye:

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La quantità di missioni è infinita:

1) standard avventura da D&D: distruggere/incendiare un deposito di armamenti e armi d'assedio posto in una città in cui non sono i benvenuti: dungeon (possono arrivare da un passaggio segreto), scontro (guardie), stealth (non farsi beccare), bottino (per personaggi dei primi livelli equipaggiamento, anche non magico, come quello che si può trovare in un magazzino è comunqe bella cosa.) In alternativa, saccheggiare le scorte alimentari dell'esercito del regnate per favorire i ribelli.

2) avventura standard aperta: infiltrarsi in un avamposto per rubare documenti riguardanti spostamenti delle truppe del regime da ribaltare. Cosa poi possano trovare in questo avamposto è tutto da vedere: un burocrate astuto che cerca di corromperli per fare da spie sui movimenti dei ribelli? i PG faranno il doppio, o il triplo gioco? se incappassero in documenti che svelano il tradimento di loro compagni di ribellione?

3) avventura interpretativa - poco combattimento: trovare e convincere l'anziano ma sempre in gamba ranger di 15° livello ritiratosi ai margini del regno a prender parte alla ribellione e ad addestrare alla guerriglia i peones.

personalmente, visto quello che volevi fare, mi sembra una buona idea la 2. In base ai documenti in cui i PG incapperanno puoi giostrarti al meglio le avventure successive: prove di tradimento da parte dei compagni, ma anche accuse a carico di un vecchio eroe del regno, che vistosi rivoltare contro il proprio governo potrebbe unirsi alla ribellione (e ci ricongiungiamo alla 3). Oppure la locazione di un magazzino contenente una scorta di pozioni di cura ferite, che possono sì essere distrutte, ma anche rubate...

se condisci il tutto con riferimenti al background dei PG... beh, ti viene fuori un'avventura coi fiocchi...

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qual'è 'allineamento dei PG?

dipende tutto da questo: dei legali aiuteranno a soffocare la ribellione, dei buoni/caotici li aiuteranno memtre dei mavagi non se ne interesseranno o sfrutteranno la cosa per i loro fini:-):-)(generalmente poi dipende molto dai singoli PG) :bye::bye::bye:

hem hem... allineamento? L'allineamento non esiste ;-)

Per quanto riguarda airon le prime 2 proposte mi piacciono un sacco ^^ qualche consiglio sullo sviluppo dell'intera campagna? (gia che ci siamo :-) )

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Proprio 5 minuti fa pensavo ad una situazione simile,e riprendendo la prima risposta che ti hanno dato,a me,come DM,piacerebbe un casino impuntarmi sull'insegnamento alle reclute.Cioè,far interpretare ai tuoi pg il ruolo di insegnanti...così,determini il livello di istruzione a fine corso delle reclute e ciò ti aiuterà per determinare l'esito della battaglia.Solo che il ruolo di insegnante a un pg di primo,o comunque all'inizio mi pare alquanto stupido...

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Proprio 5 minuti fa pensavo ad una situazione simile,e riprendendo la prima risposta che ti hanno dato,a me,come DM,piacerebbe un casino impuntarmi sull'insegnamento alle reclute.Cioè,far interpretare ai tuoi pg il ruolo di insegnanti...così,determini il livello di istruzione a fine corso delle reclute e ciò ti aiuterà per determinare l'esito della battaglia.Solo che il ruolo di insegnante a un pg di primo,o comunque all'inizio mi pare alquanto stupido...

Il problema è che può risultare alquanto noioso... mi spiego meglio, i pg sono di 4 classi diverse quindi, per fare ciò che dici dovrebbero giocare singolarmente, gia sono rari i casi in cui riusciamo a riunirci tutti per giocare, ci manca appena che questo poco tempo lo dividiamo diviso 4... risultato = :sleep: !!

E' molto interessante come gm ma non come giocatore.

Anche perchè io vedo D&D come una continua avventura non in prima persona... ma in primissima :banghead: ....

Ti faccio un esempio facile da capire se hai letto/visto il signore degli anelli.

Prendiamo l'esempio della battaglia del fosso di helm.

Ora... i vari soldati, compreso anche re Theoden, sono i ribelli... mentre il gruppo dei giocatori è composto da Aragorn, Gimli e Legolas. Ora... il corso della battaglia viene deciso da questi 3 personaggi in quanto se non avessero guadagnato tutto il tempo che sono riusciti a guadagnare permettendo ai soldati di riparare il portone eccetera la battaglia si sarebbe conclusa in una sconfitta.

Ora spero di essermi spiegato adeguatamente, i PG dovranno avere un ruolo che decida la battaglia.

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hem hem... allineamento? L'allineamento non esiste ;-)

Per quanto riguarda airon le prime 2 proposte mi piacciono un sacco ^^ qualche consiglio sullo sviluppo dell'intera campagna? (gia che ci siamo :-) )

innanizutto tanta stima per l'abolizione degli allineamenti.

Poi, l'unica cosa che devi tenere a mente in una campagna complessa, è che il mondo non gira attorno ai PG.

Scriviti prima le mosse che l'esercito del malvagio regnante, e magari anche di qualche gruppo di ribelli con cui non sei in contatto.

Ad esempio, sarebbe bello che, se i PG decidessero di assaltare l'avamposto, andando lì ad una certa ora trovassero un altro capo ribelle che ha avuto la stessa idea: lo riconosceranno? i ribelli hanno un modo per identificarsi?

oppure, se decidono di rimandare, nadando lì potrebbero non trovare nulla perchè i ribelli dell'altro gruppo già hanno fatto piazza pultia: in tal caso magari trovano cadaveri di guardie e il luogotenete dell'avamposto in agitazione... potrebbero volerlo rapire...

spunti per una campagna dinamica dire che ce ne sono davvero tanti...

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Airon hai avuto una splendida idea... mi preparerò una sorta di mappa temporale con date e ore di tutti gli eventi ovviamente modificandola ogni volta che sarà necessario a causa delle mosse dei PG, sarà un lavoro immenso ma la cosa mi ispira troppo ;-) ... ho pensato di farli arrivare nel regno al livello 3/4... dopo aver svolto gia un paio di missioni "preparatorie" (giocano da pochissimo a D&D) per poi sviluppare questa campagna dal 4° al 15° circa...

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Secondo me è un aventura che si presta molto ad un intreccio di compagnie

Se riesci a trovare 6 giocatori e dividerli in 2 compagnie da tre viene molto bene

Una compagnia lavora per il regnante e l'altra per i ribelli... l'avventura è investigativa e fai in modo che le due compagnie vengano a trovarsi, al soldo di parti avverse, nello stesso posto, che si incontrino e che si scontrino e mentre questo avviene è in atto la battaglia finale tra ribelli e regnante e l'esito dello scontro tra le due compagnie farà da ago della bilancia

Richede tempo e impegno realizarla ma viene molto bene

Per farli arrivare nello stesso momento nello stesso punto potresti fare una avventura un po piu breve per i pg filo-regnante mentre i filo-ribelli devono anche far si che l'attacco dei ribelli sia massiccio e che i vari gruppi uniscano le forze.

Così puoi fare in modo che i tempi dei pg filo ribelli li possa dettare tu facendo scoppiare litigi tra le diverse brigate di ribelli.

Se i tre pg falliscono nell'intento di unire i ribelli i pg filo-regnanti hanno il compito di investigare su i ribelli e eliminarli (qualcuno gli dirà che c'è un gruppo di avventurieri che stanno cercando di unire le forze ribelli) e così ci sarà la battaglia finale tra una compagnia e l'altra.

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Secondo me è un aventura che si presta molto ad un intreccio di compagnie

Se riesci a trovare 6 giocatori e dividerli in 2 compagnie da tre viene molto bene

Una compagnia lavora per il regnante e l'altra per i ribelli... l'avventura è investigativa e fai in modo che le due compagnie vengano a trovarsi, al soldo di parti avverse, nello stesso posto, che si incontrino e che si scontrino e mentre questo avviene è in atto la battaglia finale tra ribelli e regnante e l'esito dello scontro tra le due compagnie farà da ago della bilancia

Richede tempo e impegno realizarla ma viene molto bene

Per farli arrivare nello stesso momento nello stesso punto potresti fare una avventura un po piu breve per i pg filo-regnante mentre i filo-ribelli devono anche far si che l'attacco dei ribelli sia massiccio e che i vari gruppi uniscano le forze.

Così puoi fare in modo che i tempi dei pg filo ribelli li possa dettare tu facendo scoppiare litigi tra le diverse brigate di ribelli.

Se i tre pg falliscono nell'intento di unire i ribelli i pg filo-regnanti hanno il compito di investigare su i ribelli e eliminarli (qualcuno gli dirà che c'è un gruppo di avventurieri che stanno cercando di unire le forze ribelli) e così ci sarà la battaglia finale tra una compagnia e l'altra.

Non è una brutta avventura ma una delle due squadre perde per forza... e se una delle due decidesse di cambiare parte cosa succede?

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