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Dragons´ Lair

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Risposte in primo piano

comment_1922023
6 ore fa, Eumeo ha detto:

Invece noto che chi giocatori più giovani di me quando il loro pg muore la vivono come una sconfitta, o peggio come un'atto crudele da parte del master, non vivendo così la dimensione narrativa, ma solo il successo o l'insuccesso delle loro azioni.

4 ore fa, Calabar ha detto:

Nella mia esperienza ho notato che la maggior parte dei giocatori che hanno avuto nella 3E la loro edizione principale tendono ad avere un certo tipo di approccio al gioco.

Credo che il problema, nato con la 3° edizione, siano tutti i poteri che si ricevono (potenzialmente) ad ogni livello, e l'alto livello di personalizzazione... questo rende la costruzione del pg più lunga e complessa, rendendo più seccante il fatto di perderlo...

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  • Aggiungo un punto: 8. L'assenza di regole specifiche per ogni situazione, che obbliga i giocatori a narrare. Nelle vecchie edizioni di D&D se volevi compiere un'azione dovevi descriverla, ed

  • Personalmente credo che la cosa che mi manca di più di AD&D o comunque del gioco vecchio stile, non siano le regole (ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro), ma la mentalità con cui si affront

  • Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto. Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa d

comment_1922030

Credo sia oggettivo il fatto che le edizioni dalla 3 in poi abbiano pesantemente spostato il focus sul combattimento tattico, argomento che ha toccato l'apice con la 4E per poi essere leggermente (ma solo leggermente) ridimensionato con la 5E. Questo a sua volta è dovuto al fatto che i regolamenti più recenti hanno introdotto una moltitudine di opzioni per personalizzare il proprio personaggio, rendendo la creazione dello stesso un'impresa spesso macchinosa e veramente lunghissima. E la perdita di tempo per la creazione ha fatto sì che i giocatori non vedono assolutamente di buon occhio la perdita di qualcosa cui hanno dedicato tanto, troppo tempo.

Altro aspetto non secondario, il fatto che i nuovi sistemi sono fatti per creare dei veri e propri supereroi praticamente immortali fin dal primo livello, e ciò fa si che i giocatori ormai hanno perso l'abitudine a veder morire il proprio pg, a prescindere dalla stupidità o meno delle azioni che gli fanno compiere. I PG sono talmente forti che praticamente si buttano in combattimento a testa bassa sempre. Le soluzioni alternative vengono prese in considerazione solo di rado. Oserei dire che i giocatori si sono impigriti a causa di un regolamento che ha spostato il focus del gioco proprio sul combattimento e non si sforzano di impegnarsi nel cercare soluzioni alternative.

Ovviamente quando si discute dell'argomento si ricade, per forza di cose, nei gusti personali. Io preferisco il teatro della mente, con combattimenti rapidi e molto cinematografici e detesto profondamente perdere intere serate per un singolo combattimento.

comment_1922036

Purtroppo da quest'anno abbiamo dovuto sospendere la nostra campagna in corso AD&D dal momento che uno dei giocatori ha per il momento ritmi di lavoro non compatibili. Da circa un mesetto mi son procurato il nuovo manuale di 5 ed (si, quello con la traduzione fallata, per capirci) e ho proposto ai rimanenti membri di provare a giocare con queste regole l'avventura introduttiva "La miniera perduta di Phandelver" che ho già masterizzato ad un altro gruppo di giocatori - giàformati sulla 5ed, ipertattici e fanatici delle straottimizzazioni - nel corso dell'ultimo anno.

Vorrei vedere se giocando con un gruppo che non ha per nulla l'impostazione tattica da 3 o 5 ed si riesca, anche con queste regole, a vivere con lo stesso spirito di gioco. Ho già chiarito che non userò griglie tattiche ma al massimo mappe rappresentative non in scala su fogli o altro come abbiamo sempre fatto in Ad&d...distanze e aree saranno quindi più approssimate che puntuali.

Insomma sarà un piccolo esperimento che unirà regolamento attuale con stile più old school e attento alla narrazione.

Vi saprò dire come sarà andata...

  • Autore
comment_1922038

@Lorenzo Volta

Anche con l'altro gruppo "ipertattico" hai giocato l'avventura con la 5E 2024?

2 ore fa, firwood ha detto:

E la perdita di tempo per la creazione ha fatto sì che i giocatori non vedono assolutamente di buon occhio la perdita di qualcosa cui hanno dedicato tanto, troppo tempo.

Io credo che la cosa non abbia tanta influenza. Il tempo che dedichi alla costruzione del personaggio è un'inezia rispetto al tempo giocato, quello si che ti fa affezionare al personaggio.
Perdere il personaggio non credo sia mai piaciuto a nessuno ma indubbiamente si è un po' persa l'abitudine a morire con facilità e di conseguenza a gestire questo genere di situazioni.

comment_1922039
12 ore fa, Eumeo ha detto:

Quando affronto un'avventura manco ci penso al mostro finale penso a come si sta sviluppando la storia e il mio pg è solo un mezzo per raccontarla

Non ti interessa salvare il mondo? Non parlo della resa dei conti finale, ma raggiungere l'obiettivo?

12 ore fa, Eumeo ha detto:

Questo mi ha spinto a rispolverare AD&D con le sue avventure in cui cambi sesso o perdi una mano senza tiro salvezza, in cui incontri una divinità al secondo livello e ricevi aiuto solo se per caso i pg hanno scelto un particolare allineamento alla creazione del personaggio, insomma avventure piene di avvenimenti che irrompono a gamba tesa nella vita dei personaggi e non sono semplici ostacoli da superare

Se giocassi le avventure vecchie usando la 5e cosa pensi che accadrebbe?

10 ore fa, Calabar ha detto:

tante cose di AD&D non mi sono mai piaciute, ho visto la 5E come la possibilità di usare un regolamento che mi soddisfacesse di più. La 5E si è dimostrata finalmente coerente e sinergica

A cosa ti riferisci in particolare?

1 ora fa, Lorenzo Volta ha detto:

Vorrei vedere se giocando con un gruppo che non ha per nulla l'impostazione tattica da 3 o 5 ed si riesca, anche con queste regole, a vivere con lo stesso spirito di gioco

Secondo me vi divertirete. Semplicemente tu, in quanto master, avrai a disposizione degli strumenti diversi.


Comunque, se ci manca AD&D possiamo sempre usare AD&D

  • Autore
comment_1922057
11 ore fa, Percio ha detto:

A cosa ti riferisci in particolare?

Ad una marea di cose, direi.
Il problema di base è che AD&D è un D&D "core" arricchito, su cui cioè hanno stratificato sopra regole su regole per aumentare il dettaglio e gestire situazioni. Non c'è una visione organica del sistema, sembra più una raccolta di regole eterogenee sviluppate da persone diverse nel tempo, e probabilmente lo è, nonostante con la 2E sia stata data una riordinata.
Queste regole non solo non seguono uno schema unico e talvolta fanno a pugni tra loro, ma non sono neppure integrate tra loro, non comunicano e raramente hanno influenza le une sulle altre (quando succede questo riguarda specifici aspetti su cui la singola regola è pensata). Così abbiamo tiri da fare alti, tiri da fare bassi, tiri d20, e tiri percentuali, sistemi chiusi e sistemi aperti. Tutto insieme.
Questo rende si AD&D facilmente modificabile (ovviamente... un insieme raffazzonato di roba rimane tale se ci ficchi dentro altra roba in modo raffazzonato) ma per nulla scalabile, lineare, concettualmente semplice.
A me tutto questo ha sempre fatto storcere parecchio il naso e ha sempre fatto star stretto AD&D.
Senza scomodare i sistemi moderni (e quindi il D&D moderno), basta vedere come da un sistema anch'esso vecchio stile come RoleMaster fosse possibile ottenere facilmente un GiRSA o un GiASA (il Gioco d'Avventura del Signore degli Anelli), sistemi che vanno dal molto complesso (con tomi e tomi di regole) ad un regolamento di poche pagine dai piccoli numeri adatto persino ai librigame, pur mantenendo lo stesso "cuore" e un altissimo livello di compatibilità.

Ecco, questo è quello che NON mi manca di AD&D. mrgreen-old

12 ore fa, Percio ha detto:

Non ti interessa salvare il mondo? Non parlo della resa dei conti finale, ma raggiungere l'obiettivo?

Per quanto mi riguarda, in una campagna di lungo respiro, l'obiettivo è tutto sommato secondario. Nel tempo gli obiettivi cambiano, si trasformano, i personaggi stessi cambiano e talvolta falliscono nel perseguire i loro scopi e si adattano. Un po' come quando si dice che è più importante godersi il viaggio che raggiungere la meta.
Diciamo che la questione obiettivo è più legata alla parte ludica del gioco, a mio parere ha più importanza quando ci si approccia al gioco con brevi missioni, one shot e soprattutto partite competitive.

Modificato da Calabar

comment_1922101
11 ore fa, Calabar ha detto:

Il problema di base è che AD&D è un D&D "core" arricchito, su cui cioè hanno stratificato sopra regole su regole per aumentare il dettaglio e gestire situazioni. Non c'è una visione organica del sistema, sembra più una raccolta di regole eterogenee sviluppate da persone diverse nel tempo, e probabilmente lo è, nonostante con la 2E sia stata data una riordinata.
Queste regole non solo non seguono uno schema unico e talvolta fanno a pugni tra loro, ma non sono neppure integrate tra loro, non comunicano e raramente hanno influenza le une sulle altre (quando succede questo riguarda specifici aspetti su cui la singola regola è pensata). Così abbiamo tiri da fare alti, tiri da fare bassi, tiri d20, e tiri percentuali, sistemi chiusi e sistemi aperti. Tutto insieme.
Questo rende si AD&D facilmente modificabile (ovviamente... un insieme raffazzonato di roba rimane tale se ci ficchi dentro altra roba in modo raffazzonato) ma per nulla scalabile, lineare, concettualmente semplice.
A me tutto questo ha sempre fatto storcere parecchio il naso e ha sempre fatto star stretto AD&D.

Se ho capito bene ti piace la razionalizzazione del D20 system ma preferisci il livello di potere delle vecchie edizioni, giusto?

Personalmente non mi trovo così male con le vecchie edizioni, anche se usando l'OD&D i sottosistemi sono relativamente pochi, specialmente senza il ladro (ciao ciao d100). Con Chainmail le cose filano ancora meglio perché sia il combattimento che lo scacciare i non morti sono gestiti tirando 2d6. C'è poi da dire che sono un po' anarchico: nel momento in cui ho delle regole per gestire il combattimento non ho problemi a gestire tutto il resto con la logica, l'arbitrio o la casualità; cambio anche le regole senza remore (per esempio uso un tiro salvezza unico lanciando 1d6, ed è sempre chiuso).

Però capisco perché l'impianto della terza edizione possa piacere. Io, che ci sono nato, l'ho sempre trovato da un lato affascinante, perché di fatto ha creato una fisica potente, dall'altro un incubo visto i suoi migliaia di modificatori (vedasi acrobazia). Vero che nella 5e hanno semplificato il tutto, ma non mi manca per nulla.

Mai pensato di provare a creare o trovare una via di mezzo? Tipo tieni i bonus di caratteristica in stile D20 system (10-11 +0, 12-13+1 ecc), così come i tiri salvezza e se proprio ci tieni le abilità, e il resto lo gestisci con AD&D (combattimento, incantesimi ecc)?

  • Autore
comment_1922113
10 ore fa, Percio ha detto:

Mai pensato di provare a creare o trovare una via di mezzo? Tipo tieni i bonus di caratteristica in stile D20 system (10-11 +0, 12-13+1 ecc), così come i tiri salvezza e se proprio ci tieni le abilità, e il resto lo gestisci con AD&D (combattimento, incantesimi ecc)?

Per me è una questione di approccio al gioco.
La 5E parte da una buona base, poi si sfessa un po' in certe scelte e alcuni dettagli. Però può essere giocata tutto sommato così com'è se chi la gioca ha in mente un certo tipo di gioco e tiene sotto controllo alcune derive a cui tende. Meglio ancora se condita con qualche regola casalinga con cui meglio aggiustare il tiro.

Comunque io a suo tempo ho saltato la 3a edizione a piè pari, non mi era piaciuta per tanti motivi e avevo continuato con AD&D, anche se non per tantissimo tempo, dato che gli impegni e il gioco di ruolo dal vivo avevano preso il sopravvento.

comment_1922166
Il 04/07/2025 alle 18:07, Calabar ha detto:

@Lorenzo Volta

Anche con l'altro gruppo "ipertattico" hai giocato l'avventura con la 5E 2024?

Si, è stata proprio l'avventura introduttiva anche per me. Un anno fa il master precedente, un mio amico, si è stufato e mi ha chiesto di prendere il testimone così lui avrebbe potuto tornare a fare il giocatore. Io non sapevo nulla del regolamento di 5ed così, in pratica, i giocatori me l'hanno insegnato giocando...passatemi il gioco di parole.

Come dicevo, però, mi son reso conto che avevano uno stile di gioco molto tattico in più un paio di questi conoscono a fondo il regolamento come un avvocato il codice penale quindi in grado di calcolare tutte le combo di ottimizzazione più improbabili per gestirlo...insomma non esattamente nella mia comfort zone ma alla fine abbiamo trovato un equilibrio.

Ero anche curioso di imparare e capire il nuovo regolamento di cui tanto avevo letto in giro, nel bene e nel male, e farmene una mia valutazione

  • Autore
comment_1922399
Il 07/07/2025 alle 04:54, Lorenzo Volta ha detto:

Si, è stata proprio l'avventura introduttiva anche per me.

Chiedevo perché, oltre al fatto che l'edizione 2024 è abbastanza recente, "La miniera perduta di Phandelver" è uno starter set per la precedente edizione 2014. Hai fatto qualche modifica per adattarla alla versione 2024 o l'hai lasciata così com'è?

comment_1922512
Il 05/07/2025 alle 00:29, Percio ha detto:

Non ti interessa salvare il mondo? Non parlo della resa dei conti finale, ma raggiungere l'obiettivo?

Certo che come giocatore tengo a mente che c'è un obbiettivo da raggiungere, ma come raggiungerlo? La strada più efficiente non sempre è la più interessante da giocare. Quello che cerco di fare (anche se purtroppo non sempre ci riesco) sono scelte che portano sì alla fine, ma rendendo il percorso interessante da raccontare. Cosa che credo sia maggior compito dei giocatori piuttosto che del master.

Il 05/07/2025 alle 00:29, Percio ha detto:

Se giocassi le avventure vecchie usando la 5e cosa pensi che accadrebbe?


Comunque, se ci manca AD&D possiamo sempre usare AD&D

Mai giocato alla 5e, mi sono fermato alla 3.5 e come master ho spesso masterizzato avventure di AD&D con la 3.5, l'ultima è stata Expedition to the barrier peaks. Ovviamente ho anche masterizzato avventure scritte per la 3.5, ma preferisco quelle vecchie, le trovo più coinvolgenti e difficili e per me la difficoltà è una parte fondamentale dell'avventura, sia come giocatore che come master, non si diventa eroi con una passeggiata..

Comunque le avventure di AD&D sono altamente mortali anche per pg della 3.5 ottimizzati, certo i miei giocatori forse non sono i migliori nel controllo del territorio e non hanno voglia di spulciare manuali per giorni al fine di trovare la costruzione migliore, ma di certo non sono nemmeno degli sprovveduti.

Un'altra cosa che adoro delle avventure vecchio stile è anche come il caso sia una componente che talvolta gioca un ruolo fondamentale. Le avventure costruite attorno le capacità dei pg le trovo poco stimolanti.

comment_1922538
6 ore fa, Eumeo ha detto:
Il 05/07/2025 alle 00:29, Percio ha detto:

Non ti interessa salvare il mondo? Non parlo della resa dei conti finale, ma raggiungere l'obiettivo?

Certo che come giocatore tengo a mente che c'è un obbiettivo da raggiungere, ma come raggiungerlo? La strada più efficiente non sempre è la più interessante da giocare. Quello che cerco di fare (anche se purtroppo non sempre ci riesco) sono scelte che portano sì alla fine, ma rendendo il percorso interessante da raccontare. Cosa che credo sia maggior compito dei giocatori piuttosto che del master.

Personalmente quando gioco cerco di seguire due linee d'azione:

  1. giocare il personaggio in maniera coerente, così come ho delineato la sua storia e personalità;

  2. giocare il personaggio in modo efficente per se e per il gruppo;

Il problema sorge dal fatto che non sempre queste due cose sono realizzabili contemporaneamente... ma la cosa è realistica, perchè tutti alle volte siamo costretti a scegliere tra ciò che vorremmo fare e ciò che dobbiamo fare... e questo porta a pg che alle volte agiscono in modo contraddittorio.

7 ore fa, Eumeo ha detto:

Un'altra cosa che adoro delle avventure vecchio stile è anche come il caso sia una componente che talvolta gioca un ruolo fondamentale. Le avventure costruite attorno le capacità dei pg le trovo poco stimolanti.

In realtà c'è già il dado che fornisce una certa dose di casualità (facendo fallire prove abilita, ts, o combattimenti)... quando la casualità è troppa, toglie importanza alle capacità dei pg.

comment_1922560
Il 09/07/2025 alle 06:06, Calabar ha detto:

Chiedevo perché, oltre al fatto che l'edizione 2024 è abbastanza recente, "La miniera perduta di Phandelver" è uno starter set per la precedente edizione 2014. Hai fatto qualche modifica per adattarla alla versione 2024 o l'hai lasciata così com'è?

Allora, ho iniziato anche io col regolamento 2014 (che i giocatori avevano) e non ho fatto particolari modifiche se non qualche riadattamento qua e là. Il manuale 2024 l'ho comprato un mese fa ma visto che non c'è ancora quello dei mostri andrò semplicemente ad utilizzare le statistiche del vecchio manuale: in questo senso considero le differenze fra due versioni di regolamento un pò come l'AD&D 1ed Vs 2ed...praticamente intercambiabili 1a1 col materiale pubblicato in precedenza

  • Autore
comment_1922573

@Lorenzo Volta

Quindi hai usato la versione 2014, prima non ci eravamo capiti.
Se vuoi fare un confronto il mio consiglio è usare ancora la versione 2014, considerato che nella nuova versione i personaggi sono sensibilmente più forti e hanno maggiori capacità (maestria nelle armi e talento di origine in primis). Questo con AD&D non mi pare sia accaduto.

comment_1922711

Grazie del consiglio. In effetti sapevo che c'e stato un rifinanziamento lato mostri e dall'altra un improvement dei personaggi.

Ad ogni modo essendo un "esperimento" con giocatori che non conoscono la 5ed vedrò anche come poter giocare sulla cosa nel caso mi accorgessi di una forte sproporzione

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