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Buongiorno, scusate ma vorrei chiedervi un aiutino. 

Spero di non aver sbagliato discussione. 
A breve inizierò una campagna in 5e, la campagna è stile pirata, quindi ci saranno anche molte sessioni in mare.
Il master ha concesso a tutti i giocatori il talento pistolero, per la competenza in armi da fuoco.
Io avevo pensato di giocate un pg guerriero, poi "cavaliere mistico". Vorrei basarlo più su destrezza ma comunque in mischia e con 2 armi. data l impronta della campagna in mare evitare armature pesanti.
Razza: umani variante.
Classe: guerriero
Background: marinaio
Stile: combattere con 2 armi
Talenti: pistolero/combattere con 2 armi
Caratteristiche: 15/13/13/12/12/10
For: 12
Des: 15 (+1 pistolero) 16
Cos: 13 (+1 umano) 14
Int: 13 (+1 umano) 14
Sag: 12
Car: 10
Stile: combattere con 2 armi
1 guerroero
2 guerriero 
3 guerriero (cavaliere mistico) 
4 guerriero: (talento: incantatore da guerra) 
5 guerriero
6 guerriero (incremento +2 des [18]

Per ora sono fermo qui, avete qualche consiglio!? 
 


Posted

Le caratteristiche le avete tirate, giusto?
Per il resto non trovo niente di strano nella progressione.
Combattendo su Destrezza suppongo che andrai di armi Accurate (quindi lo Stocco suppongo che sia la scelta migliore - che poi in una campagna dove per lo più si è tutti pirati non stona neanche). Come ti è già stato suggerito passa alla scelta degli incantesimi, che di fatto è la caratteristica che va un po' a definire il ruolo che avrà il tuo Personaggio.

Posted
3 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

armi Accurate (quindi lo Stocco suppongo che sia la scelta migliore

Se vuole combattere con due armi, a meno che non prenda il talento per combattere con due armi non leggere dual wielder, non può usare uno stocco.

Per il resto concordo, in una campagna a stile pirata stocco e pistola sarebbe un must. Ma serve comunque il talento per usare lo stocco e sopratutto, pur ignorando la qualità "loading" grazie al talento gunner, rimane il problema che non ha una mano libera, che è necessaria per ricaricare l'arma e si trova nella proprietà "ammunition" non in quella ignorata "loading".

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Just now, Lord Danarc said:

a meno che non prenda il talento per combattere con due armi non leggere

Sisi, infatti il talento combattere con due armi lo ha elencato sotto allo Stile di Combattimento che fornisce il Guerriero, insieme al talento Pistolero.

Posted
2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Le caratteristiche le avete tirate, giusto?
Per il resto non trovo niente di strano nella progressione.
Combattendo su Destrezza suppongo che andrai di armi Accurate (quindi lo Stocco suppongo che sia la scelta migliore - che poi in una campagna dove per lo più si è tutti pirati non stona neanche). Come ti è già stato suggerito passa alla scelta degli incantesimi, che di fatto è la caratteristica che va un po' a definire il ruolo che avrà il tuo Personaggio.

Si, le caratteristiche le abbiamo tirate, e lo stocco è proprio l'arma che prenderò. Per gli incantesimi ho ancora qualche dubbio, avevo visto booming blade ma non stacca con il combattimento a 2 armi. 

Lo avevo pensato un po' jack sparrow, nel seno ridicolizzare l'avversario "ad esempio con unto" per poi attaccare. 

Stocco e pistola era quello che immaginavo come poi è stato detto. 

Del tipo affondo con stocco e poi azione bonus sparo.

Consigli utili sugli incantesimi? 

Usiamo solo manuali in italiano, cosa che mi ero scordato di scrivere, 

 

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Just now, Eddzeno said:

Del tipo affondo con stocco e poi azione bonus sparo.

Ah ok, nella mia testa c'era un doppio stocco, ma non avevo tenuto conto del talento pistolero, che altrimenti sarebbe stato inutile 😅. Non ricordo con esattezza con questo talento faccia, quindi ocio che normalmente, sparare ad un bersaglio a 1.5metri da te potrebbe imporre svantaggio al tiro per colpire.

Per quanto riguarda gli incantesimi, la sua lista è un po' più ridotta.. comunque qualche spunto di riflessione:

  • Booming Blade, così come Green Flame Blade (magari solo uno dei due) possono comunque tornare utili nel caso tu, ad esempio, non abbia bisogno di sparare in quel turno.. quindi comunque li consiglio.
  • Dardo di Fuoco, Toll the Dead, Raggio di Gelo o in generale per un trucchetto a distanza si potrebbe fare lo stesso discorso: se hai un bersaglio lontano e con la pistola non riesci a raggiungerlo (vuoi per mancanza di proiettili, vuoi per gittata, vuoi perché proprio non ce l'hai disponibile in quel momento), allora può tornare comodo sceglierne almeno uno.
  • Illusione Minore e Mano Magica potrebbero essere simpatici soprattutto fuori combat, per dare quel mood un po' da burlone che stai cercando di dare al personaggio.
  • Di primo livello c'è Assorbire Elementi che può tornare comodo. I must sono senza dubbio Dardo Incantato (danni sicuri senza richiede tiri per colpire o statistiche precise) o Scudo (anzi fondamentale dal momento in cui sarai molto in mischia).
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Si avevo pensato anche a l'opzione doppio stocco, che comunque posso tenere in considerazione entrambe. 

Forse opterò proprio su quei trucchetti, booming blade mano magica e illusione minore, ma anche interdizione alle lame vorrei farlo entrare. 

Con pistolero non ho svantaggio a 1.5 m ed ignoro la capacità ricarica delle armi da fuoco. 

  • Like 1
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La build è interessante, ma l'unica cosa è che dal lv7 l'azione bonus sarà contesa da:

  • combattere a due armi (l'attacco bonus)
  • second wind (ma vabbé, questo lo hanno tutti i guerrieri)
  • War Magic (attacco come bonus dopo aver castato un trucchetto)

E il cavaliere mistico dal lv7 punta tantissimo dall'usare la combo Greenflame Blade + War Magic, perché è un bel booster nei danni. A quel punto però tu rinunci al secondo attacco (come tutti i cavalieri mistici) ma anche all'attacco bonus, e ci hai investito sopra uno stile e praticamente due talenti. Ne vale la pena?

 

Posted (edited)
1 ora fa, Eddzeno ha scritto:

Per gli incantesimi ho ancora qualche dubbio, avevo visto booming blade ma non stacca con il combattimento a 2 armi. 

Vero, e nemmeno con il doppio attacco. Ma + un trucchetto che può essere utile in diverse situazioni, anche se avendone pochi concordo con la necessità di scegliere qualcosa di più utile. Amicizia interessante, ci sta anche con l'idea del pirata e col fatto che uno poi si rende conto di essere stato "manipolato". Prestidigitaizone è sempre utile.

Per le spell condivido, ma due must have sono scudo e assorbire elementi. Il primo sopratutto. Certo il limite alle spell di invocazione e abiurazione è castrante (infatti lo toglieranno in 5.5), quindi sempre di primo prenderei protezione dal bene e dal male o globo cromatico scegliendo tra spell difensiva e una offensiva. Come spell non di abitazione e invocazione userei trovare famiglio. Un bel pappagallo (gufo reskinnato) e vai con vantaggio agli attacchi.

13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

La build è interessante, ma l'unica cosa è che dal lv7 l'azione bonus sarà contesa da:

  • combattere a due armi (l'attacco bonus)
  • second wind (ma vabbé, questo lo hanno tutti i guerrieri)
  • War Magic (attacco come bonus dopo aver castato un trucchetto)

E il cavaliere mistico dal lv7 punta tantissimo dall'usare la combo Greenflame Blade + War Magic, perché è un bel booster nei danni. A quel punto però tu rinunci al secondo attacco (come tutti i cavalieri mistici) ma anche all'attacco bonus, e ci hai investito sopra uno stile e praticamente due talenti. Ne vale la pena?

 

verissimo, ma secondo me considerando la progressione non è così utile il trucchetto fiamma ecc. 

L'attacco con stocco farà 1d8+3 danni. quello con la pistola 1d10+3 danni (ammettendo di usare le armi rinascimentali e la tabella del DM). In media sono 16 danni. L'attacco con il trucchetto farà fino al 5 1d8+3 danni. poi se usa fiamma verde qualcun'altra prenderà 2 danni, se usa lama tonante se si muove subisce 1d8 danni. In entrambi i casi l'output di danno è inferiore. Sono 7,5 danni medi + 2 o 4,5 danni.

La cosa non migliora con il doppio attacco al 5°. 2 attacchi più azione bonus sono 2d8+6+1d10+3 ovvero una media di 23,5 danni. usando il trucchetto sono solo 1d8+3+1d8 con GFB e 1d8+2 ad un altro bersaglio o 1d8+3+1d8 e 2d8 ulteriore se si muove con lama tonante. In media sono 12 danni + 6,5 o 9 danni.

Al 7 usando trucchetto + attacco come azione bonus si somma alla media di prima 1d8+3 danni ulteriori, portando il tutto a 19,5 danni + i danni ulteriori, comunque sotto ai 23,5 danni.

Quindi avendo a disposizione la pistola non sceglierei mai il trucchetto. Certo le cose possono cambiare se le pistole fanno meno danni.

 

In realtà al 4° incantatore da guerra non ti serve. non hai praticamente spell a concentrazione fino al 7, invertirei il +2 DES che ti fa fare un danno in più ogni attacco e considerando che ne farai 3 di attacchi dal 5°...

Edited by Lord Danarc

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