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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #5 Classi - Druido


Messaggio consigliato

Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del druido.

One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico

Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero.

Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. 

Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo).

Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato.

Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche:

Druido

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Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano  espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre).

Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. 

Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita.

Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali.

Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie.

Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). 

Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo.

Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo.

Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta.

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In realtà la prima UA si concentrava molto sulla forma selvatica prevedendo la possibilità per il druido di sbloccare capacità a seconda del livello da druido e creando forme animali ad hoc (Animale della terra, animale del mare, animale del cielo con capacità specifiche. Questa interessante idea (la prima parte, la seconda avrebbe rappresentato un appiattimento incredibile del druido e della forma selvaggia, visto che un druido trasformato in un leone e uno trasformato in un orso avrebbero avuto le stesse statistiche) è stata però soppiantata da una versione del druido più simile a quella attuale (e al chierico) probabilmente perchè avrebbe reso tutti i druidi molto più focalizzati sull'uso della forma selvatica quando non tutti i druidi vengono giocati in tal modo. Inoltre questo non avrebbe interagito molto bene con alcuni circoli, come ad esempio quello delle stelle.

Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°.

Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo.

Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono.

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Sebbene l'oggetto di questo topic non siano gli incantesimi, la questione dell'introduzione della furia elementale mi ha messo la pulce nell'orecchio circa l'uso di Shillelagh, che permette di usare un bastone per attaccare utilizzando il modificatore di Saggezza per colpire e per i danni. Shillelagh è un trucchetto. Quindi il druido aggiungerebbe il doppio del modificatore di saggezza (che diventa potenzialmente un bel +12 al 19° livello?)? Vediamo.

Shillelagh è presentato nell'UA sui Bastioni e Trucchetti. Si attiva sempre come azione bonus e dura un minuto e permette di utilizzare l'abilità da incantatore per il tiro per colpire e per i danni, inoltre trasforma il dado del danno dell'arma usata in un d8. In tal caso il danno può essere il normale danno dell'arma o danno da forza. Inoltre, nella nuova versione il dado di danno scala come tutti i cantrip, diventando un d10 al 5°, d12 all'11 e 2d6 al 17. Ricordo inoltre che i cantrip scalano con il livello del personaggio e non quello di classe.

Non c'è davvero nulla che faccia pensare che la capcità di furia elementale non possa essere applicata a shillelagh sopratutto con lo scaling del danno sul livello, che ne conferma l'applicabilità. Fortunatamente la capacità si acquisisce al 7° livello e quindi non si presta a troppi abusi con attacco extra. Ma certo, un paladino deglil antichi druido 5/7 ha decisamente il suo perchè. Per non parlare di eventuali combo con i trucchetti "blade" (ora al 1° si prende un talento bonuss)...

Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati.

Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8.

Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica.

Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo.

Circoli Druidici

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Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo.

Circolo della Luna

Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate.

Incantesimi del circolo:

Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
Livello 5: Tocco del vampiro
Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
Livello 9: Alba.

* Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli

Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate.

Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe.

Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo.

Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato:
- Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo).
- Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione.

Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step.

Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi).

Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto.

Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene:
- Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno.
- Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui.

Circolo della terra

Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi:

Terre aride

3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura,
5° livello: Palla di fuoco
7° livello: Inaridire
9° livello: Muro di pietra

Terre polari
3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone
5° livello: Tempesta di nevischio
7° livello: Tempesta di ghiaccio
9° livello: Cono di freddo

Terre temperate

3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato
5° livello: Fulmine
7° livello: Libertà di movimento
9° livello: Traslazione arborea

Terre tropicali

3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela
5° livello: Nube maleodorante
7° livello: Metamorfosi
9° livello: Piaga degli insetti

Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello.

Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo.

Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno).

Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m.

Circolo del mare

Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D.

Incantesimi del circolo

3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante
5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine
7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio
9° livello: Evocare elementali, blocca mostri

Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS.

Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce.

Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva:
- Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità
- Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono.

Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura.

Nuovi incantesimi druidici

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Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo stellare)

Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo)
Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto.

Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)

Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo)
Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.

 

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Modificato da Lord Danarc
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