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TdG - Atto I


Hugin

Messaggio consigliato

Neldor Iliyadar

Vedendo che i miei compagni hanno deciso di attaccare queste creature mi preparo ad aiutarli evocando i soliti carboni ardenti sotto ai piedi dei non morti, la cui lentezza dovrebbe impedirgli di scappare dall'incantesimo. 

Master

Spoiler

Uso Create Bonfire per aiutare Azalea o Zarkov ad eliminare il loro nemico, se necessario. Altrimenti provo comunque a sgombrare la strada e mi preparo a correre verso la porta. 

 

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Code "Lenny" Ashtrayer
Halfling bardo

Anche io mi guardo intorno alla ricerca di armi. La mia torcia non mi è sembrata troppo utile, dopotutto. Mi accodo poi al maresciallo, restando a lui vicino e senza avvicinarmi alle creature striscianti.

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Azalea scatta in avanti e riesce per miracolo ad evitare le mani artigliate di due non morti, riuscendo a raggiungere l'arma infilzatan nella colonna di legno. La libera dal moncherino putrefatto e la abbatte con violenza sulla testa di uno degli zombie poco lontano, fracassandogli il cranio in un tripudio di ossa rotte e cervella spappolate. Il corpo, appena disintegrata la testa, smette di muoversi, afflosciandosi sul pavimento come un sacco di patate.

Zarkov mulina la spada con maestria infilzandola tra gli occhi della bestia più vicina, ponendo fine alla sua non vita. La lama penetra tra le carni mollicce con facilità ed il mostro, gorgogliando sinistro, esala il suo ultimo respiro, trovando finalmente la pace.

Neldor impone nuovamente le mani e richiama il potere druidico che gli scorre nelle vene. Poco lontano, a due passi dalla porta, si crea un piccolo falò che crepita e divora le carni di un busto a cui mancano gli arti inferiori. Divorata dalle fiamme, la sua pelle inizia a sciogliersi, mostrando così il candore delle ossa a cui rimangono appesi solo piccoli brandelli di carne. Il calore è sufficiente per dar fuoco anche al suo cervello, motivo per cui la creatura cessa di muoversi per sempre mentre della materia grigia purulenta inizia a colare dalle cavità orbitali.

Lenny riesce a recuperare una piccola spada corta dal cadavere appena stroncato dal maresciallo e si mette in guardia, voltandosi intorno per non rimanere sorpreso dall'attacco di una di quelle creature.

Kura, al contempo,balza in avanti, calando con violenza lo spadone su uno dei non morti. Il colpo è così violento dal fendere il corpo in due, compresa la testa che si spacca a metà proprio come una zucca troppo matura.

Mentre qualche altro non morto scivola dalle scale, sia superiori che inferiori, riversandosi nella sala comune, il resto degli zombie striscia versi di voi, cercando di artigliarvi goffamente. Per vostra fortuna riuscite tutti a schivare i colpi, chi con agilità innata, chi proteggendosì con quello che ha a disposizione. Tuttavia, ora che avete causato rumore con le vostre azioni, dovrete per forza farvi strada con la forza per raggiungere la porta. E dovrete farlo in fretta, prima che tutto il corpo di guardia ormai ridotto ad un cumulo di ossa semoventi sciami nella sala da voi occupata.

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Zarkov "Astalunga" Tianon

Umano Cavaliere

Una leggera espressione di disappunto si dipinge sul mio volto, quando il timore relativo al rumore che eliminare questi esseri avrebbe prodotto, si concretizza

" Cerchiamo di farci strada senza farci accerchiare, ma soprattutto facciamolo in fretta e senza fare ulteriore rumore o dovremmo affrontare chiunque si rimasto in questa caserma! " dirigo quindi il mio prossimo colpo verso il corpo più vicino che mi separa dalla porta del corridoio che va in direzione dell'armeria.

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Neldor Iliyadar

Il nostro attacco ottiene lo scopo sperato, ma attiriamo l'attenzione degli altri morti presenti nella caserma. Annuisco alle parole di Zarkov e mi preparo ad usare la mia magia per aprirci la strada fino alla porta: ora la nostra priorità è quella di raggiungere assolutamente l'armeria.

Master

Spoiler

Uso sempre Create Bonfire per coprirci l'avanzata, magari provando a posizionare il falò in "passaggi obbligati" per i non morti, così che vengano bruciati prima di raggiungerci. 

 

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Code "Lenny" Ashtrayer
Halfling bardo

Mi sento un pò più al sicuro con la mia lama piccola in mano, ma non mollo la torcia che comunque potrebbe tornare utile. 
Avanzo quindi seguendo come un'ombra il maresciallo, ben attento a restare fuori portata dai non morti e cercando di colpirli alla testa ma solo in caso di estrema necessità, per avanzare nel salone o per difendermi dai loro attacchi. 

@Hugin

Spoiler

Se noto qualcosa di utile (non per forza di valore) nei cadaveri già giustiziati, come un mazzo di chiavi o la guida universale alla sopravvivenza, potrei valutare di prenderlo al volo. 

 

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La situazione è piuttosto spinosa. I cadaveri, per quanti voi ne uccidiate, riescono quasi a circondarvi, e tentano in tutti i modi di graffiarvi e azzannarvi le caviglie. Strisciano e sciamano come ratti nella vostra direzione, ma per quanto cerchino di ferirvi, siete ben lesti ed abili ad evitare i loro colpi. Grazie alle armi rinvenute e alle magie del druido riuscite ad avanzare fino al centro della stanza, facendovi spazio in quella marmaglia di carne semovente e flaccida. Quando credete ormai di avercela fatta, tuttavia, sentite dei rumori poco rassicuranti provenire dal piano di sopra. Sono dei tonfi, dei passi pesanti di qualcuno che corre, come se si stesse affrettando a raggiungere le scale. Un ringhio, simile ad un ruggito di un grosso animale, accompagna quel ritmico e frenetico incedere, un verso feroce che vi fa accapponare la pelle. Capite al volo che qualsiasi sia la creatura, si sta chiaramente dirigendo verso di voi e non tarderà ad arrivare. Ora, nel bel mezzo della stanza, avete poche alternative: continuare a mulinare le vostre armi e dirigervi nella porta davanti a voi, così da raggiungere l'armeria prima che quel mostro raggiunga voi. Il problema, però, è che dovreste riaffrontarlo successivamente, per togliervi di mezzo da quella che, a tutti gli effetti, è diventata davvero una prigione. Oppure, potreste abbandonare l'idea di trovare delle armi, accontentarvi di ciò che avete e abbandonare la caserma una volta per tutte, varcando il portone principale e gettandovi nell'ignoto della città. In questo caso, però, vi ritrovereste ad affrontare qualsiasi cosa ci sia nelle strade, l'ignoto di una situazione che sta completamente sfuggendo di mano. In estrema ratio, potete avventurarvi nei sotterranei ed evitare così uno scontro con chiunque si approcci verso di voi. Altrimenti, come ultima alternativa, potete stoicamente rimanere lì, ultimi baluardi di un'umanità ormai persa, a fronteggiare il nemico con impavido coraggio, e distruggere con tenacia qualsiasi amenità vi si pari dinnanzi. O morire nel tentativo...

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Zarkov "Astalunga" Tianon

"Rapidi all'armeria! " il tempo delle opinioni e dei ripensamenti è finito da un pezzo, avrei voluto evitare queste uccisioni proprio perché avrebbero potuto attirare troppa attenzione.

Dovrò istituire un po' di disciplina, ma se non sopravviveremo a questo momento sarà inutile farlo ora.

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Code "Lenny" Ashtrayer
Halfling bardo

Evito con balzi e schivate tutti quegli arti e quelle zanne protese verso le mie caviglie. Mi sembra di essere la preda durante una battuta di caccia, la lepre che fugge dai mastini sbavanti che la inseguono. Sto già per proporre la ritirata, convinto che qualche pezzo di equipaggiamento non valga tutto quel rischio, quando i rumori dal piano di sopra mi confermano di aver avuto la giusta intuizione.

"Maresciallo non vorrei sembrare pavido, ma qui la situazione sembra farsi scomoda. Siete sicuro che per una spada in più siate disposto a rischiare di trasformarvi in uno di questi cosi? E sembra anche... ops..." continuo schivando uno dei mutilati cadaveri ambulanti... "..sembra che qualcos'altro si diriga in questo mattatoio, e molto più velocemente di questi resti sanguinolenti."

@Hugin

Spoiler

mi preparo l'azione, se si muove il maresciallo io gli sto incollato alle calcagna

 

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Neldor Iliyadar

Non possiamo sapere come sia la situazione sulle strade. E visto quello che è successo qui dentro, non mi aspetto nulla di buono. Senza un equipaggiamento decente siamo spacciati. Rispondo a Lenny, concordando con il maresciallo: neanche a me piace l'idea di affrontare qualsiasi cosa faccia quei rumori, ma non sappiamo cosa ci attenda fuori. 

Master

Spoiler

Se può aiutarci, uso il Fire Spirit per teletrasportarci tutti avanti di 4.5 m, così da superare i non morti. 

 

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Mulinate un'ultima volta le vostre armi spargendo a destra e a manca resti di corpi redivivi. All'unanimità, o quasi, decidete di dirigervi all'armeria, e ci vuole un ultimo colpo della magia di Neldor per farvi divorare una volta per tutte la distanza fra voi e la porta. Lo spirito infuocato del druido vi teletrasporta direttamente davanti l'uscio, lasciando dietro di voi una scia di fuoco che divora le carni degli zombie, sciogliendoli definitivamente. Molti di loro, però, scampati per miracolo all'inferno, si riversano su di voi, trascinandosi a terra con le mani e con le unghie, pur tuttavia risultando troppo lenti per procurarvi un vero e proprio pericolo.

Nel frattempo,i rumori al piano di sopra non solo si intensificano, ma sembrano addirittura avvicinarsi a grande velocità. Il portone è a due metri dalle scale, che ora sembrano vibrare per i passi pesanti che scuotono il soffitto. Persino uno zombie, che stava strisciando proprio su quelle scale, sembra perdere l'equilibrio, scivolando rovinosamente al suolo.

E' Zarkov ad armeggiare con la porta. Impiega solo un istante ad aprire l'uscio, e ci vuole solo un attimo in più perché tutti voi varchiate la soglia. E' in quel preciso momento che sentite una sorta di violento "crack" provenire proprio dal piano si sopra, con conseguente esplosione di schegge che si riversano in ogni dove. In quell'esatto frangente, proprio quando chiudete la porta dietro le vostre spalle, sentite un ulteriore ruggito, un verso disumano che vi scuote le membra. Siete in salvo, per ora, ma è chiaro che qualcuno, dall'altra parte, stia dando la caccia alla vostra carne viva.

Davanti a voi si snoda un corridoio che fa il paio a quello precedente. E' l'ala opposta dalla quale siete venuti, lunga almeno una decina di metri prima che volti verso destra. Riuscite a vedere tre porte, due a destra e una a sinistra, distanti circa tre o quattro metri da voi.

Al contrario del corridoio precedente, questo sembra piuttosto in ordine: vedete chiazze di sangue né pezzi di carne ad ornare le pareti, decisamente diverso dal macabro scenario precedente. Tuttavia, l'olezzo ed il tanfo di morte permeano ancora le vostre narici. Come la stanza precedente, sembra che anche quell'ambiente ne sia saturo.

Zarkov

Spoiler

Zarkov, tu conosci quelle stanze. A destra ci sono le latrine, mentre a sinistra le due porte danno ai dormitori dei soldati semplici. Un tempo, insieme ad altre reclute, anche tu dormivi lì. Ora, la tua stanza è stata spostata più avanti, oltre la svolta, insieme agli altri marescialli.

 

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Neldor Iliyadar 

Il violento rumore che sentiamo alle nostre spalle non promette bene: sono convinto che quella creatura sia proprio il tenente R'rudrin e, visti i racconti, non sarà semplice liberarsene. Entro quindi nella nuova ala e l'odore di morte sembra suggerire la presenza di altri problemi, sebbene l'assenza di corpi e sangue mi abbia fatto sperare per il meglio. Che strada dobbiamo seguire per l'armeria, maresciallo? Chiedo a Zarkov, guardandomi quindi intorno e tenendo le orecchie aperte per cercare eventuali pericoli. 

Master

Spoiler

Percezione +5 mentre camminiamo. 

 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Code "Lenny" Ashtrayer
Halfling bardo

Guardo la porta e penso che probabilmente non reggerà a lungo se quella cosa che ci insegue volesse sfondarla. 
Cerco intorno se può esserci qualcosa di utile per tentare di sbarrarla ma mi rendo conto che è sicuramente meglio tentare di far perdere le tracce ai propri inseguitori. Mi preparo a qualsiasi cosa possa uscire da lì stringendo la piccola spada come se fosse la mia unica ancora di salvezza in questo incubo nel quale mi sono risvegliato. 

@Hugin

Spoiler

Come al solito, mi accodo al maresciallo se parte verso una delle porte. 

 

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Zarkov "Astalunga" Tianon

La situazione sembra complicarsi ulteriormente e fortunatamente riusciamo a chiudere la porta prima l'essere che ha fatto questo scempio riesca a raggiungerci. Tenendo un tono di voce basso e cominciando ad avanzare guardingo lungo il corridoio

" A destra ci sono le latrine, mentre a sinistra le due porte danno ai dormitori dei soldati semplici.

La mia stanza è più avanti, oltre la svolta, insieme a quelle degli altri marescialli.

Dopo le cucine c'è l'armeria, in fondo al corridoio "

MI prendo un momento per riflettere prima di concludere " Evitiamo mosse avventate come quella di prima. Avremmo potuto provare a superare i corpi nell'ingresso senza fare tutto quel casino e magari non attirarci addosso le attenzioni di quel mostro. Dobbiamo essere più disciplinati o potremmo non essere più così fortunati da poter imparare dai nostri errori "

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Il vostro disquisire sulle prossime mosse viene bruscamente interrotto da due violenti colpi alla porta alle vostre spalle. Chiunque sia dall'altra parte, non ne avete dubbi, è grosso e forte e pare avervi sentito: quello è il suo modo di dirvi che lui sa che siete lì. L'uscio in legno, comunque, nonostante tremi all'urto, sembra reggere stoicamente, nonostante qualche scheggia vi raggiunga.

Proseguite in avanti per qualche metro, giungendo di fatto all'altezza delle porte che danno ai dormitori e alle latrine, come spiegatovi dal maresciallo. A quest'altezza il tanfo di putrefazione sembra aumentare, benché non ci siano tracce di sangue o di cadaveri ambulanti in questa zona. Tuttavia, proprio di fronte alle latrine, sentite qualcosa che vi inquieta. Leggera, ma insistente come la più atroce delle torture, percepite distintamente il rumore continuo di una goccia che cade all'interno di una pozza di liquido. Il suono, fastidioso ed imperituro, proviene proprio al di là della porta che dà sulle latrine.

 

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Neldor Iliyadar

Cammino con il fiato sospeso: non so quanto reggerà la porta dietro di noi e, sebbene non ci siano il solito brontolio, anche questo corridoio non sembra promettere bene. La goccia che sento dalla latrina mi inquieta e guardo i miei compagni eloquente: vorrei controllare, per capire se sia solamente un rumore ambientale, ma dopo quanto successo nell'ultima stanza preferisco agire di comune accordo con gli altri. 

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Zarkov "Astalunga" Tianon

Umano Cavaliere

Guardo in maniera esplicita il resto del gruppo, imponendo silenzio e chiedendo al tempo stesso una conferma. Indico con la testa le lattine, riferendomi indirettamente al rumore che proviene da queste ultime.

Mimando con la bocca le parole "Andiamo a controllare?"

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Code "Lenny" Ashtrayer
Halfling bardo

Respingo con forza l'impulso di correre via al suono dei colpi sulla porta. Mi allontano silenziosamente, mettendomi alla testa del gruppo. Non vedo l'ora di uscire di qui visto che già stare in un fortilizio della guardia mi provoca il mal di stomaco, ma in più sapere che c'è una infestazione di creature che vogliono uccidermi è davvero insopportabile. 

Leggo poi le labbra di Zarkov e sgrano gli occhi. Ma perchè mai dovremmo trovare qualcosa di interessante nelle latrine? So di un avventuriero una volta che trovò una gemma nello scarico di una latrina in una lontana città, ma non credo sia questo il caso. Non ci è bastato l'incontro di prima con il povero soldato diviso a metà? Mimo violentemente un NO con la testa e con le labbra, facendo cenno ai miei compagni di proseguire alla ricerca di armi, sperando questa volta mi seguano. 

Modificato da simo.bob
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Zarkov "Astalunga" Tianon

Cerco di valutare la situazione in maniera oggettiva, riflettendo su pro e contro, prima di prendere una decisione.

Meglio affrontare la situazione, qualunque essa sia, una volta armati o meglio non lasciare possibili pericoli alle nostre spalle?

Spoiler

Insight o lo stesso tiro che abbiamo utilizzato per la valutazione di cosa fare nell'ingresso con tutti gli zomboni 😁

 

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Avete dei dubbi sul proseguire o meno, ma è Kura stesso a scioglierveli. Non fiata, non dice una parola, semplicemente mette una mano sulla spalla del maresciallo e con una leggera spinta lo induce a proseguire. Armi bene. sussurra ad una certa con un filo di voce in modo tale che solo il gendarme possa sentirlo.

Infine vi incamminate fino alla svolta verso destra. Qui, il corridoio che si snoda davanti ai vostri occhi è costellato da porte. A sinistra ce ne sono tre, a destra altre due mentre in fondo, a chiudere la parete, ce n'è un'altra. Anche in questo caso l'ambiente appare sgombro, e sebbene il tanfo di putrefazione continui ad essere insistente, non notate nessuna macchia di sangue, né alcun pezzo di carne morente. Tuttavia, vi accorgete abbastanza facilmente del fatto che l'ultima porta, quella dritta dinnanzi a voi, è semichiusa. Tra i rumori inquietanti che vi arrivano in lontananza, riuscite a percepire quelli che provengono dall'altra parte dell'uscio. Sono suoni metallici, leggeri, di qualcuno che sembra stia armeggiando con qualcosa...

Zarkov

Spoiler

Due delle porte a sinistra sono i dormitori dei marescialli, la terza sono altre latrine. A destra, invece, le due porte conducono al refettorio e alle cucine. Dritta dinnanzi a voi, invece, proprio oltre la porta semichiusa, c'è la tanto agognata armeria.

 

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