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Dragons´ Lair

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Paralhid

Umanoide piccolo, Legale malvagio

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Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica.

Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli.

Grado Sfida: 2 (450 Exp)

Caratteristiche:

Forza: 7 (-2)

Destrezza: 15 (+2)

Costituzione: 9 (-1)

Intelligenza: 16 (+3)

Saggezza: 14 (+2)

Carisma: 15 (+2)

Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4

Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4

Classe Armatura: 12

Punti Ferita: 16 (4d8 – 4)

Velocità: 9 m

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8

Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m.

Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.

Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. 

Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: 

A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE)

Azioni: 

Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta.

Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid.

Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello.

Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona.

 

 

 

Immagine creata con la AI di bing.

Spoiler

Se ti interessa ecco il prompt:

 

A single Kobold from D&D 3.5 with a dragon head and Cthulhu face, dressed in a dark hooded robe, with rust-colored scales, no ears, shown in full body, in a cave, in D&D illustration style.

 

Modificato da KoboldRulez

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    Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una

Immagini pubblicate

E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita.

 

Xenothid (Mind Seeker)

Aberrazione Media, Legale buono

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Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità.
Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo  questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid.
Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli.

Classe Armatura: 15 (corazza a piastre)
Punti Ferita: 71 (13d8 + 13)
Velocità: 9m

Caratteristiche:
Forza: 11 (+0)
Destrezza: 12 (+1)
Costituzione: 12 (+1)
Intelligenza: 19 (+4)
Saggezza: 17 (+3)
Carisma: 17 (+3)

Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6
Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4
Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16.
Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m
Sfida: 7 (2900 XP)

Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici.

Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti:

A volontà: individua pensierilevitazione, calmare emozioni
1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale

Azioni

Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento.

Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.

 

 

 

immagine creata con l'A.I. di bing

il prompt è questo:

Spoiler

a white mind flayer with chtulhu face in an ivory tower of archmages. He is wearing noble-like clothes. Dungeons and dragons illustration style.

 

Modificato da KoboldRulez

Il 24/4/2024 at 18:59, KoboldRulez ha scritto:

Paralhid

Umanoide piccolo, Legale malvagio

OIG1(2).thumb.jpeg.606a68e2ceaa78c3bf8a663012677ef9.jpeg

 

  Mostra contenuto nascosto

Se ti interessa ecco il prompt:

 

A single Kobold from D&D 3.5 with a dragon head and Cthulhu face, dressed in a dark hooded robe, with rust-colored scales, no ears, shown in full body, in a cave, in D&D illustration style.

Volevo correggere un piccolo refuso. Il Paralhid è una Aberrazione, non un Umanoide.

  • 2 settimane dopo...

Ciclope Infrangimagje

Gigante, Enorme, Qualsiasi Allineamento 

Notes_240510_142457_e9f.thumb.jpg.2d9dfcf781a5a004e95844b7407762ee.jpg

I ciclopi sono giganti con un solo occhio che conducono un'esistenza misera nelle terre selvagge. Sono una minaccia terrificante in combattimento a causa delle loro dimensioni e forza, ma spesso possono essere ingannati da nemici astuti. Tuttavia, a volte, nascono tra loro individui particolarmente intelligenti. Uno di questi fu il celebre Khytos (considerato idealmente dai ciclopi infrangimagie come un progenitore comune, al di là degli effettivi legami di parentela), temuto per la sua immensa astuzia. Kythos, temendo la magia, decise di sfidare un beholder e, giocando sullo stereotipo del ciclope poco sveglio, riuscì (servendosi di complicati inganni e ancor più complesse trappole) ad uccidere il nemico per trapiantarsi l'occhio (grazie alle sue profonde conoscenze alchemiche maturate in anni di studio), ottenendo la capacità di creare un cono di antimagia. Di tanto in tanto alcuni di questi ciclopi intelligenti (solitamente dediti alle arti alchemiche), decidono di seguire l'esempio di Kythos. I pochi che riescono nell'impresa di uccidere un beholder e trapiantarsi l'occhio con successo, vengono chiamati ciclopi infrangimagie.

Classe Armatura: 14 (armatura naturale)

Punti Ferita: 138 (12d12 + 60)

Velocità: 9m

Caratteristiche: 

Forza: 22 (+6)

Destrezza: 11 (+0)

Costituzione: 20 (+5)

Intelligenza: 18 (+4)

Saggezza: 6 (-2)

Carisma: 10 (+0)

Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 8

Linguaggi: Gigante, Comune

Grado Sfida: 8 (3.900 P.E.) 

Cono Anti-magia: L’occhio del Beholder crea un’area di anti-magia, come nell’incantesimo campo anti-magia, in un cono di 45m.

Azioni

Multiattacco: Il ciclope infrangimagie effettua due attacchi con la grande clava.

Grande Clava: Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3m., un bersaglio. Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.

Pozione Esplosiva (2 usi): Il ciclope infrangimagie porta sempre con sé (ben nascoste) due fiale di pozione esplosiva create con le sue capacità alchemiche. Le usa per colpire i nemici sulla distanza.

Attacco con arma a distanza: +9 perp colpire, gittata 9/36m, un bersaglio. Quando la fiala si rompe scatena un'esplosione magica. L'esplosione occupa un'area sferica di raggio 6m. Ogni creatura nell’area, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 44 (8d10) danni da forza in caso di fallimento o la metà di questi danni se lo supera.

 

 

 

 

 

Immagine creata con bing. Prompt:

 

A full-body portrait of a human-like giant dressed in rags, with a single eye with a vertical reptilian pupil in the center of the forehead, sitting in a cave, in the style of a fantasy portrait

Modificato da KoboldRulez

  • 3 settimane dopo...

Sciame di spiritelli

Folletto medio neutrale buono

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A volte gli spititelli, consci della loro debolezza se presi singolarmente, si uniscono in sciami. Spesso al servizio di qualche signore fatato di allineamento buono o neutrale. Di solito si trovano nella selva fatata, ma non è raro trovarli anche fuori di essa, in genere per svolgere incarichi affidati loro dal signore che li comanda.

Caratteristiche:

Forza: 10 (+0)

Destrezza: 18 (+4)

Costituzione: 10 (+0)

Intelligenza: 14 (+2)

Saggezza: 13 (+1)

Carisma: 11 (+0)

Punti ferita: 31 (7d8)

Grado Sfida: 2

Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio)

Velocità: 6 m, volo 15 m

Percezione passiva: 13

Resistenze al Danno: Contundente, perforante, tagliente.

Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito.

Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo spiritello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.

Abilità: Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo sciame sta volando), Percezione +3

Azioni:

Spada lunga: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 7 (2d6) danni taglienti, o 3 (1d6) danni taglienti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Arco corto: Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 +4) danni perforanti, o 7 (1d6 +4) danni perforanti se lo sciame è a metà o meno dei suoi punti ferita. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo.

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano

Invisibilità: Lo sciame di spiritellj resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo sciame stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con gli spiritelli.

Vista del Cuore: Gli spiritelli entrano in contatto con delle creature e ne apprendono l’attuale stato emotivo. Se i bersagli falliscono un tiro salvezza di Costituzione CD 10, gli spiritelli apprendono anche l’allineamento delle creature. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza.

Il tiro salvezza è differente per ogni creatura a contatto con gli spiritelli.

 

 

 

Immagine creata con la AI di bing

Prompt:

Spoiler

uno sciame di pixie armati di spade e archi vola in un bosco fatato. stile ritratto fantasy

 

Modificato da KoboldRulez

  • 2 settimane dopo...

Ed ecco il primo mostro che ho creato da 0 senza basarmi su creature esistenti.

 

 

 

Lestipede Reale

Bestia, media, senza allineamento

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Uccelli corridori, i lestipedi reali (così chiamati per la loro velocità e per la cresta di piume dorate sulla loro testa, simile a una corona), sono predatori che posseggono una piccola traccia di magia (grazie alla quale possono diventare invisibili).

I lestipedi reali sono dotati di possenti zampe, che usano per correre molto rapidamente e saltare gli ostacoli. Le loro piccole ali, inadatte al volo, li aiutano a mantenere l'equilibrio in caso di brusche virate o improvvise fermate durante la corsa.

Caratteristico è il loro becco potente (tanto da poter spezzare le ossa delle loro prede) e seghettato in modo da permettere di strappare meglio i brandelli di carne. Solitamente i lestipedi reali si muovono da soli (anche quando nidificano, i genitori si alternano nella difesa del nido e nella caccia). Ma in aree densamente popolate non esitano a cacciare in piccoli stormi. Solitamente vive nelle giungle, ma si può trovare anche in altri habitat, con preferenza per territori caldi e umidi.

Velocità: 12m

Punti ferita: 13 (2d10 + 2)

Grado Sfida: 1/2 (100)

Caratteristiche:

Forza: 11 (+0)

Destrezza: 15 (+2)

Costituzione: 12 (+1)

Intelligenza: 8 (-1)

Saggezza: 14 (+2)

Carisma: 5 (-3)

Classe Armatura: 15 (Armatura Naturale)

Linguaggi: Nessun linguaggio

Sensi: percezione passiva 12

Azioni:

Multiattacco: il lestipede reale può utilizzare un attacco con il becco e uno con gli artigli.

Becco: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d8) danni taglienti.

Artigli: Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti.

Invisibilità: il lestipede reale può rendersi invisibile utilizzando una azione. Il lestipede reale resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che l'uccello stia trasportando o indossando, resta invisibile finché rimane in contatto con l'animale.

Azione rapida: il lestipede reale può utilizzare lo scatto come azione bonus.

Abilità: Atletica +2, Acrobazia +4, Percezione +4

 

 

 

Immagine realizzata con la AI di bing.

Spoiler

Il prompt è

 

A flightless bird with a serrated beak, a crest of golden feathers on its head, powerful legs, in a jungle setting, without wings, in the style of a Dungeons and Dragons illustration.

 

 

 

Sì volevo farlo senza ali ma l'AI non ce la faceva.

 

Modificato da KoboldRulez

  • 1 mese dopo...
Il 02/10/2023 at 03:22, KoboldRulez ha scritto:

Premetto che è la prima volta che creo un mostro (io sì che sono un dilettante allo sbaraglio) e quindi probabilmente sarà tutto o quasi sbagliato a livello di bilanciamento.

Ma è da un po' che penso a come tradurre in termini di gioco uno scontro che vorrei mettere nella mia campagna, quindi provo a proporlo sperando di essere utile e in caso anche in eventuali correzioni di questo mostro. 

 

Ps: l'immagine è fatta con nightcafe.

Pps: per il poco che ricordo in latino dovrebbe essere "De Bestiis Arcanis".

 

Cavaliere degli incubi

Questi immondi sono spesso al servizio di demoni o diavoli oppure di potenti maghi malvagi che vogliono disfarsi di qualche nemico lì dove è più vulnerabile: nei suoi sogni.

Questi immondi hanno la forma di un nero cavaliere in armatura nera, il cui volto è difficilmente distinguibile sotto l'elmo, ad eccezione degli occhi fiammeggianti. Spesso cavalcano Cavalli degli Incubi, ma non è raro trovarli anche senza destriero.

Il loro modus operandi più tipico è presentarsi nei sogni del nemico, distorcendoli per mutarli in incubi così da scuotere la psiche della loro vittima prima di affrontarla in combattimento. Sebbene il combattimento sia onirico, essere uccisi o feriti nel sonno da un Cavaliere degli incubi comporta ferite o morte nella realtà.

 

Grado Sfida: 1

 

Taglia: Media 

 

Tipo: Immondo 

 

 Allineamento: malvagio (se caotico, neutrale o legale dipende se al servizio di demoni, maghi o diavoli)

 

Caratteristiche:

For 14 (+2)

Des 11 (+0)

Cost 13 (+1)

Int 12 (+1)

Sag 12 (+1)

Car 6 (-3)

 

CA 18 (Armatura a piastre)

 

Punti Ferita 44 (8d8 + 8 )

 

Velocità: 9m

 

Resistenze:

Freddo, fulmine, fuoco

 

Immunità: Veleno

 

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11m

 

Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale

 

Azioni: 

Multiattacco:

Se effettua un attacco in mischia il Cavaliere degli incubi può effettuarne un secondo.

 

 

Spada Fiammeggiante: 

Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti e 2 (1d4) danni da fuoco.

6 (1d8 +2) danni taglienti e 2 (1d4) danni da fuoco se impugna l'arma a due mani

 

 

Globo rotante di fuoco:

Tempo di lancio: 1 azione

Componenti: v,s

Gittata: 18m

Durata: Istantanea

Effetto:

Nella mano del Cavaliere degli Incubi si forma una sfera infuocata che gira su sé stessa e può essere lanciata contro un nemico.

Attacco con incantesimo da fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco.

 

7OxjJlxtyXPnJvJoOTH6--1--7c25j.jpgCavaliere degli incubi
Questi immondi sono spesso asserviti a demoni o diavoli o anche potenti maghi malvagi che vogliono disfarsi di qualche nemico lì dove è più vulnerabile: nei suoi sogni.
Questi immondi hanno la forma di un nero cavaliere in armatura nera, il volto a difficilmente distinguibile sotto l'elmo, ad eccezione degli occhi fiammeggianti. Spesso cavalcano Cavalli degli Incubi, ma non è raro trovarli anche senza destriero.
Il loro modus operandi più tipico è presentarsi nei sogni del nemico, distorcendolo per creare degli incubi così da scuotere la psiche della loro vittima prima di affrontarla in combattimento.

Grado Sfida: 4

Taglia: Media

Tipo: Immondo

Allineamento: malvagio (se caotico, neutrale o legale dipende se al servizio di demoni, maghi o diavoli)

Tiri Salvezza: Costituzione +4, saggezza +3

For 16 (+3)
Des 11 (+0)
Cost 14 (+2)
Int 12 (+1)
Sag 12 (+1)
Car 6 (-3)

CA 18 (Armatura a piastre)

Punti Ferita 52 (8d8 + 16)

Velocità: 9m

Resistenze:
Freddo, fulmine, fuoco

Immunità: Veleno

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11m

Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale

Azioni:
Multiattacco:
Se effettua un attacco in mischia il Cavaliere degli incubi può effettuarne un secondo.


Spada Fiammeggiante:
Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti e 7 (2d6) danni da fuoco.
7 (1d8 +3) danni taglienti e 7 (2d6) danni da fuoco se impugna l'arma a due mani


Globo rotante di fuoco:
Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: v,s
Gittata: 18m
Durata: Istantanea
Effetto:
Nella mano del Cavaliere degli Incubi si forma una sfera infuocata che gira su sé stessa e può essere lanciata contro un nemico.
Attacco con incantesimo da fuoco che infligge 6 (2d8) danni da fuoco.


Finché monta su un destriero:

Carica:
Quando il cavaliere degli Incubi usa la sua azione per effettuare lo scatto, può utilizzare un'azione aggiuntiva per effettuare un attacco con un'arma da mischia o spingere una creatura. Se si muove almeno 3 metri in linea retta immediatamente prima di compiere questa azione aggiuntiva, ottiene un bonus di +5 al tiro danni dell'attacco (se sceglie di effettuare un attacco in mischia e colpisce) oppure spinge il bersaglio fino a 3 metri lontano da luo (se sceglie di spingere e ha successo).

Mi sono accorto di un errore. I danni della spada fiammeggiante sono sbagliati. Doveva essere 1d8 +3 taglienti+2d6 da fuoco e 1d10 +3 taglienti +2d6 da fuoco se impugnata a due mani

Modificato da KoboldRulez

  • 1 anno dopo...
Il 12/01/2024 alle 15:31, KoboldRulez ha scritto:

I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi.

Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità.

I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza.

Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti.

Ho deciso di riprendere. Visto che voglio tornare a masterare, ho creato qualche creaturina per il party che sto gestendo. Tre varianti dei coboldi legate al drago di piombo... e perché non condividerle con voi, postandole qui? :)

Coboldi di Piombo

I coboldi sono noti per avere tratti e affinità con la stirpe dei Draghi, che si manifestano nei modi più disparati.

I cosiddetti Coboldi di Piombo sono coboldi con una forte affinità con i Draghi di Piombo, che si manifesta con un forte senso di lealtà alla parola data e alle gerarchie interne della tribù. Esteriormente, invece, sono dotati di scaglie plumbee e fattezze che ricordano i Draghi di Piombo a cui sono legati. Di solito sono come normali Coboldi, ma, quando guidati da un Drago, non lo servono per terrore o riverenza, ma per giuramento.

Di solito sono simili agli altri coboldi, ma tra loro spiccano tre particolari specie.

Coboldo Cuore di Piombo

Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale

Solitamente più massicci e forti dei loro simili, i Coboldi Cuore di Piombo, sono tra i più fermi nelle loro decisioni. Questo, unito alle loro capacità fisiche derivanti a una maggiore eredità draconica, li porta spesso a diventare i capi delle loro tribù e a sviluppare naturali doti di comando e coordinazione sui loro simili. Sono gli unici coboldi di Piombo a poter utilizzare una arma a soffio come manifestazione del loro potere draconico. Inoltre, hanno una particolare aura di vapori sulfurei intorno.

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Classe Armatura. 17 (Armatura Naturale)

Punti Ferita. 95 (10d8 + 50)

Velocità. 9 metri

Caratteristiche
FOR 16 (+3)

DES 16 (+3)

COS 20 (+5)

INT 10 (+0)

SAG 12 (+1)

CAR 17 (+4)

Resistenze ai danni. Veleno

Immunità alle condizioni. Avvelenato

Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 13

Linguaggi. Draconico, Comune

Tiri Salvezza. Cos +8, Des +7

Sfida. 6 (2.300 XP)

Bonus di Competenza. +4

Discendenza del Piombo. Il coboldo Cuore di Piombo è immune alla confusione e ai danni da acido.

Comandante rispettato (ricarica 5-6). Usando un’azione bonus il coboldo Cuore di Piombo può fare in modo che i coboldi alleati entro 9 m ottengano vantaggio ai tiri per colpire e +2 ai danni fino alla fine del suo prossimo turno.

Aura di Vapori Sulfurei. Le creature che iniziano il turno entro 3 m dal coboldo Cuore di Piombo devono superare un TS Costituzione CD 14 o subire 5 (1d10) danni da veleno.

Tattiche del Branco. Il coboldo Cuore di Piombo ha vantaggio ai tiri per colpire se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio.

Azioni

Multiattacco. Il coboldo Cuore di Piombo, durante il suo turno, può effettuare due attacchi con la lancia del Drago.

Soffio Allucinogeno (ricarica 6). Il Coboldo Cuore di Piombo, può sostituire uno dei suoi attacchi con un soffio allucinogeno. Krxaz esala vapori allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta da vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell’incantesimo Confusione.

Lancia del Drago.Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) perforanti e 13 (3d8) acidi.

Reazioni

Riflesso Plumbeo. Una volta per round, il coboldo Cuore di Piombo aumenta la CA di +3 contro un attacco che lo colpisce.

Custode del Piombo

Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale

I Custodi del piombo sono tra i più prestanti fisicamente, dopo i Cuori di Piombo e vengono scelti per essere i soldati della tribù. La loro eredità draconica non si manifesta con soffi o altri poteri, bensì dopo la loro morte, con una esplosione del cadavere, che libera energia magica acida.

I Custodi del Piombo sono addestrati a essere leali ai loro commilitoni, oltre che alla tribù, e spesso combattono in gruppo per potersi difendere l'un l'altro.

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Classe Armatura. 15 (armatura naturale + armatura di cuoio)

Punti Ferita. 45 (6d8 + 18)

Velocità. 9 metri

Caratteristiche
FOR 14 (+2)

DES 14 (+2)

COS 16 (+3)

INT 10 (+0)

SAG 10 (+0)

CAR 9 (-1)

Resistenze ai danni. Acido

Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 10

Linguaggi. Draconico, Comune

Tiri Salvezza. Cos +6, Des +5

Sfida. 2 (450 XP)

Bonus di Competenza. +2

Come fratelli. Il Custode del Piombo ottiene +1 CA se un alleato coboldo è entro 1,5 m.

Esplosione acida. Alla morte il Custode del Piombo rilascia vapori acidi in un cono di 3 metri; TS Des CD 12, 9 (2d8) acido (metà con successo).

Azioni

Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d6 + 3) perforanti e 4 (1d6) acido.

Fionda. Attacco con arma a distanza: +5 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4 + 3) contundenti.

Cantapiombo

Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale

I Cantapiombo ereditano invece una scintilla di magia draconica. Fisicamente sono i più fragili, ma sono capaci di evocare una nebbia corrosiva, oltre che dare forma alla loro magia sottoforma di incantesimi. Sono solitamente scelti come sciamani e guide religiose della tribù, per via della loro connessione intima con la magia draconica. Sono anche abili creatori di oggetti magici, che tendono a donare alla tribù per aiutarne la difesa.

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Classe Armatura. 12 (Armatura naturale, 15 con armatura magica)

Punti Ferita. 45 (6d8 + 18)

Velocità. 9 metri

Caratteristiche
FOR 8 (-1)

DES 14 (+2)

COS 16 (+3)

INT 10 (+0)

SAG 11 (+1)

CAR 14 (+2)

Resistenze ai danni. Acido, Veleno

Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 12

Linguaggi. Draconico, Comune

Abilità. Religione +3, Furtività +5

Tiri Salvezza. Car +5, Cos +6

Sfida. 3 (700 XP)

Bonus di Competenza. +3

Incantatore. Il Cantapiombo è un incantatore di 4° livello (CD 12 Car, +5 per colpire con gli incantesimi).

Incantesimi preparati:

Trucchetti (a volontà): fiotto acido, scheggia mentale, spruzzo velenoso

1° livello (4 slot): comando, armatura magica, dardo incantato

2° livello (3 slot): immagine speculare, frusta mentale

3° livello (2 slot): trama ipnotica

Bastone dello Sciamano. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6) Contundenti.

Nebbia Acida (Ricarica 5-6). Il Cantapiombo crea una nuvola di vapori in raggio di 6 metri: visibilità oscurata, 2d6 danni da acido a chi termina il turno nell'area.

Immagini create con Google Gemini

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