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Nuovo archetipo ranger: Commando


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Ciao!

Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo.

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Addestramento da Commando

Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). 

Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera.

 

Assalto Destabilizzante

A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa.

 

Coordinazione di Squadra

A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.

 

Colpo Invalidante

A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.

  • La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno.
  • La creatura non può compiere attacchi di opportunità.
  • La velocità della creatura è dimezzata.

Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.

 

Assalto Terrificante

Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.

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Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹

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Ciao, io sto giocando una campagna con un elfo ranger e mi trovo molto bene... mi sembra abbastanza equilibrata rispetto alle altre. La cosa del d4 per i colpi senz'armi è carina ma un po' da monaco... fra poco comincio una campagna e quindi la propongo al mio master. Grazie della creazione!👍

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22 minuti fa, ARA_77 ha scritto:

Ciao, io sto giocando una campagna con un elfo ranger e mi trovo molto bene... mi sembra abbastanza equilibrata rispetto alle altre. La cosa del d4 per i colpi senz'armi è carina ma un po' da monaco... fra poco comincio una campagna e quindi la propongo al mio master. Grazie della creazione!👍

Ti ringrazio! I danni del colpo senz'armi non credo vadano a spodestare il monaco dal trono di "picchiatore", è solo qualcosa di contorno (un soldato addestrato conosce anche come difendersi senz'armi).

Se il tuo master approva e la giochi, fammi sapere come va! 😄

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Devo dire che l'idea mi piace molto e mi pare anche abbastanza bilanciata. Sarebbe da provare in game, ma così su due piedi mi pare buona.

L'idea della lotta e del colpo senz'armi ci sta tutta e si sposa molto bene con il concept "Forze Speciali".
 

PS: può essere che leggendo questo archetipo senta una vocina nella testa urlare: "Dread Commando della 3.5"? 😁

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12 minuti fa, Cuppo ha scritto:

PS: può essere che leggendo questo archetipo senta una vocina nella testa urlare: "Dread Commando della 3.5"? 😁

Esatto, mi hai beccato 😂 ma ho preso solo l'ispirazione per la questione delle armature, dell'iniziativa e degli arnesi da scasso. Dare l'attacco furtivo al ranger non mi pareva il caso, visto che non ho mai visto nessun archetipo di nessuna classe farlo.

Comunque grazie!

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20 ore fa, Vackoff ha scritto:

Dare l'attacco furtivo al ranger non mi pareva il caso, visto che non ho mai visto nessun archetipo di nessuna classe farlo.

L'unica cosa che mi era venuta in mente era concedere un qualcosa di similare a "Dread Ambusher" del Ranger Gloom Stalker, però poi il rischio è di fare un doppione e non ha molto senso.

Assalto Destabilizzante e Terrificante mi sembrano un buon sostitutivo del furtivo e sicuramente più interessanti del semplice danno.

In effetti tutto l'archetipo ha caratteristiche un po' da "controller" e la cosa non mi dispiace per niente!

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Forse unica cosa che mi lascia un po' dubbioso è questa parte dell'Assalto Terrificante:

Il 18/6/2023 at 13:18, Vackoff ha scritto:

Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato

Al 15° livello un ranger puro ce la fa a praticamente oneshottare un nemico del GS adeguato al suo livello? Non vorrei che fosse un'abilità bella sulla carta, ma sostanzialmente inapplicabile in game. Domanda "provocatoria" eh, poi magari invece sbaglio io i conti e allora perfetto così! 😁

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22 minuti fa, Cuppo ha scritto:

Al 15° livello un ranger puro ce la fa a praticamente oneshottare un nemico del GS adeguato al suo livello? Non vorrei che fosse un'abilità bella sulla carta, ma sostanzialmente inapplicabile in game. Domanda "provocatoria" eh, poi magari invece sbaglio io i conti e allora perfetto così!

L'ho pensato con un duplice utilizzo. Se il bersaglio è un nemico adeguato al GS del ranger, probabilmente non riuscirà ad ucciderlo nel round di sorpresa, ma se fallisce il TS è comunque paralizzato. Se il bersaglio è un avversario più debole, poiché facente parte di un gruppo di nemici deboli (immagina un accampamento pieno di soldati), probabilmente il bersaglio sarà ucciso: in quel momento si attiva l'effetto che spaventa anche gli altri nemici.

Spero di aver chiarito la mia scelta. 🙂

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18 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Spero di aver chiarito la mia scelta. 🙂

Chiarissimo! In effetti, sempre nell'ottica del crowd control, può essere comunque molto utile e rende interessante la scelta del bersaglio da parte del giocatore per massimizzarne l'effetto. Ci sta!

Rinnovo i complimenti per la classe e ne attendo altre! 😁

 

 

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Il 18/6/2023 at 13:18, Vackoff ha scritto:

Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta.

questo punto non è chiaro: afferrare una creatura è parte e conseguenza del tentativo di lotta, come si traduce invece questo privilegio?

visto che l'azione di Disarmare è presentata nella GDM come regola opzionale, per mantenere lo stesso flavour e usare una meccanica già contemplata in gioco potresti scrivere semplicemente una cosa come "il personaggio può effettuare l'azione di Disarmare (vedi Guida del DM pg.xx) come azione bonus nel suo turno. Se effettua l'azione di Disarmare con un attacco non armato, il personaggio può afferrare l'oggetto invece che farlo cadere al suolo se è in grado di impugnarlo."

 

Il 18/6/2023 at 13:18, Vackoff ha scritto:

Colpo Invalidante

A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.

  • La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno.
  • La creatura non può compiere attacchi di opportunità.
  • La velocità della creatura è dimezzata.

questa capacità mi sembra un po' sottotono, se il tuo obbiettivo è destabilizzare i nemici senza fare danno, io metterei proprio che, prima dell'attacco, il Ranger deve dichiarare che usa questa capacità: se il tiro colpisce, non infligge danno (o infligge 1 danno se usa un'arma diversa da un colpo non armato), ma infligge effetti negativi un po' più consistenti di questi, ad esempio

- svantaggio a tutte le prove e ai TxC basati su Str;
- svantaggio a tutte le prove e ai TxC basati su Dex;
- velocità 0;
- può effettuare solo un'azione o un movimento nel suo turno, se può fare più attacchi ne può fare solo 1, e non può effettuare reazioni;
- ...

 

come ultima nota, il calcolo delle varie DC per gli effetti della sottoclasse lo scriverei come "8 + bonus di competenza + mod. Str o Dex a scelta del giocatore". Vero è che il Ranger è fortemente votato a usare Dex invece che Str, ma ufficialmente resta una classe "versatile" come il Guerriero, in cui è il giocatore a scegliere quale caratteristica usare di più, e sarebbe bene mantenere questa capacità di scelta così da non penalizzare chi magari vuole provare un pg particolare che usa Str invece di Dex

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52 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

questo punto non è chiaro: afferrare una creatura è parte e conseguenza del tentativo di lotta, come si traduce invece questo privilegio?

Ho cercato di rimanere in linea con l'immobilizzazione del talento Lottatore, che è l'unica cosa simile a quello che volevo io che sono riuscito a trovare. Ma comunque ti ringrazio per la segnalazione della variante Disarmare!!!

53 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

questa capacità mi sembra un po' sottotono, se il tuo obbiettivo è destabilizzare i nemici senza fare danno, io metterei proprio che, prima dell'attacco, il Ranger deve dichiarare che usa questa capacità: se il tiro colpisce, non infligge danno (o infligge 1 danno se usa un'arma diversa da un colpo non armato), ma infligge effetti negativi un po' più consistenti di questi, ad esempio

- svantaggio a tutte le prove e ai TxC basati su Str;
- svantaggio a tutte le prove e ai TxC basati su Dex;
- velocità 0;
- può effettuare solo un'azione o un movimento nel suo turno, se può fare più attacchi ne può fare solo 1, e non può effettuare reazioni;
- ...

Non sono molto esperto di sottoclassi varie ed eventuali, quindi chiedo: considerando che può usare questo privilegio sempre, e non come le manovre del guerriero, lo rende sbilanciato? Se la risposta è no (ma non conosco esempi di privilegi simili), allora penso che i tuoi esempi possano andare bene.

55 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

come ultima nota, il calcolo delle varie DC per gli effetti della sottoclasse lo scriverei come "8 + bonus di competenza + mod. Str o Dex a scelta del giocatore". Vero è che il Ranger è fortemente votato a usare Dex invece che Str, ma ufficialmente resta una classe "versatile" come il Guerriero, in cui è il giocatore a scegliere quale caratteristica usare di più, e sarebbe bene mantenere questa capacità di scelta così da non penalizzare chi magari vuole provare un pg particolare che usa Str invece di Dex

Grazie, non ci avevo pensato! In fondo, nessuno lo obbliga a usare armi accurate. 😅

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19 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Ho cercato di rimanere in linea con l'immobilizzazione del talento Lottatore, che è l'unica cosa simile a quello che volevo io che sono riuscito a trovare

quello è un talento piuttosto sprecato, soprattutto nel momento in cui, per esperienza personale, la lotta di per sè viene spesso e volentieri houserulata inconsciamente com'era nella 3.5, cioè che si può immobilizzare con una prova riuscita

21 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Ma comunque ti ringrazio per la segnalazione della variante Disarmare!!!

mi sono reso conto di aver dato un suggerimento errato, visto che Disarmare non è un'azione ma, come shove e grapple, si sostituisce a un attacco. Per rendere il tutto un po' più lineare e variegato, il mio suggerimento diventa di dare al Ranger la capacità di effettuare un tentativo di lotta o per disarmare come azione bonus dopo un attacco con arma in mischia, e se il tentativo di disarmare ha successo ed è stato effettuato a mani nude, l'oggetto disarmato finisce in mano al personaggio

 

23 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Non sono molto esperto di sottoclassi varie ed eventuali, quindi chiedo: considerando che può usare questo privilegio sempre, e non come le manovre del guerriero, lo rende sbilanciato? Se la risposta è no (ma non conosco esempi di privilegi simili), allora penso che i tuoi esempi possano andare bene.

il punto è questo: è raro che neutralizzare un nemico in maniera non violenta sia più utile che crivellarlo di colpi e toglierlo per sempre dal gioco. Attaccare e fare danno è la via più veloce e sicura di togliere di mezzo tutti gli incontri spiacevoli, quindi se vuoi fornire un'alternativa che sia valida, deve essere altrettanto se non più efficace dell'ammazzarlo in fretta. Anche perchè si è sempre trovato finora un modo creativo per fare prigionieri, metterne uno "ufficiale" che non fa niente di più di un po' di inventiva non ha molto senso secondo me, deve valerne davvero la pena

probabilmente quelli che ho messo come esempio sono condizioni debilitative leggermente sopra la media, ma fare di meno vuol dire far sprecare tempo e risorse al personaggio e, potenzialmente, al party

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  • 2 settimane dopo...

In base ai suggerimenti, ho modificato l'archetipo come segue.

 

Addestramento da Commando

Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività).

Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.

Commento: ho inserito la possibilità di iniziare una lotta o di disarmare come azione bonus. Siccome le regole per disarmare erano troppo articolate da aggiungere per un singolo privilegio, ho preferito copiare l'Attacco Disarmante del Maestro di Battaglia.

 

Assalto Destabilizzante

A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo turno successivo ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive.

 

Coordinazione di Squadra

A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.

 

Colpo Invalidante

A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.

  • Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
  • Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni.
  • Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger).
  • Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo.
  • Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. 

Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.

Commento: ho sostituito le scelte originarie con degli effetti più "seri", al costo di non infliggere danni. Oltre agli effetti suggeriti, ne ho aggiunti altri utili per fare combo con alleati o con altri privilegi, nonché effetti per ostacolare gli incantatori.

 

Assalto Terrificante

Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Anche le creature normalmente immuni alla condizione di paralizzato possono essere paralizzate in questo modo, ma non quelle immuni alla condizione di spaventato.

Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.

Modificato da Vackoff
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Avrei voluto rispondere un po' prima, ma non sono riuscito 😅
Intanto complimenti per l'idea.. mi piace il concept.

La seconda parte dell' "Addestramento da Commando" non potrebbe avere più senso che venisse innescata da un attacco in mischia senz'armi? ..oppure che il Ranger abbia obbligatoriamente una mano libera? Dico questo perché mi immagino un ranger con doppie armi (e quindi con entrambi le mani occupate) che innesca una lotta. mmm.. mi sfugge qualcosa?

 

Per quanto riguarda "Assalto Destabilizzante", lo stato spaventato lo gestirei come per la presenza terrificante: "[..] altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo prossimo turno, inoltre è spaventata dal ranger per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del Ranger per le successive 24 ore.

N.B. ho scritto "fino alla fine del suo prossimo turno perché", analizzando l'ipotetico combattimento, mi pare che si voglia intendere la stessa cosa.. correggimi se sbaglio:

  • Si stabilisce chi è sorpreso + Tiro di Iniziativa.
  • Round 1: il Ranger fa il suo turno colpendo il PNG sorpreso.. il PNG è Sorpreso, salta il turno ed è spaventato.
  • Round 2: il Ranger fa il suo turno. Il PNG, con velocità zero, continua ad essere spaventato e fino alla fine di QUESTO turno.
  • Round 3: il Ranger fa il suo turno e il PNG, che potrebbe essere ancora spaventato come no, ha però riacquisito la sua velocità.
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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

La seconda parte dell' "Addestramento da Commando" non potrebbe avere più senso che venisse innescata da un attacco in mischia senz'armi? ..oppure che il Ranger abbia obbligatoriamente una mano libera? Dico questo perché mi immagino un ranger con doppie armi (e quindi con entrambi le mani occupate) che innesca una lotta. mmm.. mi sfugge qualcosa?

Sì, dimenticanza mia... Non ti è sfuggito niente!

1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Per quanto riguarda "Assalto Destabilizzante", lo stato spaventato lo gestirei come per la presenza terrificante: "[..] altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo prossimo turno, inoltre è spaventata dal ranger per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del Ranger per le successive 24 ore.

Sì, credo che utilizzare la descrizione della Presenza Terrificante sia più ragionevole, anche perché esiste già. Avevo però deciso di specificare "fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa" perché nel Manuale del Giocatore non specifica che il turno in cui si è sorpresi è saltato: il turno trascorre come di norma, però non puoi muoverti o effettuare azioni o reazioni. Ho scelto quella forma per evitare che una cattiva interpretazione potesse indebolire il privilegio (i master rule lawyer possono essere terrificanti!).

Grazie del commento!

Modificato da Vackoff
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21 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Sì, credo che utilizzare la descrizione della Presenza Terrificante sia più ragionevole, anche perché esiste già. Avevo però deciso di specificare "fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa" perché nel Manuale del Giocatore non specifica che il turno in cui si è sorpresi è saltato: il turno trascorre come di norma, però non puoi muoverti o effettuare azioni o reazioni. Ho scelto quella forma per evitare che una cattiva interpretazione potesse indebolire il privilegio (i master rule lawyer possono essere terrificanti!).

uhm si ok! detta così ha senso. Hai ragione! 😅

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3 ore fa, Vackoff ha scritto:

In base ai suggerimenti, ho modificato l'archetipo come segue.

 

Addestramento da Commando

Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività).

Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.

Commento: ho inserito la possibilità di iniziare una lotta o di disarmare come azione bonus. Siccome le regole per disarmare erano troppo articolate da aggiungere per un singolo privilegio, ho preferito copiare l'Attacco Disarmante del Maestro di Battaglia.

 

Assalto Destabilizzante

A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo turno successivo ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive.

 

Coordinazione di Squadra

A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.

 

Colpo Invalidante

A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.

  • Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
  • Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni.
  • Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger).
  • Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo.
  • Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. 

Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.

Commento: ho sostituito le scelte originarie con degli effetti più "seri", al costo di non infliggere danni. Oltre agli effetti suggeriti, ne ho aggiunti altri utili per fare combo con alleati o con altri privilegi, nonché effetti per ostacolare gli incantatori.

 

Assalto Terrificante

Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Anche le creature normalmente immuni alla condizione di paralizzato possono essere paralizzate in questo modo, ma non quelle immuni alla condizione di spaventato.

Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.

bel lavoro, ne è uscita una sottoclasse di nicchia interessante

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