Vai al contenuto

Topic di Servizio


Plettro

Messaggio consigliato

Just now, Albedo said:

Più o meno dovrei riuscire a collegarmi quasi tutti i giorni, l'unica cosa è la scheda non corretta, ma essendo a mio svantaggio per alcuni punti, per me non ci sono problemi di sorta (per i fatti al momento devo trovare il modo di modificare quelli che avevo scritto, ma saranno sullo stesso argomento, pazienza se non avrò bonus o altro)

Per il bg quello che avevo messo nel concept del PG va bene?

Certo nessun problema per il bg, e la scheda puoi correggerla quando vuoi, anche ad avventura iniziata.

Intanto, visto quanto sarete forti, non penso metterò uno scontro dietro l'altro... Nella prima avventura, almeno.

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti


@Plettro

Ho compilato quasi tutti i parametri della scheda di Makrý Rámfos, tuttavia, prima di proseguire, vorrei sincerarmi di aver seguito le indicazioni da te fornite correttamente. Aspetto il tuo parere prima di continuare con la stesura della scheda:

Spoiler

Makrý Rámfos

Livello: 2 

Esperienza: 3

 

Forza: 13 (+1)

Destrezza: 14 (+1)

Costituzione: 8 → 16 (dominio degli stupefacenti) (+2)

Intelligenza: 16 (+2)

Saggezza: 10 → 16 (dominio del tempo) (+2)

Carisma: 13 (+1)

 

Punti ferita: 8 (+2) +4 (+2) = 16 / 16

 

CA: 9 (-1) = 8

 

Tiri salvezza

Valore di Resilienza: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Evasione: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Spirito: 16 (-2) (-2) = 12

 

Attribute Checks

Forza: 21 -13 = 8

Destrezza: 21 -14 = 7

Costituzione: 21 -16 = 5

Intelligenza: 21 -16 = 5

Saggezza: 21 -16 = 5

Carisma: 21 -13 = 8

 

Punti Influenza: 3

Punti Fervore: 3

Punti Dominio: 2

 

Fatti

[DA FINIRE]

 

Domini

Dominio della magia e della stregoneria

I personaggi con il Dominio della Magia possono investire Fervore per una scena e, con un'azione istantanea, negare immediatamente qualsiasi incantesimo della Bassa Magia lanciato in loro presenza. Allo stesso modo, sono in grado di bandire e distruggere qualsiasi evocazione o costrutto creati con la Bassa Magia. Tuttavia, non possono fare lo stesso contro la Teurgia o eventuali poteri arcani simili a incantesimi della Bassa Magia. Inoltre, sono immuni a qualsiasi incantesimo di Bassa Magia e alle Invocazioni della Teurgia inferiori a quelle del Trono. In ogni caso, i personaggi del Dominio della Magia hanno diritto a un Tiro Salvezza contro le Invocazioni del Trono.

 

Dominio degli stupefacenti

I personaggi con il Dominio degli Stupefacenti aumentano il loro valore di Costituzione a 16, o a 18, se già pari o superiore a 16. Sono immuni ai veleni e non sono mai a corto di droghe non magiche. Queste sostanze sono abbastanza potenti da influenzare anche costrutti e non-morti e solo chi è esplicitamente invulnerabile ai veleni è immune a queste.

 

Dominio del tempo

I personaggi con il Dominio del Tempo sanno sempre l'ora e la data attuale, e sono immuni a qualsiasi utilizzo di questo Dominio. Posso aumentare il proprio valore di Saggezza a 16, o a 18, in caso sia già pari o superiore a 16.

 

Doni divini

1) Archmage above Archmage - Constant (dono divino maggiore del dominio della magia e della stregoneria)

 

2) My Chemical Romance - Instant (dono divino maggiore del dominio degli stupefacenti)

 

3) A Hand on the Balance - Action (dono divino maggiore del dominio del tempo)

 

4) Dominio dell’Apoteosi 

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Mi sembra che la scheda vada bene! Ti rimangono giusto 2 punti per i Doni, visto che il Dominio dell'Apoteosi è gratuito. Fossi in te, investirei qualcosina anche in Doni minori, ma valuta tu: lo dico perché magari ti renderebbe un pelo più versatile.

Ti consiglio anche di copiare ed incollare gli effetti dei tuoi Doni, rende la consultazione della scheda più semplice.

E ti chiederei anche di aggiungere, nella scheda (o da qualche altra parte nel post nella discussione "I Personaggi"), una veloce descrizione del "Culto" di Ramfos e di esplicitare il suo tipo (Libero? Duro? Rigoroso? Massacrante?)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@Plettro

Ho aggiornato la scheda come mi avevi chiesto. Per Makrý Rámfos ho scelto un culto rigoroso, enunciando una serie di dettami e un rito di iniziazione che i seguaci devono seguire obbligatoriamente. Spero vada bene per la tipologia di culto da me scelta.

Spoiler

Makrý Rámfos

Pin by TheGloomyPumpking on Made in Abyss | Anime art, Manga pages, Anime  fanart

Livello: 2 

Esperienza: 3

 

Forza: 13 (+1)

Destrezza: 14 (+1)

Costituzione: 8 → 16 (dominio degli stupefacenti) (+2)

Intelligenza: 16 (+2)

Saggezza: 10 → 16 (dominio del tempo) (+2)

Carisma: 13 (+1)

 

Punti ferita: 8 (+2) +4 (+2) = 16 / 16

 

CA: 9 (-1) = 8

 

Tiri salvezza

Valore di Resilienza: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Evasione: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Spirito: 16 (-2) (-2) = 12

 

Attribute Checks

Forza: 21 -13 = 8

Destrezza: 21 -14 = 7

Costituzione: 21 -16 = 5

Intelligenza: 21 -16 = 5

Saggezza: 21 -16 = 5

Carisma: 21 -13 = 8

 

Punti Influenza: 3

Punti Fervore: 3

Punti Dominio: 0

 

Fatti [DA FINIRE]

Per almeno cinque decadi, Makrý Rámfos ha viaggiato nell’arcipelago delle Inesorabili, attraversando luoghi ai confini della realtà. Uno dei suoi viaggi più allucinanti (che ha distorto la sua mente portandolo a soffrire di problemi mentali) fu un viaggio in gondola su un mare di sangue, pus e altri fluidi organici, prodotti dalla terra stessa, forse i resti marcescenti di quale Potenza Esterna. [...]

 

Domini

Dominio della magia e della stregoneria

I personaggi con il Dominio della Magia possono investire Fervore per una scena e, con un'azione istantanea, negare immediatamente qualsiasi incantesimo della Bassa Magia lanciato in loro presenza. Allo stesso modo, sono in grado di bandire e distruggere qualsiasi evocazione o costrutto creati con la Bassa Magia. Tuttavia, non possono fare lo stesso contro la Teurgia o eventuali poteri arcani simili a incantesimi della Bassa Magia. Inoltre, sono immuni a qualsiasi incantesimo di Bassa Magia e alle Invocazioni della Teurgia inferiori a quelle del Trono. In ogni caso, i personaggi del Dominio della Magia hanno diritto a un Tiro Salvezza contro le Invocazioni del Trono.

 

Dominio degli stupefacenti

I personaggi con il Dominio degli Stupefacenti aumentano il loro valore di Costituzione a 16, o a 18, se già pari o superiore a 16. Sono immuni ai veleni e non sono mai a corto di droghe non magiche. Queste sostanze sono abbastanza potenti da influenzare anche costrutti e non-morti e solo chi è esplicitamente invulnerabile ai veleni è immune a queste.

 

Dominio del tempo

I personaggi con il Dominio del Tempo sanno sempre l'ora e la data attuale, e sono immuni a qualsiasi utilizzo di questo Dominio. Posso aumentare il proprio valore di Saggezza a 16, o a 18, in caso sia già pari o superiore a 16.

 

Dominio dell’Apoteosi

+2 punti dominio.

 

Doni divini

1) Adept of the Throne - Constant (dono divino maggiore del dominio della magia e della stregoneria)

You have been initiated into the Throne, the deepest degree of theurgy’s secrets. You must be an adept of the Way to master this. You master two invocations of the Throne as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

 

2) Archmage above Archmage - Constant (dono divino maggiore del dominio della magia e della stregoneria)

Your power as an archmage is indisputable. You have an intuitive awareness of all publicly known low magic, mages, theurgy and eldritch in communities you rule or administer, and can share magical secrets and knowledge freely with any magic users who you have shared names with within your lands, and freely talk to them (though they cannot talk back, except to share magical secrets and knowledge). 

You gain an extra free point of Dominion every month, though you can only spend these points on the creation or modification of magical spells, items and traditions. This Dominion cannot be spent on the creation of artifacts. Newly created Godbound do not begin  the game with any points.

 

3) My Chemical Romance - Instant (dono divino maggiore del dominio degli stupefacenti)

Your drugs push yourself or one ally who is currently at the limits of their ability, giving them an invulnerable defence against all forms of harm till the end of the round. This ability can only be used once per scene.

 

4) A Hand on the Balance - Action (dono divino maggiore del dominio del tempo)

Commit Effort for the day, choose a single visible creature or object, and define a particular outcome or event involving that target, however broad or narrow it may be. If that outcome or event is ever about to occur, you become instantly aware of it and can take one action as if you were standing next to the target. You can attack the target, manipulate an object, use a gift, invoke a miracle, or do anything else you can do in one action, affecting the target and anyone else present, though you are not actually there and cannot be perceived or affected. This power can affect a given target only once per day, and you can't have multiple applications of the gift on a single target.

 

Culto

Il culto di Makrý Rámfos (chiamato anche “Culto dei Misteri”) è un culto rigoroso.
Per entrare a farne parte bisogna rispettare i seguenti dettami, senza eccezioni:

  1. credere nel fato e nella ciclicità degli eventi cosmici e naturali,
  2. provare sincera curiosità e devozione nell’indagare i misteri dell’universo,
  3. non disdegnare l’uso di sostanze che possano acuire o distorcere la percezione sensoriale e la capacità di pensiero,
  4. non disdegnare l’uso di feticci, ammennicoli occulti e reliquie soprannaturali, anche se inquietanti o perversi,
  5. non rinnegare in alcun modo la verità storica,
  6. non inseguire una vita edonistica vuota e frivola, compiacendo i sensi senza alcun freno inibitorio,
  7. infine, compiere un rito di iniziazione, che consiste nell’abbeverarsi a una fonte situata nei Campi Elisi, nei pressi di uno dei complessi megalitici. L’acqua della fonte ha un colore giallastro e puzza di zolfo, mentre da essa si diffondono vapori nauseabondi e soffocanti. Il sapore dell’acqua è disgustoso, e provoca lacrimazione, tremori e conati di vomito. Una volta ingerito mezzo otre d’acqua, l’iniziato quasi sempre si accascia al suolo, in preda a spasmi e allucinazioni: l’esperienza viene descritta come uno stato di “trance” durante il quale il mondo appare distorto e giallastro, ammantato da un putrido velo. I sintomi scompaiono in genere dopo una/due ore, lasciando l’iniziato con la gola secca e la necessità di bere ingenti quantità di acqua normale. Non è necessario ripetere il rito una seconda volta, ma alcuni dei membri più devoti, una volta all’anno, tornano alla fonte per ripetere l’esperienza traumatica e allucinogena.
Modificato da Le Fantome
Link al commento
Condividi su altri siti

@Le Fantome

Sì, direi che il duro rito di iniziazione e il divieto dell'inseguire una vita all'insegna del piacere è sufficiente per rendere il culto "rigoroso". Potrei dover aggiungere qualcosina per poter inserire i Problemi all'interno del Culto, ma questo vale per tutti.

Detto questo, c'è un problema con l'ultimo Dono che hai preso (presto ti farò avere una lista... Sia delle Tradizioni Magiche che degli incantesimi della Teurgia): non è possibile prendere il Dono per gli incantesimi del Trono (i più forti), senza prima aver preso i Doni del "Cancello" e della "Via". 

Mi sa che dovrai rimandare gli incantesimi del Trono ad un prossimo lvl up, e "rassegnarti" a prendere gli altri due.

Modificato da Plettro
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, Plettro ha scritto:

Detto questo, c'è un problema con l'ultimo Dono che hai preso (presto ti farò avere una lista... Sia delle Tradizioni Magiche che degli incantesimi della Teurgia): non è possibile prendere il Dono per gli incantesimi del Trono (i più forti), senza prima aver preso i Doni del "Cancello" e della "Via". 

I doni a cui fai riferimento sono i seguenti?

Adept of the Gate - Constant
You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

Adept of the Way - Constant
You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

Modificato da Le Fantome
Link al commento
Condividi su altri siti

25 minutes ago, Le Fantome said:

I doni a cui fai riferimento sono i seguenti?

Adept of the Gate - Constant
You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

Adept of the Way - Constant
You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

Esatto, puoi trovare i loro incantesimi nella sezione del Regolamento, nella discussione "Magia"

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@Plettro

Ho aggiornato la scheda, se è corretta la carico nel canale dedicato ai personaggi.

Spoiler

Makrý Rámfos

264badaaa058a2e750ac1db2fab4b29c.jpg

Livello: 2 

Esperienza: 3

 

Forza: 13 (+1)

Destrezza: 14 (+1)

Costituzione: 8 → 16 (dominio degli stupefacenti) (+2)

Intelligenza: 16 (+2)

Saggezza: 10 → 16 (dominio del tempo) (+2)

Carisma: 13 (+1)

 

Punti ferita: 8 (+2) +4 (+2) = 16 / 16

 

CA: 9 (-1) = 8

 

Tiri salvezza

Valore di Resilienza: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Evasione: 16 (-2) (-2) = 12

Valore di Spirito: 16 (-2) (-2) = 12

 

Attribute Checks

Forza: 21 -13 = 8

Destrezza: 21 -14 = 7

Costituzione: 21 -16 = 5

Intelligenza: 21 -16 = 5

Saggezza: 21 -16 = 5

Carisma: 21 -13 = 8

 

Punti Influenza: 3

Punti Fervore: 3

Punti Dominio: 0

 

Fatti [DA FINIRE]

Per almeno cinque decadi, Makrý Rámfos ha viaggiato nell’arcipelago delle Inesorabili, attraversando luoghi ai confini della realtà. Uno dei suoi viaggi più allucinanti (che ha distorto la sua psiche portandolo/a a soffrire di problemi mentali) fu un viaggio in gondola su un mare di sangue, pus e altri fluidi organici, prodotti dalla terra stessa, forse i resti marcescenti di quale possente Potenza Esterna. [...]

 

Domini

Dominio della magia e della stregoneria

I personaggi con il Dominio della Magia possono investire Fervore per una scena e, con un'azione istantanea, negare immediatamente qualsiasi incantesimo della Bassa Magia lanciato in loro presenza. Allo stesso modo, sono in grado di bandire e distruggere qualsiasi evocazione o costrutto creati con la Bassa Magia. Tuttavia, non possono fare lo stesso contro la Teurgia o eventuali poteri arcani simili a incantesimi della Bassa Magia. Inoltre, sono immuni a qualsiasi incantesimo di Bassa Magia e alle Invocazioni della Teurgia inferiori a quelle del Trono. In ogni caso, i personaggi del Dominio della Magia hanno diritto a un Tiro Salvezza contro le Invocazioni del Trono.

 

Dominio degli stupefacenti

I personaggi con il Dominio degli Stupefacenti aumentano il loro valore di Costituzione a 16, o a 18, se già pari o superiore a 16. Sono immuni ai veleni e non sono mai a corto di droghe non magiche. Queste sostanze sono abbastanza potenti da influenzare anche costrutti e non-morti e solo chi è esplicitamente invulnerabile ai veleni è immune a queste.

 

Dominio del tempo

I personaggi con il Dominio del Tempo sanno sempre l'ora e la data attuale, e sono immuni a qualsiasi utilizzo di questo Dominio. Posso aumentare il proprio valore di Saggezza a 16, o a 18, in caso sia già pari o superiore a 16.

 

Dominio dell’Apoteosi

+2 punti dominio.

 

Doni divini

Adept of the Gate - Constant (dono divino minore del dominio della magia e della stregoneria)

You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

 

Adept of the Way - Constant (dono divino minore del dominio della magia e della stregoneria)

You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle.

 

Archmage above Archmage - Constant (dono divino maggiore del dominio della magia e della stregoneria)

Your power as an archmage is indisputable. You have an intuitive awareness of all publicly known low magic, mages, theurgy and eldritch in communities you rule or administer, and can share magical secrets and knowledge freely with any magic users who you have shared names with within your lands, and freely talk to them (though they cannot talk back, except to share magical secrets and knowledge). 

You gain an extra free point of Dominion every month, though you can only spend these points on the creation or modification of magical spells, items and traditions. This Dominion cannot be spent on the creation of artifacts. Newly created Godbound do not begin  the game with any points.

 

My Chemical Romance - Instant (dono divino maggiore del dominio degli stupefacenti)

Your drugs push yourself or one ally who is currently at the limits of their ability, giving them an invulnerable defence against all forms of harm till the end of the round. This ability can only be used once per scene.

 

A Hand on the Balance - Action (dono divino maggiore del dominio del tempo)

Commit Effort for the day, choose a single visible creature or object, and define a particular outcome or event involving that target, however broad or narrow it may be. If that outcome or event is ever about to occur, you become instantly aware of it and can take one action as if you were standing next to the target. You can attack the target, manipulate an object, use a gift, invoke a miracle, or do anything else you can do in one action, affecting the target and anyone else present, though you are not actually there and cannot be perceived or affected. This power can affect a given target only once per day, and you can't have multiple applications of the gift on a single target.

 

Culto

Il culto di Makrý Rámfos (chiamato anche “Culto dei Misteri”) è un culto rigoroso.
Per entrare a farne parte bisogna rispettare i seguenti dettami, senza eccezioni:

  • credere nel fato e nella ciclicità degli eventi cosmici e naturali,
  • provare sincera curiosità e devozione nell’indagare i misteri dell’universo,
  • non disdegnare l’uso di sostanze che possano acuire o distorcere la percezione sensoriale e la capacità di pensiero,
  • non disdegnare l’uso di feticci, ammenicoli occulti e reliquie soprannaturali, anche se inquietanti o perversi,
  • non rinnegare in alcun modo la verità storica,
  • non inseguire una vita edonistica vuota e frivola, compiacendo i sensi senza alcun freno inibitorio,
  • infine, compiere un rito di iniziazione, che consiste nell’abbeverarsi a una fonte situata nei Campi Elisi, nei pressi di uno dei complessi megalitici. L’acqua della fonte ha un colore giallastro e puzza di zolfo, mentre da essa si diffondono vapori nauseabondi e soffocanti. Il sapore dell’acqua è disgustoso, e provoca lacrimazione, tremori e conati di vomito. Una volta ingerito mezzo otre d’acqua, l’iniziato quasi sempre si accascia al suolo, in preda a spasmi e allucinazioni: l’esperienza viene descritta come uno stato di “trance” durante il quale il mondo appare distorto e giallastro, ammantato da un putrido velo. I sintomi scompaiono in genere dopo una/due ore, lasciando l’iniziato con la gola secca e la necessità di bere ingenti quantità di acqua normale. Non è necessario ripetere il rito una seconda volta, ma alcuni dei membri più devoti, una volta all’anno, tornano alla fonte per ripetere l’esperienza traumatica e allucinogena.
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Plettro ha scritto:

Mi raccomando, ricorda anche i collegamenti, che ricordo che possono essere molto veloci e riassuntivi!

Fatto, ho compilato la scheda definitiva, inserendo anche il passato, i fatti e i rapporti di Makrý Rámfos con gli altri PG. Ho anche già pubblicato il tutto nella discussione "I Personaggi". Spero che abbia fatto tutto in modo corretto, nel caso vi fosse ancora qualche dettaglio da correggere o aggiungere, provvederò quanto prima! 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

@Plettro

Ho letto solo ora, nella tua risposta ad Albedo, che essendo i nostri PG di livello 2, hanno accesso a 4 fatti in luogo dei 3 di partenza. Ho provveduto quindi ad aggiungere un quarto fatto riguardante la lunga odissea compiuta da Makrý Rámfos, prima di giungere a Itosa e accettare la sudditanza nei confronti dei Reggenti.

Modificato da Le Fantome
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, Plettro ha scritto:

Manca giusto una scheda, poi siamo pronti! Non mi sento di mettere check sulla scrittura dei personaggi visto che siamo solo in cinque: quando saranno pronti, si potrà iniziare.

Chi manca, giusto per sapere a chi sparare alle gambe? 😘

  • Haha 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

@Le Fantome forse sarebbe bene, appena puoi, editare il post per aggiungere un pezzo dedicato alla situazione attuale.

Una regola non scritta dei flashback (che scrivo adesso) è che sono sempre meno importanti rispetto alla situazione attuale, e servono giusto a creare un pò di storia e dettaglio in più. Ma il focus principale di tutti deve essere il presente.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...