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Talenti per artefice armaiolo-gnomo


Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...

Ciao Lord forse a giugno iniziamo :grinning-old:

 

cmq ho una novità: il master ci ha detto di scegliere un oggetto magico non comune poichè partiamo dal terzo livello.

Io poichè ho iniziato a vedere il manuale di Tasha mi sono soffermato  sullo "strumento per tutti gli usi"

Mi permette così di avere tra i trucchetti anche "Riparare"

Quindi in definitiva partirei così:

Trucchetti: Stretta Folgorante - Mano Magica - Riparare

Infusioni: Servo Omuncolo- Arma migliorata- Difesa Migliorata- Mente acuta

Al 4° livello il Master ha accettato la mia storia nella Selva Fatata, e quindi ho il Talento : Contaminazione Selvaggia (passo veltato - Sonno)

 

Il problema è stata la notizia di questo oggetto magico non comune: l'avesse detto prima,  avrei ragionato diversamente. Ci sono tantissimi oggetti magici importanti (come quello che ti aumenta l'intelligenza a 19, o i guanti contro i proiettili, o quello che ti trasforma i colpi critici in normali.... )che avrebbero forse dirottato la scelta del talento, anche in altra ottica: ad esempio mi prendevo un talento più per il gioco tipo "Cuoco" e poi qualcosa di più offensivo a livello di oggetto magico.

 

Modificato da Samueland
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Se posso darti un consiglio con Fey touched prendi Misty Step (passo velato), ma non prendere Sleep (sonno).
Potresti prendere: Bless, Silvery Barbs, Hex/Hunter's Mark, Tasha's Hideous Laughter, Dissonant Whisper, Detect Magic, Gift of Alacrity.
Ti sconsiglio Sleep perchè utile solo contro mostri piccoli, considera che 5d8 in media sono 23pf...quindi se ci addormenti 1 o 2 mostri è già tanto.

Gift of Alacrity è davvero forte...+1d8 all'iniziativa per 8h, ma il DM potrebbe non concedertelo, dato che teoricamente fa parte della lista di incantesimi extra per un archetipo da mago.

Bless...beh se non c'è un chierico che lo usa è da prendere, tutto il gruppo ringrazierà.

Hex/Hunter's Mark se vuoi qualche danno extra..

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