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Talenti per artefice armaiolo-gnomo


Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi

 

sto creando un personaggio artefice armaiolo di razza gnomo delle foreste.

L'ho pensato abbastanza guerriero, però senza usare armi se non quelli dati dall'armatura, e poi con l'utilizzo di alcuni incantesimi tipo illusioni minore e prestidigitazione che si offronto al roleplay, oltre poi a un cura ferite che può far sempre bene

 

La mia domanda è relativa alla possibilità diavere dei talenti, al posto di un aumento di caratteristica. Questa dei talenti è davvero una cosa molto bella e che particolareggia ancora di più il personaggio.

Sapreste consigliarmi tra le tante belle possibilità quale potrebbe fare al caso?

 

Io stavo pensando di scegliere "adepto marziale" che mi permette di fare alcune importanti manovre nel combattimento in mischia.

MA mi hanno colpito anche talenti come Duellante Difensivo, Combattente a due armi, Guaritore, incantatore da guerra, maestro degli scudi....

 

In giro leggo che Il talento  cecchino o fortunato, sono davvero importanti per l'artefice.

Cosa potete suggerirmi?

 

p.s. in Xanatar c'è poi anche Scomparire....

Modificato da Samueland
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Dipende da cosa vuoi fare e in cosa vuoi focalizzarti. Hai detto molti talenti che sono estremamente diversi. Cosa vorresti far fare principalmente al tuo personaggio? Mi sembra che non hai intenzione di usare incantesimi quindi non considererei quelli che li hanno come elemento centrale (incantatore da guerra). Poi è vero che con l’armaiolo puoi cambiare le features dell’armatura ma i talenti non li cambi quindi devi decidere se combattere in mischia o a distanza. Sulla base di queste scelte poi si può vedere cosa può essere più interessante prendere. 

  • Grazie 1
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Ciao Lord Danarc

mi piacerebbe creare un personaggio che possa utilizzare tutto incantesimi, trucchetti, infusioni, talenti, con un giusto mix di abilità : ci sono talmente tante cose tra cui scegliere che effettivamente puoi creare un personaggio molto particolareggiato. Puoi attaccare fisicamente con le armi, con i trucchetti, con le infusioni migliori i tuoi attacchi con le armi, con gli incantesimi.....

però appunto pure con i trucchetti gli incantesimi o le infusioni, puoi anche pensare di non attaccare ma curare gli altri, avere migliori difese, o darle agli altri compagni del party, avere migliori capacità.

Vorrei un bilanciamento delle cose offensive-difensive tra tutte queste particolarità tra cui scegliere.

Volevo iniziare dai talenti, poichè iniziamo una Campagna dal terzo livello, ed al quarto livello ho un'aumento di caratteristica che può influire abbastanza presto sul personaggio. Perciò volevo iniziare da questo aspetto

 

 

Penso che tra i due stili di combattimento che offre l'armatura, prediligerei quello da mischia. Quindi usare i pugni come armi, perciò ho scritto prima di non voler armi tradizionali.

Stavo pensando di utilizzare come talento "adepto marziale" pocihè aggiunge due capacità da sfruttare in mischia che mi sembrano davvero simpatiche.  Ma cmq ci sono talenti davvero molto utili tra cui poter scegliere.

Per gli incantesimi poichè è un artefice gnomo delle foreste, ho "illusione minore" per razza, ho "dardo incantato" ed "onda tonante" per essere armaiolo, ora mi rimangono tre incantesimi da conoscere: aggiungerei "cura ferite" che fa sempre bene.

Per Trucchetto per essere d'attacco stavo pensando a "stretta folgorante"

Io non sono esperto, nemmeno nello scegliere tatticamente le cose: non ho molta esperienza con DnD però sto imparando un sacco di cose in questo periodo. I talenti sono molto diversi tra loro però è il manuale che me li presenta così....Secondo te come posso crearmi un mappa mentale per poter scegliere adeguatamente?

 

In giornata stavo pensando di crearmi su un grande foglio le caratteristiche di attacco e difesa del personaggio e poi farci tutto attorno, come se fosse una mappa mentale, tutte le possibili aggiunte di talenti e capire cosa permettono di fare. Considerando anche che ci sono le infusioni che posso utilizzare e che quindi potrei avere +1 ai tiri per colpire ma anche +1 alla corazza.

 

 

Modificato da Samueland
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Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. 

Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te.

Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄

DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra.

Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella.

I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. 

Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi.

Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.

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Grazie Lord Danac

per la tua risposta articolata. Ci ragiono un po', completo la mappa mentale e poi riporto ciò che ho pensato.

 

 

Si forse le infusioni ed i trucchetti oltre agli incantesimi sono propri dell'artefice già da quando inizio a giocare, quindi penso prima a questi e poi quale talento si può adattare meglio alla situazione

 

TRUCCHETTI (che si possono usare a volontà)ne posso scegliere 2:

-non ho capito bene cosa posso fare con RIPARARE. 

P.e. l'omuncolo che si può creare è veramente costoso e non so ne vale la pena.

 

Poichè i trucchetti li posso usare a volontà senza usare gli slot incantesimi, stavo pensando a

-"Dardo di fuoco" perchè è vero che si può essere più votati al combattimento in mischia, però può accadere che ci sia un bersaglio lontano

-e "Stretta folgorante" più per il roleplay oltre che per il danno che può infliggere. Poichè posso ruolare che mi disarmo per un accordo e poi con la stretta di mano folgorare il nemico. Oltre poi a impedirne le reazioni.

 

Tra gli altri trucchetti c'è GUIDA- PRESTIDIGITAZIONE (sempre per il roleplay)- CREARE FALO'

 

 

INFUSIONI (ne conosco 4, ma ne posso usare 2):

"Arma migliorata" o "ritorno dell'arma" (per me forse meglio la prima)

"Armatura della forza"

"Difesa migliorata"

"Mente acuta" soprattutto per gli incantesimi di secondo livello in cui serve Concentrazione

Poi c'è anche "Replicare oggetto magico" che può essere utile per il roleplay ad esempio per la bacchetta dei segreti o le pietre parlanti.

 

"Servo omuncolo" a serve una gemma e il trucchetto RIPARARE

 

INCANTESIMI (conosco da armaiolo Dardo Incantato ed Onda Tonante) ne posso scelgiere 3:

Stavo pensando a

"CURA FERITE"

"CATAPULTA"

"VITA FALSATA" o "ASSORBIRE ELEMENTI"

 

Riguardando poi i talenti possibili, anche in base quello che hai suggerito prima:

SENTINELLA lo considero fortemente adesso, perchè appunto in una battaglia può succedere spesso che ci siano reazioni e compagni nelle vicinanze..

INCANTATORE DA GUERRA lo sto considerando fortemente

FORTUNATO sembra voler barare, ma sembra bello

 

ALLERTA in modo tale che il personaggio non può essere sorpreso e poi anche perchè un +5 ad iniziativa mi favorirebbe in un primo attacco in mischia e quindi con la possibilità di usare stretta folgorante e impedire reazioni. CErto però essendo nano, è difficile che arrivi subito al nemico.

"CARICA" non so come lo puoi pensare

"CECCHINO MAGICO " per avere gittata incantesimo radoppiata oltre ad avere un trucchetto da mago (p.e. Tocco gelido o Interdizione alle lame)

 

ADEPTO MARZIALE effettivamente può essere limitante poter usare solo una volta le manovre di battaglia.

 

 

 

 

 

Modificato da Samueland
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Se non fosse che hai scelto un gnomo ti avrei suggerito anche Crusher, per respingere gli avversari (oltre a +1 Cos). Con un effetto simile c'è anche Telekinetic, che inoltre ti da anche mano magica e un +1 Int. Infine altro talento molto forte è Fey Touched, che ti offre Misty Step, un altro incantesimo e +1 Int.

Sentinel+Crusher può diventare una combo interessante per allontanare nemici che attaccano i tuoi compagni.

War Caster onestamente lo eviterei del tutto. Usare un incantesimo come attacco di opportunità non ti è affatto necessario, così come gli altri due effetti del talento.
Spellsniper lascialo perdere...non è il tuo. Dalla distanza se vuoi hai Firebolt e Magic Missile. Se il nemico è più lontano non è una minaccia XD.
Martial Adept come ti han già fatto notare per quanto carino per i possibili effetti è davvero poco impattante.
Charger...non è un brutto talento, ma c'è di meglio.

Per le infusioni Replicate Magic Item (preso anche più volte) e Enhanced Weapon sicuramente.
Homunculus personalmente te lo consiglio, dato che potrebbe fare lo scout per il gruppo in modo molto efficace. Inoltre in corpo a corpo potrebbe portare qualche danno extra o aiutare e dare vantaggio, considera che la componente costosa non la spendi, quindi anche se muore non è un problema.

Infine considererei vivamente l'opzione scudo.

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Ciao Von grazie per la tua risposta.

Lho letta tardi, ma grazie. Condivido ciò che hai scritto. TNX

 

Per il Fey Touched, quindi Contaminazione fatata. Non riesco a collegarlo con la storia del personaggio per cui ho aperto una discussione proprio in merito a questo.

Mi piace come talente anche per via della possibilità di prendere Trova famiglio.

 

Per il servo omuncolo effettivamente ci stavo pensando .  Che forma gli daresti ad un servo omuncolo? fiale o calderoni animati come dice il manuale non mi piace come idea. Quindi piccoli uccelli meccanici?

Cosa vuoi dire quando scrivi "tanto la componente costosa non la paghi". Cosa intendi dire?

 

Cosa è l'opzione scudo?  stai dicendo di acquistare uno scudo?

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Il 30/4/2023 at 12:58, Samueland ha scritto:

Per il servo omuncolo effettivamente ci stavo pensando .  Che forma gli daresti ad un servo omuncolo? fiale o calderoni animati come dice il manuale non mi piace come idea. Quindi piccoli uccelli meccanici?

Cosa vuoi dire quando scrivi "tanto la componente costosa non la paghi". Cosa intendi dire?

Cosa è l'opzione scudo?  stai dicendo di acquistare uno scudo?

Forma quella che preferisci anche un mini te meccanico...la forma tanto la puoi cambiare a piacimento, quindi non farti problemi e scegli quello che più ti ispira e aggrada

Che la paghi una volta, ma non "consumandola" non devi poi più ricomprarla.

Sì l'opzione scudo è avere uno scudo

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ho prestato attenzione alla scheda del Servitore omuncolo.

Sono incerto sul suo utilizzo per via del bassissimo valore di punti ferita.

considerando che partiamo dal 3° livello, e che ho 3 come modificatore di intelligenza, i pf totali sono 7.  Un attacco può mandarlo a tappeto

E soprattutto leggo che se l'omuncolo muore esso svanisce.

Quindi poi è da trovare altra gemma.

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Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).

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Si esatto.

come pure stavo pensando di usare mano magica (abito ed un asta di legno a mo di stamfella/gruccia) per simulare un umanoide che entra in una stanza. PErò per mano magica ho bisogno di non avere il trucchetto riparare.

 

Cmq ho scoperto che Trova famiglio non è possibile prenderlo con la contaminazione fatata. E' un'altro tipo di incantesimo

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21 ore fa, Samueland ha scritto:

ho prestato attenzione alla scheda del Servitore omuncolo.

Sono incerto sul suo utilizzo per via del bassissimo valore di punti ferita.

considerando che partiamo dal 3° livello, e che ho 3 come modificatore di intelligenza, i pf totali sono 7.  Un attacco può mandarlo a tappeto

E soprattutto leggo che se l'omuncolo muore esso svanisce.

Quindi poi è da trovare altra gemma.

Intanto se un nemico spreca un attacco è tutto di guadagnato...meno danni a qualcuno del party.
Inoltre come ti dicevo alla morte dell'omuncolo non devi trovare un'altra gemma, la componente materiale costosa non si consuma (a meno che sia specificato diversamente)
In pratica è un po' come il famiglio 😉 

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Cmq è una scelta difficile:

.....stavo pensando di usare mano magica (abito ed un asta di legno a mo di stamfella/gruccia) per simulare un umanoide che entra in una stanza. PErò per mano magica ho bisogno di non avere il trucchetto riparare. .....

 

 

caso 1

trucchetti Stretta folgorante + mano magica

Infusioni ne conosco 4 , ma ne posso usare 2: arma migliorata+difesa migliorata+mente acuta+Ritorno all'arma (vorrei prendere questa infusione per la storia del personaggio: mentre provava a costruire i pugni che scagliano tuoni/fulmini, è avvenuto una grande esplosione che ha portato via il fratello del personaggio. Da quel momento in poi, ha riparato l'armatura l'armatura, l'ha completata, ma non ha voluto più provare ad usare i pugni)

 

caso 2

stretta folgorante + riparare

Nelle infusioni devo mettere Servitore omuncolo, quale tolgo come infusione?

(considerando sempre che il master ci ha detto "fate scelte ed usate quel che avete scelto semza cambiare in corso d'opera")

 

 

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Cantrip: Mage Hand e Mending
Infusioni: Homunculus Servant, Replicate Magic Item (Bag of Holding/Wand of Magic Detection?), Enhanced Weapon, Enhanced Defense

Ritorno dell'arma non ti serve...combatterai coi pugni, non con le armi. Se usi Homunculus Servant e Replicate Magic Item le infusioni saranno bene o male sempre quelle.

L'unico motivo per cui non prendere Replicate Magic Item è se il DM prevede di darvi una borsa conservante (per il gruppo o una a testa), mentre Magic Detection..beh se c'è già un Caster che lo usa come rituale.
Nel caso quindi non prendessi quindi R.M.I prendi pure Mind Sharpner (anche se dubito lo userai molto)

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Avrei un'altra domanda ragazzi,

Nel caso si creasse un Servo Omuncolo, ma non si avesse a disposizione il trucchetto "Riparare" come funziona la dinamica di gioco?

nel senso:

se il servo omuncolo perde tutti i suoi punti ferita, si può di nuovo infondere un'altro oggetto per creartelo. Giusto?

se invece il servo omuncolo perdesse parte dei suoi punti ferita, si potrebbe tentare di usare gli strumenti da inventore per cercare di fare una riparazione (prova di qualcosa intelligenza,arcano non )

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