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Dragons´ Lair

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ma complicate non direi .. mi sembra piuttosto semplice , la regola del successo parziale poi l'ho letta qui sul forum manco mi sono inventato chissà che robe. vabbè 

Modificato da MasterX

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  • Personalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertent

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  • Sono d'accordo con te, è il principio del "prendere 20" della 3.5, che andrebbe rispolverato anche in quinta edizione, farebbe un gran bene (se non l'hai presente ti consiglio questa lettura, perché s

Il 15/4/2023 at 18:05, MasterX ha scritto:

un numero di tentativi , tipo 6 (o gli fai effettivamente lanciare 1d6+saggezza o intelligenza, che misura anche la sua esperienza di quanto sia bravo con i lucchetti) , ai sei tentativi si vede il numero che più si avvicina a 20 (magari nel range 17-18-19 naturale) riesce ad aprire la cassaforte ma gli si spaccano gli attrezzi da ladro, 1 critico non solo spacca gli attrezzi  ma non riesce ad aprirla, se ne fa più di uno si attiva una trappola in più o magari sbuca un nemico ecc ecc.

Questo è complesso (e discrezionale) rispetto a Tiro con CD 15, fallito, non apri, riuscito apri.

ma non era per risolvere una cd normale, era per risolvere quella per un venti critico rendendo la prova ardua... ma anche fattibile. 

ma il problema è che la cd 20 naturale non ha senso, e crearci intorno regole non lo risolve ma ne complica la soluzione.

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