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Ritorno alla battaglia giustificato: uso dei livelli di affaticamento


Fisherman

Messaggio consigliato

Ciao a tutti

In una campagna che sto conducendo da qualche mese come master ho pensato che sarebbe stato molto più avvincente e realistico pensare di dispensare qualche malus ai miei giocatori nel momento in cui sarebbero scesi a 0 pf a causa delle mazzate prese in combattimento. Questo sia per stimolarli ad adottare strategie belliche più efficienti ma anche per dare il giusto peso al momento in cui un personaggio si sarebbe avvicinato alla morte. Ho scoperto una meccanica homebrew molto adottata e diffusa che prevede l'aumento di 1 livello di affaticamento ogni volta che un personaggio cade a terra privo di sensi; livello di cui potrà disfarsene, ovviamente, dopo aver completato un riposo lungo. La mia idea era dunque di procedere in questo modo ma volevo chiedervi un parere in merito a questa meccanica e se per voi risulta troppo punitiva. Ovviamente parlerò anche al tavolo coi giocatori per capire se la cosa può piacere a tutti.

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo, il realismo è relativo, e dnd continuerebbe a non essere un gioco realistico, ma la modifica è interessante e, seppur impattante, non lo stravolgerebbe. Facci sapere come funziona dal lato pratico e come il gruppo reagisce. 

Certo, vi terrò aggiornati 👍

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15 ore fa, Fisherman ha scritto:

Ciao a tutti

In una campagna che sto conducendo da qualche mese come master ho pensato che sarebbe stato molto più avvincente e realistico pensare di dispensare qualche malus ai miei giocatori nel momento in cui sarebbero scesi a 0 pf a causa delle mazzate prese in combattimento. Questo sia per stimolarli ad adottare strategie belliche più efficienti ma anche per dare il giusto peso al momento in cui un personaggio si sarebbe avvicinato alla morte. Ho scoperto una meccanica homebrew molto adottata e diffusa che prevede l'aumento di 1 livello di affaticamento ogni volta che un personaggio cade a terra privo di sensi; livello di cui potrà disfarsene, ovviamente, dopo aver completato un riposo lungo. La mia idea era dunque di procedere in questo modo ma volevo chiedervi un parere in merito a questa meccanica e se per voi risulta troppo punitiva. Ovviamente parlerò anche al tavolo coi giocatori per capire se la cosa può piacere a tutti.

non mi garba granchè perchè:

  • tende a penalizzare tanto per cambiare più i marziali (da mischia) che i caster, in quanto per uno che piglia sempre mazzate è più facile finire a zero
  • stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%).
  • Questa cosa tende a spostare tutto sul "faccio pochi incontri, e poi mi riposo perchè già con 2 livelli di fatica sono uno straccio" --> le classi che possono andare in nova tendenzialmente ne beneficeranno MOLTO
  • è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento

 

Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere?
Perchè se ad esempio (come intuisco), l'idea è rendere i combattimenti più "letali"/"pericolosi", c'è la regola opzionale sul manuale del master del "GRITTY REALISM", per cui il riposo breve diventa da 8h, e quello lungo da 1 settimana

 

Piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte.
Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)

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Quello che ci vedo di buono è proprio spezzare questo meccanismo:

44 minuti fa, Fioppo ha scritto:

è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento

Che è brutto è un po’ noioso.

Con questa regola chi può curare o dare pf temporanei dovrà farlo per tempo e quando qualcuno va giù andrà curato per bene e non con gli incantesimi di primo.

Rende il gioco leggermente più difficile e chiede di organizzarsi meglio.

Un tank che non viene supportato dal gruppo non resta davanti molto a lungo, perché dal secondo 0 in poi combatte male.

Quindi questa regola incide sulle dinamiche interne al singolo combattimento. Mentre quelle della guida del master più sul risparmio delle risorse e la gestione dei riposi.

L’unico lato negativo che vedo è solo quello di alzare il numero di cose da contare e tenere a mente durante gli scontri.

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1 ora fa, Fioppo ha scritto:

Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere?
 

Più che un obiettivo mi ero posto una domanda della serie: "è mai possibile che un pg possa venire rimesso in sesto dopo essere caduto privo di sensi in battaglia senza risentirne in nessun modo?". Cosi ho cercato in giro e ho trovato questa meccanica che sembra dare un po' più di senso al ritorno in battaglia del personaggio

 

1 ora fa, Fioppo ha scritto:

 

  • stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%).

 

In merito a questo punto da te citato non credi che la meccanica del "Gritty realism" sia più punitiva di quella da me proposta? Proprio perché alcune abilita, ma soprattutto gli slot incantesimi,  richiedono un riposo lungo per essere recuperati andando cosi a sfavorire più i caster che i personaggi melee.

1 ora fa, Fioppo ha scritto:

piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte.
Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)

questo già più mi stuzzica, oppure nel caso si potrebbe chiedere ai giocatori di fare un TS Cos quando cadono a terra (CD da decidere) per cui se la superano non succede nulla altrimenti si beccano il livello di affaticamento.

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9 ore fa, savaborg ha scritto:

Quello che ci vedo di buono è proprio spezzare questo meccanismo:

Che è brutto è un po’ noioso.

Con questa regola chi può curare o dare pf temporanei dovrà farlo per tempo e quando qualcuno va giù andrà curato per bene e non con gli incantesimi di primo.

Rende il gioco leggermente più difficile e chiede di organizzarsi meglio.

Un tank che non viene supportato dal gruppo non resta davanti molto a lungo, perché dal secondo 0 in poi combatte male.

Quindi questa regola incide sulle dinamiche interne al singolo combattimento. Mentre quelle della guida del master più sul risparmio delle risorse e la gestione dei riposi.

L’unico lato negativo che vedo è solo quello di alzare il numero di cose da contare e tenere a mente durante gli scontri.

posso anche concordare che sia "brutto e noioso", ma fa parte di una meccanica core del gioco, cambiarla potrebbe avere non pochi impatti
Per rendere il gioco più "difficile" (perchè mai poi, boh, non è mica un videogioco con i lvl di difficoltà), il gritty realism lo fa decisamente meglio

 

8 ore fa, Fisherman ha scritto:

Più che un obiettivo mi ero posto una domanda della serie: "è mai possibile che un pg possa venire rimesso in sesto dopo essere caduto privo di sensi in battaglia senza risentirne in nessun modo?". Cosi ho cercato in giro e ho trovato questa meccanica che sembra dare un po' più di senso al ritorno in battaglia del personaggio

Si, è possibile come è possibile che gli eroi sopravvivano al soffio di un drago, al morso di una manticora, a una caduta da un palazzo etc etc
Anche considerando che non sei "a un passo dalla morte" quando sei a zero..sei svenuto, nulla di più..per un tizio che sopravvive a 15 mt di caduta, non lo vedo particolarmente traumatico

8 ore fa, Fisherman ha scritto:

In merito a questo punto da te citato non credi che la meccanica del "Gritty realism" sia più punitiva di quella da me proposta? Proprio perché alcune abilita, ma soprattutto gli slot incantesimi,  richiedono un riposo lungo per essere recuperati andando cosi a sfavorire più i caster che i personaggi melee.

non è un discorso di "punitivo" o meno per me, non cerco mai di "punire" qualcuno.. è un discorso di "cosa voglio ottenere"?
il gritty realism per esempio, permette di non saturare di incontri la giornata, e permette di portare un setting dove la gestione delle risorse sia ancora più importante. Vero, i caster ne risentono (leggermente) di più, ma visto che comunque partono sempre "avvantaggiati", non ne farei un dramma. E comunque considera che tutte le classi hanno abilità che si attivano su short/long rest, quindi impatta comunque tutti (che ne so, il second wind del guerriero, l'action surge, l'ira del barbaro etc etc)

(esempio banale, sto progettando una campagna West Marches, e voglio introduce il gritty realism per rendere sensati e interessanti anche i piccoli incontri randomici che capiteranno esplorando in giro per la mappa. Senza, i pg potrebbero tranquillamente entrare in nova con ogni scontro - rendendolo di fatto triviale - e poi riposarsi, senza particolari conseguenze)

8 ore fa, Fisherman ha scritto:

questo già più mi stuzzica, oppure nel caso si potrebbe chiedere ai giocatori di fare un TS Cos quando cadono a terra (CD da decidere) per cui se la superano non succede nulla altrimenti si beccano il livello di affaticamento.

Si, allunghi il tutto (perchè devi fare un tiro in più), però almeno non è automatica come cosa, e se la CD è decente, molti melee dovrebbero avere grosse chance di passarlo.

 

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Avere il paladino o il barbaro in prima fila che ogni round vanno giù, cadendo letteralmente a terra, vengono curati, recuperando una manciata di energie, si rialzano e poi vengono rimessi giù in un loop che può durare diversi round rompe l’immersione ed è oggettivamente un difetto del sistema di combattimento. È un difetto piccolo e non capita ad ogni partita quindi è sopportabile ma cercare e sperimentare modi per superarlo, se si è giocatori esperti, è lecito e utile. Anche se m dubbiamente rende il gioco più complesso.

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Credo che per rendere le cose più difficili per i giocatori o indurli a "Organizzarsi meglio" basti aumentare la letalità degli scontri e dare una ritoccata ai mostri che incontrano...

Quella dei livelli di affaticamento nell'andare a 0 potrebbe essere forse troppo penalizzante, visto che, come ha già detto qualcuno, arrivati a quel punto non sarebbe inusuale tornare giù poco dopo, visti i ridotti pf a disposizione...

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