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Defensive sweep


MadLuke
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Ciao a tutti,
   se l'avversario non si sposta di almeno 1,5 m. provoca AdO.... Ma almeno dopo il primo AdO comprende cosa l'ha provocato o no? A me sembrano anomale entrambe le risposte: se lo so continuo a "ballare tra due quadretti" e vanifico il talento dell'avversario, se no rimane fermo impalato come un fesso e subisce fantozzianamente.

Un check Int per capire? Ma non sta scritto da nessuna parte...

Ciao e grazie, MadLuke.

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Il movimento singolo di 1,5m non provoca ado. Ma non puoi spezzettare il movimento più lungo in più movimenti di di 1,5m. Quindi si, puoi ballare tra quadretti nei diversi round, e è un'ottima strategia per i caster che vogliono evitare Ado. Non ci sono check da fare. Se muovi 1,5 e esci dalla portata non ci sono ADO e se non lo fai lo subisci.

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Qualunque nemico (almeno, nel mio modo di masterare) è consapevole delle regole del gioco allo stesso modo dei PG. In generale non c'è motivo di farlo comportare in modo più stupido di come si comportano i PG stessi... a meno che non si voglia deliberatamente dare l'idea di un nemico stupido. Spostarsi a "singoli passi brevi" (1,5 m alla volta) per evitare gli attacchi di opportunità è del tutto normale: l'unico problema è che percorrere un lungo tragitto in questa maniera costa molti round. Ma se in uno spazio aperto Pino, armato di spada, incalza Gino, incantatore, Gino può ad ogni round farsi il suo passo di 1,5 m e lanciare incantesimi fuori portata; Pino quando tocca a lui può fare a sua volta 1,5 m, raggiungerlo e picchiarlo, ma poi il ciclo ricomincia. Come si impedisce a Gino questo trucchetto? Bisogna che Pino riesca a chiuderlo in un angolo, oppure collabori con un alleato (in modo che Gino non possa sfuggire ad entrambi con il passo da 1,5 m), oppure si procuri un'arma con portata più estesa (frusta e catena chiodata sono eccellenti).

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Il talento specifica che il passo da 1,5m è sufficente a non subire AdO.
Ad ogni modo il talento è molto utile, ma bisogna prendere alcuni accorgimenti, motivo per cui di solito è consigliato fare almeno un livello da Crusader o 3 da Knight per cercare di impedire di fare il passo da 1,5m

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Almeno il primo AdO se lo becca però. La "comprensione", sia per il PnG che per il PG (a seguito di spiegazione da parte del master/attaccante), viene dopo il primo AdO (riuscito o fallito che sia). Siete d'accordo?

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Almeno il primo AdO se lo becca però. La "comprensione", sia per il PnG che per il PG (a seguito di spiegazione da parte del master/attaccante), viene dopo il primo AdO (riuscito o fallito che sia). Siete d'accordo?

Generalmente sono d'accordo (a meno che non si abbia un altro modo di procurarsi l'informazione su quella specifica capacità di quello specifico avversario).

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Il 16/9/2022 at 16:13, MadLuke ha scritto:

Almeno il primo AdO se lo becca però. La "comprensione", sia per il PnG che per il PG (a seguito di spiegazione da parte del master/attaccante), viene dopo il primo AdO (riuscito o fallito che sia). Siete d'accordo?

Credo non ci siano scelte giuste, ma è importante essere consistenti con le interpretazioni. Personalmente, a meno che non siano capacità "sovrannaturali" o esplicitamente di sotterfugio, preferisco dare informazioni complete all'avversario. In questo caso penso sia particolarmente corretto che l'avversario sia conscio della capacità del nemico, perché il testo del talento specifica che stai spazzando l'area con la tua arma, allontanando i nemici e costringendoli a spostarsi o venir colpiti (warding away opponents and forcing them to move away or suffer a fearsome blow). È presentata come una scelta, e se l'avversario non sa della capacità non può essere una scelta.

In generale ovviamente i personaggi non sanno la lista delle capacità, ma se hanno o meno un'idea delle conseguenze delle proprie azione dipende da come vuoi rendere in fiction le capacità speciali. Prendiamo ad esempio ammazzamaghi, che causa AdO anche se il mago lancia incantesimi sulla difensiva. Posso interpretarla come il personaggio che è particolarmente abile a sfruttare opportunità che altri personaggi non vedrebbero (e quindi ragionevolmente non sarebbe necessario avvertire il nemico, perché in fiction non succede niente fino all'AdO), o come il personaggio che impedisce di lanciare sulla difensiva, abile a infastidire il mago mentre lancia incantesimi con continui affondi. In questo secondo caso il mago avrebbe la contezza che non può lanciare incantesimi sulla difensiva in questa situazione. Nel caso specifico di ammazzamaghi sappiamo che il caso giusto è il secondo (il talento specifica che il nemico sa che non può lanciare incantesimi sulla difensiva). In altri casi?

Hold the line (ado se vieni caricato) come lo rendi in fiction? Sei pronto a sfruttare l'opportunità, o stai tienendo una guardia - tipo un lanciere di un muro di scudi - che rende chiaro che caricarti ti offrirebbe l'opportunità di un attacco? Idem per altri talenti simili - a seconda di come rendi la capacità in fiction il nemico viene o meno allertato della capacità. Credo che in generale sia più divertente fare in modo che subire un AdO sia (quasi) sempre una scelta consapevole - meccanicamente sono pensati per quello.

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Credo non ci siano scelte giuste, ma è importante essere consistenti con le interpretazioni.

Tutto condivisibile quello che dici, ma come la mettiamo allora con quel talento (non ricordo il nome) che permette di negare il bonus di Attacco poderoso? Se dici subito (o anche dopo) che l'avversario ha quel talento, l'attaccante ovviamente non lo usa più, che può essere già un beneficio, ok... Ma si suppone lo scopo fosse fargli prendere il malus BA per niente, invece così semplicemente va pari.

La tua comprensibile distinzione tra sotterfugio e postura (o quello che è) è assolutamente condivisibile, ma poi si entra nel campo del "va a capire cosa passasse veramente per la testa del disegnatore in quel momento, e del traduttore poi, e poi magari il testo è ambiguo"... Non se ne esce più.

Mi sa che io risolverò con una prova contrapposta di BAB a ogni utilizzo (o preparazione all'utilizzo di -), così verosimilmente i guerrieri esperti "non ci cascano", i maghi fessi si, anche per più round. Lo dico anche sulla scia delle suggestioni che mi ha lasciato il libro che ho appena finito, da cui ho appreso che i samurai indossavano i loro caratteristici pantaloni larghi (è una vita che mi chiedevo perché) per nascondere i piedi, così gli avversari non potevano prevedere che tipo di attacco avrebbero condotto. E poi da altri dettagli di postura capivano non solo che attacco avrebbero ricevuto, ma addirittura come l'avversario avrebbe contrattaccato dopo il loro. Per cui quello che attaccava per secondo solitamente era quello che sopravviveva ...Robe da fuori di testa. :-)

Ripeto: per non saper né  leggere né scrivere, una prova contrapposta di BAB risolve tutti i problemi.

Ciao e grazie a tutti, MadLuke.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

La tua comprensibile distinzione tra sotterfugio e postura (o quello che è) è assolutamente condivisibile, ma poi si entra nel campo del "va a capire cosa passasse veramente per la testa del disegnatore in quel momento, e del traduttore poi, e poi magari il testo è ambiguo"... Non se ne esce più.

Sì, infatti il senso del mio messaggio è proprio che non ci sia una scelta giusta, e credo sia utile semplicemente avere una pratica comune: o avvertire sempre, o mai, o introdurre una meccanica apposita (come il tiro su BAB che proponi). Poi quale scegliere dipende dalle preferenze personali (costo di tirare dadi aggiuntivi, avere scelte strategiche da fare o sorprese inattese a cui reagire, ...) Ho risposto perché non ci avevo mai pensato, e mi sono reso conto sia utile avere una regola generale soprattutto per me, non tanto per convincere te 🙂 

Io renderei le abilità passive (come defensive sweep o mageslayer) come qualcosa di legato alla posizione e alla postura preesistente, e quindi avvertirei l'avversario: defensive sweep viene reso letteralmente come un avversario che ruota l'arma intorno a se, e permetterei senza problemi di capire che se non ti sposti ti prendi una tranvata in faccia. Hold the line è reso come una postura pronto a reagire alla carica, e così via.

Al contrario renderei le abilità attive (come power attack) come azioni che si palesano solo quando vengono usate, e quindi non necessitano di avvertire il nemico fin quando non vengono usate.

Ma, appunto, è semplicemente come lo renderei io. Se tu preferisci un tiro ogni volta, va benissimo. Concederesti il tiro per capire tutti i talenti e abilità speciali attive dell'avversario? (tipo anche power attack, o improved feint)

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Lo dico anche sulla scia delle suggestioni che mi ha lasciato il libro che ho appena finito, da cui ho appreso che i samurai indossavano i loro caratteristici pantaloni larghi (è una vita che mi chiedevo perché) per nascondere i piedi, così gli avversari non potevano prevedere che tipo di attacco avrebbero condotto.

Eh sì, ho fatto a lungo Kendo ed è una delle prime cose che ti dicono! Ma in generale nel Kendo e nel Kenjutsu lo scontro è molto basato sul "colpo mortale", lo scambio è molto breve e esplosivo, e partire un decimo di secondo dopo vuol dire sconfitta. Ad esempio in chūdan, la tipica guardia media con la spada di fronte a te e le mani poco sopra l'inguine, simile alla posta breve Italiana, si cerca di allineare punta della spada e l'elsa agli occhi dell'avversario, di modo che questo non si accorga dell'affondo quando parte. Durante lo scontro sei teso in avanti, quasi cascando in avanti pronto a scattare, osservando maniacalmente le fluttuazioni nella misura - la distanza tra te e l'avversario - aspettando il momento giusto. Da molti punti di vista un incontro di Kendo è più simile ad un duello del west* o di scherma olimpica che ad uno scontro di spada italiana o a come ci immaginiamo tipicamente un duello in armatura, e credo vadano resi in modo diverso anche meccanicamente. Infatti nessuno si sarebbe messo la hakama (la gonna-pantalone larga) nelle battaglie medievali europee.

* non per nulla La sfida del Samurai e Per un pugno di dollari sono sostanzialmente lo stesso film, i duelli hanno un pathos molto simile

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21 ore fa, bobon123 ha scritto:

Concederesti il tiro per capire tutti i talenti e abilità speciali attive dell'avversario? (tipo anche power attack, o improved feint)

Solo se l'avversario ha davvero possibilità di fare qualcosa (vedi talento citato prima) oppure me lo chiedesse espressamente (es. "dimmi se usa attacco poderoso, che io ho paura e scappo"). Ma 99/100 attacco poderoso non ti cambia nulla, se pensavi di combattere sulla difensiva o scappare lo facevi a prescindere.

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