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CONDIZIONI e AVANZAMENTI


Loki86

Messaggio consigliato

@Landar @ilTipo @TheBaddus @Ghal Maraz @Dardan

 

CONDIZIONI

In WiP i danni e le ferite (siano esse fisiche o mentali) vengono rappresentate tramite le condizioni. Ci sono tre tipi di condizioni: Minori, Moderate, Critiche.

- Condizione Minore: qualcosa semplice da risolvere ma che potrebbe peggiorare se ignorata. Nel caso questo accada può trasformarsi in una Condizione Moderata o rimanere semplicemente un elemento che disturba l'eroe finché non viene risolta. Un esempio potrebbe essere una caviglia slogata, l'essere immobilizzato, l'essere confuso o particolarmente arrabbiato. Agire quando si ha una condizione minore, ignorandola, potrebbe attivare la mossa "sfidare il pericolo" e portare a un peggioramento della condizione stessa.

- Condizione Moderata: infliggono penalità ad alcune azioni: per esempio è molto difficile usare un braccio rotto o correre veloce con un piede intrappolato nel ghiaccio. Meccanicamente impongono un -1 a tutti i tiri che hanno a che fare con la condizione stessa. Degli esempi sono l'avere un braccio o una gamba rotti, essere temporaneamente cechi, scombussolati o infuriati. 

- Condizioni Critiche: influenzano tutte le azioni intraprese dal personaggio, tanto che ottenerne troppe ne provoca la morte.                             Meccanicamente:

1 condizione critica: -1 a una caratteristica

2 condizioni critiche: -1 continuato a tutte le mosse

3 condizioni critiche: -2 continuato a tutte le mosse

4 condizioni critiche: usa la mossa Ultima Possibilità (fallendo puoi morire) 

Per risolvere delle condizioni bisogna affrontarle e superarle narrativamente in gioco. Se un pg, per una condizione moderata, si rompe un braccio, per esempio, potrà levarsela solo quando narrativamente il braccio sarà andato a posto. Quindi magari basterà aspettare qualche minuto per un pg con poteri di rigenerazione, mentre un pg normale dovrà magari andare a farsi sistemare e trascorrere del tempo di riposo tra un'avventura e l'altra. Il modo per farlo, spesso, è usando la mossa "adattarsi", attivabile durante il tempo libero tra una missione e l'altra.

Anche i nemici subiscono condizione ed ogni nemico ha una soglia di condizioni che può sopportare prima di essere sconfitto/arrendersi. 

Da ultimo.. Non sempre se una mossa dice di imporre una condizione quella verrà applicata. Se per esempio un nemico è fatto di fuoco ed è invulnerabile a quel tipo di elemento e voi usate la mossa "abbattere" su di lui e narrativamente raccontate che lo colpite col vostro potere di incendiare le cose, anche con un successo probabilmente non gli imporrete nessuna condizione. Dovrete sforzarvi di trovare un altro approccio in modo che la condizione abbia effettivamente senso narrativo.

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LEGAMI

Si può scegliere di "Bruciare" qualsiasi legame abbia almeno un valore di 1 o superiore. Bruciare un legame garantisce di fatto il successo nella prova. Meccanicamente se bruci un legame e tiri 6-, il tiro è trattato come come un 7-9. Se tiri un 7-9 è trattato come un 10+. Se tiri un 10+ è trattato come un 12+ (anche se non tutte le mosse hanno un risultato per un 12+).

Si può bruciare solamente un Legame per azione e bisogna dirlo prima che venga lanciato il dado, dichiarandolo al CR. 

Quando viene bruciato un legame si può mostrarne subito i risvolti se ha senso narrativo, oppure più tardi quando ce ne è l'opportunità.

Esempio: per avere successo in una fase cruciale del combattimento uno decide di bruciare un legame con un png (la fidanzata del pg). Al momento il pg non saprà nulla narrativamente parlando ma, una volta finito il combattimento potrebbe vedere che sul cellulare aveva una ventina di chiamate senza risposta. Il suo partner aveva bisogno di lui in quel momento e lui non c'era.. Il rapporto è peggiorato e lui lo viene a scoprire solo in seguito.

Esempio2: per avere successo in una fase cruciale del combattimento uno decide di bruciare un legame con la città. Il pg riuscirà in quello che vuole fare, però magari lo farà mettendo in pericolo una folla di persone o distruggendo una palazzina e l'opinione pubblica su di lui cambierà immediatamente in negativo.

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PROGRESSO E AVANZAMENTI

Si ottiene un Avanzamento ogni volta che si soddisfa un requisito per sbloccare un Libretto Obiettivo o una mossa sui libretti. Gli avanzamenti possono essere spesi per far progredire il proprio pg nei seguenti modi:

1. Aumentare il modificatore di una caratteristica (max fino a 3). Portarlo da -1 a 0 costa 3 avanzamenti. Portarlo da 0 a 1 costa 2 avanzamenti. Portarlo da 1 a 2 costa 3 avanzamenti. Portarlo da 2 a 3 costa 4 avanzamenti.

2. Alzare di uno il Limite di Legami massimo spendendo 2 avanzamenti.

3. Scrivere qualcosa di nuovo che puoi fare sul tuo Profilo dei Poteri spiegando narrativamente come e perchè sono cambiati. Per aggiungere un potere semplice spendi 2 avanzamenti. Per aggiungere un potere difficile spendi 3 avanzamenti. Per aggiungere un potere al limite spendi 4 avanzamenti. Per aggiungere un potere possibile spendi 5 avanzamenti.

4. Alzare di uno il limite di Condizioni Critiche che puoi ricevere prima di usare la mossa Ultima Possibilità, spendendo 3 avanzamenti. In questo modo alla quarta condizione ricevuta si ottiene un -3 a tutte le mosse e solo alla 5 condizione critica ricevuta si usa la mossa ultima possibilità.

5. Rimuovere una delle limitazioni che hai posto ai tuoi poteri spendendo 3 avanzamenti. Questo però comporta l'abbassamento di 1 del limite dei legami

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