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Trasformare idee in sfide


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Avete presente quando vi balena in testa un'idea di una prossima avventura o quest che i pg potrebbero affrontare in cui vi immaginate i più grandi finali o scene di azione da hollywood, io mi sono sempre trovato in difficolta in questi casi principalmente per 2 motivi, il primo è che in mente ho una scena che 9 volte su 10 non si avvera (giustamente direi), il secondo è la difficoltà nel tradurre il tutto in linguaggio dnd, soprattutto dopo che ho iniziato a progettare le avventure con più scontri in un giorno come da manuale. 

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All'inizio, leggendo, mi è venuto subito da pensare che il problema fosse questo:

14 ore fa, Topolino88 ha scritto:

vi immaginate i più grandi finali o scene di azione da hollywood

Immaginare una scena in anticipo può portare ad aspettative molto fuorvianti. A differenza di quando si scrive un libro o si sceneggia un film, in un GdR non si può prevedere in anticipo come andranno le cose: il bello è proprio questo, che il risultato è una sorpresa per tutti, DM compreso.

Va benissimo se una scena epica ci dà ispirazione per un'avventura, basta essere consapevoli che in gioco non assisteremo mai a quella scena, potrebbe andare tutto in modo completamente diverso.

Le premesse della scena (la situazione, l'obiettivo dei protagonisti, quello degli antagonisti, gli ostacoli...) si possono trasporre abbastanza bene (entro certi limiti): è su quelle che dovresti concentrarti, in effetti.

Invece, l'andamento della scena (cosa succede effettivamente) è imprevedibile.

 

Non capisco bene, però, quest'ultimo passaggio:

14 ore fa, Topolino88 ha scritto:

soprattutto dopo che ho iniziato a progettare le avventure con più scontri in un giorno

Come si collegano le due cose? Non staremo parlando di due problemi diversi?

Magari ho capito male. Un esempio in effetti potrebbe aiutare.

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Credo intenda che se si seguono le regole di bilanciamento incontri nel corso delle giornate del manuale sono tutti incontri abbastanza ridicoli e mai epici, dovendosene fare 8 al giorno. Se il problema é questo io ho risolto non facendoli. Due/tre incontri estremamente deadly al giorno riportano lo stile “alla hollywood” o comunque come sfide vere (oltre che più interessanti e anche sensate dal punto di vista dell’ambientazione, eccezion fatta per i dungeon).

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Per rispondere un pò a tutti vi spiego il mio dilemma nel preparare la prossima sessione: i pg hanno un appuntamento con una ricca signora per raggiungere assieme un luogo in cui ci sarà una sorta di resa dei conti con una fazione, comune nemica dei pg e della signora. Il problema è che la signora è vittima di un intrigo orchestrato dal sindaco che le ha messo contro i contadini della cittadina e i pg arrivando alla villa si ritroveranno davanti la folla inferocita. La mia idea era quella di vedere cosa combinano (senza avere in mente una sfida ben definita) e che nel caso la situazione degeneri alcuni agenti del sindaco ne approfittino per entrare nella villa e rubare un prezioso oggetto. Io tutto questo non ho idea di come bilanciarlo perchè non so da che parte si schiereranno, i pg sanno dell'inganno ma non vogliono nemmeno inimicarsi il popolo che fino ad ora si era fidato di loro. Aggiungo che la signora ha dalla sua una guarnigione di cavalieri ben addestrati, la figlia ha litigato con i pg, mentre il capo dei cavalieri è entrato in simpatia con uno dei pg. Aggiungo in oltre che gli agenti del sindaco sono 2, un personaggio già affrontato, mentre l'altro è un pg morto ma riportato in vita come revenant dalla necromazia della fazione citata all'inizio che è in combutta con il sindaco.

Modificato da Topolino88
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Prepara la situazione, non la scena. Non c'è problema se tu non sai con chi si schiereranno i personaggi, a meno che non sai come andare avanti se i personaggi si schierassero con una fazione o l'altra.

La regola sul numero di incontri mi sembra slegata in questo caso. Comunque deve essere vera in media, non in tutti i giorni: se un determinato giorno/evento funziona meglio come singolo evento della giornata non c'è problema, magari metti dieci incontri il giorno dopo. Comunque in generale (soprattutto fuori dai dungeon) è ottimale gestirla con una limitazione di tempo: un motivo per cui, a prescindere da cosa succeda, i PG non vorranno fare un riposo lungo dopo l'evento. Jim Butcher è una buona ispirazione letteraria.

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1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

@bobon123 cosa intendi per scena e situazione?

Credo che intenda di preparare le fazioni in campo, con la posizione, gli obiettivi e i problemi di ciascuna ("situazione"), senza preparare un determinato svolgimento degli eventi una volta che entrano in gioco i PG ("scena").

Su scala maggiore, a livello di avventura o campagna, potrebbe esserti capitato di sentire mantra come "prepara situazioni, non trame" o "crea mondi, non storie"; anche qui, su scala più piccola, può valere lo stesso principio.

In effetti, nel caso che hai descritto non è necessario bilanciare niente. Decidi le forze di ogni fazione in campo in base al buonsenso, senza badare troppo ai gradi di sfida. Poi, se qualcuna è particolarmente potente rispetto ai PG, assicurati solo di farlo capire ai giocatori in maniera chiara, quando la descrivi, in modo che non siano tentati di caricarla a testa bassa.

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5 ore fa, Topolino88 ha scritto:

@bobon123 cosa intendi per scena e situazione?

Quando scrivi che ti immagini "grandi finali o scene di azione da hollywood", ti stai immaginando una scena, cioè come i personaggi usciranno da una situazione. Non c'è niente di male a immaginartelo, ma non è quello che devi preparare. Tu devi preparare una situazione, e poi la scena la costruiscono i giocatori.

Tu hai in mente questa situazione, questo incontro teso tra due fazioni. Non sai con chi i giocatori si schiereranno, e va bene così. Non sai come andrà a finire, cosa faranno per risolvere il problema, e va bene così. Assicurati solo di avere in mente come va avanti la trama a seconda delle conclusione della scena. Ad esempio mi sembra che tu abbia due dimensioni di dubbio: se la fazione A riuscirà a rubare l'oggetto, e se i giocatori si schiereranno con la fazione A o con la fazione B. Questa è la situazione alla fine della scena: assicurati di aver chiaro di cosa succederà nei quattro casi. Non preoccuparti troppo di come i giocatori riusciranno a risolvere la scena, tu decidi solo la situazione iniziale e cosa succede a seconda della situazione finale.

Per quanto riguarda il bilanciamento dello scontro, se uno scontro ci sarà, considera solo che se deve essere l'unico scontro della giornata deve essere tosto e letale: quando prepari la situazione, pensa alle forze in campo di modo che siano tutti nemici validi, simili in forza al gruppo: i giocatori si devono sentire una parte importante dei rapporti di forza, né inutili né troppo dominanti. Pensa anche a cosa succede in caso il gruppo sia sconfitto, in questi casi è utile deciderlo prima (gli scontri unici o sono inutili o sono potenzialmente letali). Essendo una situazione cittadina è probabile non vengano uccisi, non c'è motivo solitamente per uccidere il gruppo sconfitto, ma devono aver perso qualcosa dalla sconfitta.

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