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[TdS] Brancalonia


Daimadoshi85

Messaggio consigliato

@Voignar @Lord Ariok

Intanto qui c'è il topic di servizio. Potete cominciare a pensare a che personaggio volete fare, o usare uno dei pregenerati che, come avevo già scritto, trovate qui (cartella personaggi pregenerati)

Se ne volete creare uno di sana pianta, magari datemi un'idea e vedo dal manuale cosa possiamo fare. Ricordatevi che le razze sono principalmente umane (umano, dotato, morgante [mezzi giganti], selvatico), marionette e malebranche [diavoli]. Poi ce ne sarebbero altre nel macaronicon che non ho ancora sfogliato, tipo mezzi ratti o altro. Ditemi voi.

Le classi invece partono da quelle base di d&d 5e, poi ci sono le loro specializzazioni.

Sappiatemi dire!

 

Non leggete l'avventura del quickstart, punterei a partire da quella!

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Do più informazioni per chi non ha i manuali di brancalonia, così tendiamo ad avere tutti le stesse conoscenze.

Come dicevo, siete Canaglie, ovvero membri di una banda di mercenari, manigoldi e cialtroni loro pari, e sarete impegnati in discutibili lavoretti tra i vari domini di quello che rimane di un antico regno ormai in rovina. 

L'insieme delle bande che imperversano per tutto il Regno di Taglia e di cui fate parte anche voi si identifica nella sua interezza come Fratelli di Taglia, sul cui capo da un feudo o dall'altro è stata a un certo qual momento posta una Taglia, piccola o grande che sia. Tutti siete in fuga dai birri del Regno e dagli agenti di Equitaglia, un contorto ed elefantiaco sistema di controllo e gestione di tutte le Taglie del Regno.

Partirete dal sangue e dal fango, sarete furfanti di terz'ordine in un mondo pericoloso e infame per poi, se vi dimostrerete all'altezza, ascendere fino a guidare una vostra banda e far tremare i troni di re e signori.

Sappiate di muovervi in un contesto low fantasy, dove razze, poteri ed effetti soprannaturali andrebbero modificati a livello di estetica per dargli un'apparenza "straordinaria" invece che "magica", anche senza toccare le meccaniche. Tutto quello che è talmente estremo da non poter esser così ridefinito proviene dalla Fandonia, il potere delle fate che rende tutto possibile. Questi personaggi fatati e dotati di poteri incredibili sono soliti viaggiare in incognito per non destare paura, sospetto o diffidenza dalla gente comune.

Tra le tanti varianti di gioco utilizzate applicheremo i riposi nello stile del Realismo Crudo. In Brancalonia il riposo breve dura otto ore e il riposo lungo una settimana.

Gli oggetti comuni costano come sempre, ma dato che la disponibilità delle canaglie è in genere molto più bassa, spesso avrete a disposizione solo equipaggiamento scadente, il quale costa solitamente un decimo del prezzo standard.

Tipicamente si applica a oggetti, armi, armature, servizi o animali da monta, i quali potrebbero incorrere a qualche inconveniente in caso di fallimento di un tiro. Se un oggetto, al fallimento di una prova di 5 o più l'oggetto potrebbe rompersi, un'arma o un'armatura danneggiarsi o smontarsi, eccetera. 

Stessa cosa per le componenti materiali per le magie. Solitamente si una una versione scadente del materiale, il quale porta a una versione scadente della vera magia. Questo spesso porta a incidenti e stravaganze, che hanno influito sulla reputazione della magia, tacciata di imprevedibilità e bizzarria, oltre che di ciarlataneria appannaggio dei pezzenti, maghi da operetta e iettatori di campagna. Per esempio, un famiglio evocato con componenti scadenti potrebbe avere un aspetto buffo o grottesco, una palla di fuoco potrebbe lasciare un forte odore di uova marce.

Il gioco, come dicevo, è suddiviso tra il 'lavoretto', in cui il capobanda vi manda a fare qualcosa, e lo sbraco in cui ci si riposa (nel covo oppure no), le vostre taglie aumentano e possono esserci complicazioni a causa delle vostre malefatte.

Piccolo approfondimento sulle valute:

Quote

Su e giù per le carrarecce del Regno girano molte valute, vecchi conii, monetaglia pezzente e pezzi di scambio. Per chi non si vuole fare troppi problemi, le monete sono sempre le stesse del regolamento base: monete d’oro, d’argento e di rame, con lo stesso valore d’acquisto e gli stessi prezzari di sempre. Chiamatele seguendo il tipo di metallo usato, e passa la paura… unica differenza: nel Regno il platino non si vede neanche con il cannocchiale e l’electrum non lo sanno neanche pronunciare. Al posto dell’electrum in Brancalonia c’è il ferro, con lo stesso valore di quello.
In generale, dunque, le monete di valore più basso sono in rame: paccottiglia buona solo per comprare uova al mercato e genericamente dette ramini, spicci o piccioli (a Zagara, per esempio). 
10 spicci di rame (mr) valgono 1 denaro d’argento (ma). 
Sulle monete d’argento si basano gli scambi più importanti e comuni, e ogni regione del Regno batte i propri conii. Nel Regno delle Due Scille si chiamano taralli, in Penumbria baiocchi; fiorini, trisceli e zecchini rispettivamente in Torrigiana, Quinotaria e Vortigana. Marche è il nome che prendono in Spoletaria, sesterzi in Alazia, bissoni in Galaverna e Pianaverna, e lire in Falcamonte.
Comunque si chiamino, il peso e il valore di tutti questi denari è grossomodo analogo.
Come abbiamo detto, l’electrum non esiste, e al suo posto abbiamo il soldo di ferro (mf ); 5 monete d’argento corrispondono a 1 soldone di ferro. Se questo vi sembra strano è perché non avete visto le monete: quella d’argento e quella d’oro sono piccole e sottili, mentre quelle di ferro sono grosse come medaglie e vengono anche dette soldoni o petecchioni, visto quanto pesano.
Infine le monete d’oro, quelle che il popolo chiama gransoldi (mo). Alcune città coniano zecchini e fiorini d’oro, altri usano pesi e ponderi del vecchio conio draconiano o altro. Anche in questo caso, tuttavia, grossomodo 1 moneta d’oro vale sempre come 10 d’argento.

 

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29 minutes ago, MattoMatteo said:

Visto che è da un bel pò che vorrei fare un rissaiolo alla Bud Spencer, e ancora non ci sono riuscito bene, provo a gettarmi alla pugna quì.
Ho dato un'occhiata al manuale, evitando l'avventura, nella speranza di poter fare Fracasso (tutt'alpiù cambiandogli nome).

Yeeeeee grande @MattoMatteo!! 

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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2175115

ecco il link; il bg è molto semplice: figlio primogenito di una famiglia benestante, mercanti di olio e spezie, combina una caz***a dopo l’altra dalla tenera età di 13 anni, culminata a 17 nel mandare a monte il suo stesso matrimonio per “troppa fretta di vedere la sposa”; i suoi gli fanno capire che o mette la testa a posto o può imboccare la porta, e lui non se lo fa ripetere due volte salutando genitori e fratelli con un dito medio e mettendosi a vagare tra bande e bettole con l’ambizione di farsi un nome e tornare a casa in pompa magna

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Per prima cosa, Un umano ottiene +1 slot mossa da rissa. Al terzo livello dovreste averne 3, quindi ne hai 4 da poter utilizzare in una rissa.

Quote

Livello - Privilegio da rissa

    1      - Mossa Generica, Mossa di Classe
    2     - Ignoranza Eroica (Il personaggio può usare una statistica a scelta quando effettua le saccagnate)
    3     - Mossa Generica


Hai da scegliere perciò 2 mosse generiche e una di classe. Quella di classe del guerriero (ipotizzando sia la tua prima scelta al primo livello) è:

Quote

Guerriero – Contrattacco. Quando il personaggio è attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare una saccagnata contro l’attaccante che, se colpito, effettua il tiro per colpire subendo svantaggio.

Le mosse generiche da scegliere invece sono:

Quote

Buttafuori. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge la condizione stordito all’attaccante.
Schianto. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione stordito e prono a un bersaglio. Il personaggio subisce 1 batosta.
Finta. Come azione, il personaggio può fingersi svenuto. Finché non attacca non può essere bersagliato da nessuno nella rissa (è comunque soggetto ai Pericoli Vaganti).
Brodaglia in faccia. Come azione bonus, il personaggio può effettuare un tiro per colpire (Destrezza o Saggezza) che infligge la condizione accecato a un bersaglio.
Ghigliottina. Come azione il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge 1 batosta e la condizione prono a un bersaglio.
Fracassateste. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta a due bersagli diversi (tiro per colpire contro la CA più alta).
Alla pugna! Come azione, tutte le creature amiche dispongono di vantaggio nella loro prossima mossa o saccagnata.
Sotto il tavolo. Come azione, il personaggio si mette in copertura ottenendo +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
Sgambetto. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Intelligenza) che infligge la condizione prono a un bersaglio.
Giù le braghe. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Carisma) che infligge la condizione trattenuto a un bersaglio.
Pugnone in testa. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta e la condizione incapacitato a un bersaglio.
Testata di mattone. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta.

 

Seconda, forse in fase di playtesting hanno cambiato il talento:

Quote

Metterci una pezza

Per 1 ora può ignorare la qualità scadente di un equipaggiamento, servizio, animale o componente. Il personaggio recupera questa capacità dopo un riposo breve.

 

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Non riesco a modificare il pdf con la scheda... nel fine settimana me ne faccio una delle mie, e la posto.
Il nome del mio pg è Frate Prosciutto da Nola:

  1. "Prosciutto" perchè, essendo un morgante, ha appunto le mani che sono grandi come prosciutti (oltre al fatto che sono utilissime per "togliere la fame" ai rompiscatole... 🤣);
  2. Nola, invece, è il paese (reale) da cui viene mio padre; è in provincia di Napoli (una ventina di km a est di Napoli), quindi il mio pg parlerà una specie di dialetto napoletano.
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13 minutes ago, MattoMatteo said:

Non riesco a modificare il pdf con la scheda... nel fine settimana me ne faccio una delle mie, e la posto.
Il nome del mio pg è Frate Prosciutto da Nola:

  1. "Prosciutto" perchè, essendo un morgante, ha appunto le mani che sono grandi come prosciutti (oltre al fatto che sono utilissime per "togliere la fame" ai rompiscatole... 🤣);
  2. Nola, invece, è il paese (reale) da cui viene mio padre; è in provincia di Napoli (una ventina di km a est di Napoli), quindi il mio pg parlerà una specie di dialetto napoletano.

Perfetto 🤩

...Che alla fine pure io ce lo vedevo napoletano 😂

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Ecco la mia scheda:
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2546486

Background: Un santone che girovagava tra i monti facendo sermoni nei villaggi e dando benedizioni a famiglie nobili. Le sue predicazioni sono un misto tra vera religiosità e cialtronerie inventate sul caso ma a lui poco importa, basta che la gente gli creda e gli dia offerte. Adesso vuole diffondere il verbo e trovare nuovi fedeli tra le canaglie del regno.


 

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5 minutes ago, ilTipo said:

Ecco la mia scheda:
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2546486

Background: Un santone che girovagava tra i monti facendo sermoni nei villaggi e dando benedizioni a famiglie nobili. Le sue predicazioni sono un misto tra vera religiosità e cialtronerie inventate sul caso ma a lui poco importa, basta che la gente gli creda e gli dia offerte. Adesso vuole diffondere il verbo e trovare nuovi fedeli tra le canaglie del regno.


 

Ok! Scegli per favore gli incantesimi preparati e le mosse da rissa (che ho citato anche sopra)

@Voignar tu le hai scelte le mosse?

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