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Gestire informazioni per i giocatori - appostamenti


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Un mio giocatore vuole vendicarsi di un png abbastanza più potente del gruppo con cui viaggia. Sa che se lo affrontassero in uno scontro frontale, avrebbero alte probabilità di morire, per cui vuole cercare di vincerlo con l'astuzia, la tattica e la pianificazione. 

Vuole quindi fare degli appostamenti, spiare il suo comportamento durante la giornata, trovare punti deboli et cetera.

Il png in questione è capitano di una nave di pirati, il cui equipaggio è composto in misura minore da vampiri e in misura maggiore da umani magicamente alterati per essere straordinariamente forti e resistenti. Lui ha invece poteri sull'acqua e l'elettricità e il clima. Stanno quasi sempre sulla nave. 

Il mio problema è che non so cosa dovrei dirgli con questi appostamenti. Non ho problemi di tipo meccanico (prove da fare, problemi da risolvere et cetera), non so proprio che tipo di informazioni dovrei dargli nel caso lui riesca a fare questi appostamenti con successo. 

Idee? Scusate se ho dimenticato qualcosa, nel caso ditemelo e aggiorno. Grazie mille dei suggerimenti 😄

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Vendicarsi non significa ucciderlo. 

Magari durante la sua giornata mattutina passa sempre a salutare una prostituta in particolare a cui fa gli occhi dolci (è un pirata, no?)

Ha qualcosa a cui tiene che fa ogni giorno? O magari passa dal'lerborista una volta a settimana per una malattia venerea che richiede specifiche piante? Va a pregare da solo sempre nello stesso punto?

Devi dargli un punto debole. Oppure no. Non è detto che l'imboscata si possa fare.

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Se rimangono quasi sempre sulla nave, e la nave è fatta di legno, si potrebbe provare a darle fuoco con una qualche miscela che prenda fuoco a contatto con l'acqua. Il fuoco greco è la prima che mi viene in mente, e se anche il pirata facesse piovere non potrebbe comunque estinguere l'incendio, anzi!

E se anche dovesse sopravvivere, avergli dato fuoco alla nave, al tesoro (immagino ne abbia uno, no?) e avergli ucciso qualche sottoposto sarebbe già una vendetta soddisfacente. 

1920px-Greekfire-madridskylitzes1.jpg

Modificato da Le Fantome
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@ithilden, ottimo topic!

 

I tuoi giocatori si sono dati, da soli, un obiettivo: vendicarsi di quel potente PNG.

È un'ottima cosa, perché quando un obiettivo viene scelto dai giocatori stessi si può stare più sicuri che saranno davvero motivati a raggiungerlo.

 

A questo punto hai varie vie davanti.

Quella di @Percio è efficace e molto semplice: pensa a tutto quello che i PG vedranno e descrivilo accuratamente e onestamente; starà a loro decidere come sfruttarlo.

Un altro approccio può essere di partire dallo spunto dei giocatori e lavorare per progettarci un'avventura intorno.

 

Ho visto che hai postato nella sezione GdR generici. È possibile sapere di che gioco stiamo parlando? Per darti una risposta più completa potrebbe essere molto utile, perché la risposta può variare parecchio a seconda del sistema di gioco.

 

Modificato da Bille Boo
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Puoi far notare che quotidianamente fa un riposo pomeridiano e nel fare questo lascia la sua arma sulla sedia oppure si mette il paraocchi.

Durante il giro di ispezione alla ciurma, la sua cabina rimane incustodita per un certo periodo.

Ogni giorno si reca disarmato a pregare il dio del mare nella cappella di bordo.

Notate che alcuni membri della ciurma lo vogliono morto anche loro.

Scoprono la combinazione della sua cassaforte.

Ha un debole per un membro dell'equipaggio (prenderlo ostaggio lo metterebbe in crisi)

È un buongustaio, quando mangia non si accorge di niente e nessuno

Modificato da Casa
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23 ore fa, Bille Boo ha scritto:

È possibile sapere di che gioco stiamo parlando?

Nuovo Mondo di Tenebra, prima edizione. Sono un gruppo misto: due changeling, una sin-eater, una maga e il cacciatore che vuole vendicarsi. Il pirata è un changeling.

Ragazzi grazie davvero a tutti, già così mi siete stati molto d'aiuto!

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Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto.

 

Secondo me hai di fronte tre opzioni.

 

L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale.

I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto.

 

L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte.

I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3.

 

L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta.

Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato).

 

Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂

Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!

Modificato da Bille Boo
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