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West Marches: Creare la Vostra Campagna

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Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni

Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012

#5 Generatori Casuali Improvvisati

Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?

Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
Per esempio:

  1. Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne".
  2. Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi.
  3. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita.

Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

N7 – Albero del Gufo Anziano

Un albero gigante, largo più di 25 metri alla base e alto diverse decine di metri. Intorno alla base dell'albero ci sono una serie di strane incisioni, inframezzate con immagini primitive di gufi.

Verso del Gufo: Chiunque imiti il verso di un gufo vicino alla base dell'albero farà aprire una porta nascosta, consentendo il passaggio nel centro cavo del tronco.

Concilio dei Gufi: All'interno dell'albero, quattro gufi giganti siedono su dei trespoli. Se ricevono un tributo appropriato, questi gufi possono lanciare presagio una volta al giorno.

Nido Superiore: Con un tributo molto più ricco, il Concilio chiederà al supplicante di rimuovere le armi e l'armatura. Quindi uno dei gufi lo afferrerà per le spalle e lo farà volare verso il nido superiore dove verrà posto di fronte al Gufo Anziano.

Il Gufo Anziano: L'occhio sinistro del Gufo Anziano è stato sostituito con una perla nera (500 mo) ed esso indossa un amuleto di protezione della vita. Il Gufo Anziano risponderà alle domande come se usasse l'incantesimo comunione, ma è anche completamente innamorato della bellezza fisica: se si presenta qualcuno di particolare bellezza (Carisma 16 o più), userà la sua pozione di controllo degli umani nel tentativo di schiavizzarlo.

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Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?

#6 Spin-Off

Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.

Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.

Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.

#7 Prendere una Pausa

Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.

Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.

Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.


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In questo tipo di campagne ho spesso qualche problema di scala, e vorrei capire se sia ragionevole e condiviso. JA cerca di mettere un luogo di interesse in ogni esagono. Alle volte un dungeon, alle volte un villaggio. Ora, da un lato JA è del Minnesota, e in effetti c'è un sacco di spazio in Minnesota. Ma un esagono è molto grande: 360kmq, più di alcune province Italiane. Non trovo ragionevole che nella provincia di Trieste ci sia "un albero con un gufo".

Tempo fa guardai alcune fonti di demografia storica. Una buona stima per l'Inghilterra dell'anno 1080 (c'è un famoso censimento nel 1080, fatto da William the Conqueror per valutare le tasse del suo nuovo regno) è che in un esagono di 360kmq ci siano circa 70 villaggi, la maggior parte di questi molto piccoli, ma una ventina grandi abbastanza da avere un mulino e dei mercanti, una decina grandi abbastanza da avere una chiesa, una borghesia, forse anche una famiglia nobile. Almeno due città fortificate. Monasteri e ordini cavallereschi. Mentre la Scozia, che era quasi disabitata in confronto all'Inghilterra, avrebbe avuto una ventina di villaggi per esagono, l'Italia era decisamente più popolata e poteva arrivare a 100 villaggi per esagono.

Ora, se stiamo immaginando terre selvagge (come il Minnesota), posso immaginare una presenza umana molto ridotta, o anche nulla. Ma credo dia l'idea della varietà di cose che mi aspetto di trovare in 360kmq: non "un albero con un gufo" o "una tana di orsogufi": ce ne saranno decine di tane di orsogufi in un esagono! Trovo che la necessità di mettere una cosa e una sola in ogni esagono, di riproporre ogni volta lo stesso albero con lo stesso gufo a chi ripassa dallo stesso esagono (come se ogni volta che passo dalla provincia di Trieste passassi automaticamente di fronte ad ogni albero) sicuramente aiuti ad avere un'idea organizzata del mondo, ma rischi anche di creare un'idea errata di quanto sia grande il mondo.

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Personalmente, quando ho gestito la mia unica campagna hexcrawl, ho usato esagoni di dimensioni molto più modeste, di circa 100 kmq, meno di un terzo di quanto consigliato in questa guida. E comunque molte aree risultavano desolate. Ritengo che esagoni di 360 kmq siano davvero eccessivi, anche se non posso vantare molta esperienza con questo tipo di campagne. 

Edited by Le Fantome
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Boh, per essere grandi son grandi. Ma non è che ci trovi chissà quale problem se nella grande foresta c'è un albero col gufo anziano&co generato con lo stesso tiro random che può darmi in altri esagoni o alla 2ª visita un nido di gufo gigante con uova o piccoli, un gufo gigante con un npc in groppa o un gufo gigante infettato da una zecca extraplanare ecc.

Al peggio si potrebbe rimediare ignorando il risultato gufi, tirare x volte per esagono, usare tabelle diverse ecc. A livello di scala&cose e pretese imho ci sarà sempre comunque poca roba anche se si usano esagoni sui 50kmq.

Non che i viaggi nelle avventure preconfezionate o homemade senza esagoni non risentano del medesimo "problem" di "realismo demografico" eh. 😄

Edited by Nyxator
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10 minutes ago, Nyxator said:

Ma non è che ci trovi chissà quale problem se nella grande foresta c'è un albero col gufo anziano&co generato con lo stesso tiro random che può darmi in altri esagoni o alla 2ª visita un nido di gufo gigante con uova o piccoli, un gufo gigante con un npc in groppa o un gufo gigante infettato da una zecca extraplanare ecc.

Sono perfettamente d'accordo, e il mio problema è con come lo propone JA, non con il concetto per se. Queste descritte in questa parte non sono le tabelle random: quelle erano descritte nella 4a parte. Qui sta costruendo la legenda fissa, quello che sarà lì ogni volta che si passa dall'esagono le volte successive e si incontra una volta su due quando si passa la prima volta (altrimenti tira per un evento casuale). Sta creando questa legenda fissa, dopo aver finito le idee, usando anche tabelle casuali. Ma è solo uno strumento per avere ispirazione: sono luoghi presenti permanentemente nell'esagono, uno per ogni esagono.

In effetti non sono stato costruttivo nel mio post, e si può creare confusione su quello che proponevo. Non sto proponendo come soluzione possibile di ridurre gli esagoni ad un ventesimo o centesimo di quelli attuali per avere una scala di dettaglio tale che abbia senso decidere cosa ci sia in ogni esagono. Se non altro perché vorrebbe dire che per mappare un'area grande abbastanza da averci una campagna, permettendo ai personaggi di girare 20 esagoni al giorno, servirebbe di preparare una legenda con ventimila voci o giù di lì, di cui se ne esploreranno una frazione di un centesimo. Per capirsi, il mondo descritto da JA è grande circa quanto l'Inghilterra. Nel suo mondo l'Inghilterra ha Londra e Manchester, la chiesa di Canterbury, e cinque villaggi. La soluzione ovviamente non può essere creare una descrizione dettagliata dei 20k villaggi e frazioni presenti nell'inghilterra delle conquiste Normanne.

Credo che la questione sia proprio abbandonare l'idea della legenda per ogni esagono, e avere più meccaniche e meno preparazione. Si può assumere che, in una zona popolata, ogni volta che attraverso per strada un esagono incontrerò una manciata di villaggi, e tirare solo per vedere se ci sono centri più grandi, fortificati o mercantili, da generare sul momento. Si può fare un tiro per un evento particolare che si incontra, come può essere l'albero del gufo o la capanna di un ogre, ma è creato sul momento e non vi si ripasserà se non vi si vuole tornare apposta: al secondo passaggio per lo stesso esagono, si ritira sulla stessa tabella casuale. Il processo per andare dal tiro sulla tabella alla creazione del luogo che ha descritto in questa parte è sicuramente possibile farlo al tavolo in diretta.

Si lascerebbero con una legenda fissa solo gli esagoni che hanno veramente qualcosa di particolare da preparare per il DM: un dungeon, la torre di un necromante, le città principali o particolari. Senza assumere, tranne le città più grandi, che vengano trovati ogni volta che vi si passa (molto meglio che vi siano tabelle che portano a indizi sui dungeon della zona, così che li si cerchi e non che camminando si trovi dungeon segreto dopo dungeon segreto, uno la mattina e uno il pomeriggio) e soprattutto evitando questo sforzo inutile di voler mettere in ogni esagono qualcosa: non vedo valore aggiunto ad avere un esagono con "la capanna con un ogre" solo per avere un luogo in ogni esagono, quello è il tipico evento casuale da tabella.

10 minutes ago, Nyxator said:

Non che i viaggi nelle avventure preconfezionate o homemade senza esagoni non risentano del medesimo "problem" di "realismo demografico" eh. 😄

No no, concordo in pieno: i mondi vuoti, con tre città e cinque villaggi segnati sulla mappa di un continente, sono una caratteristica generalizzata del fantasy. Però appunto nell'hexcrawl credo sia possibile fare di meglio: dare l'illusione di un mondo complesso e "pieno" grazie al processo di generarlo casualmente man mano che lo si esplora, aggiungendo dettagli a ogni esagono man mano che ci si passa.

Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato.

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Il 24/10/2021 alle 10:34, bobon123 ha scritto:

Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato

Diciamo che il punto d'incontro tra il simulativo/verosimile e il funzionale al gioco (e ai tempi di ricerca/preparazione del master) può non essere nello stesso punto per tutti. 

Certo sapere quant'è vasto il territorio di un branco di lupi (120-200kmq o anche più) rispetto a quello di un orsogufo (2 miglia quadrate, dato AD&D) o quali tipi di alberi possono trovarsi di preciso in un esagono di foresta (o in una qualsiasi foresta di avventura homemade), non può che aggiungere più spessore se si apprezzano i dettagli un po' più ricercati. 

Edited by Nyxator
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    • By Grimorio
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      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
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      Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
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      Crearle

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      Gestirle
      Apparire Passivi
      Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

      Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
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      L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
      Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
      Lasciate che ci Pensino i Giocatori
      Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
      Il Fulcro è la Competizione 
      Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
      Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
      Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

      Temete il Mostro Sociale
      Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
      State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
      Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
      Visualizza tutto articolo
    • By Lucane
      In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. 
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
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    • By Lucane
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
    • By Grimorio
      Grandi Esperimenti: West Marches
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
      Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
      Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero?
      Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
      Crearle

      Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
      Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
      Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
      Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
      Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
      Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
      Gestirle
      Apparire Passivi
      Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

      Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
      Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
      L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
      Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
      Lasciate che ci Pensino i Giocatori
      Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
      Il Fulcro è la Competizione 
      Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
      Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
      Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

      Temete il Mostro Sociale
      Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
      State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
      Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
    • By Hero81
      Non ci sorprendiamo quando proponiamo un enigma ai giocatori e questo usano la loro intelligenza per risolverlo. (loro intesa come intelligenza dei giocatori non dei personaggi)
      L'approccio simulazionista prevederebbe qualcosa del genere:
      Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza"
      Ma tutti in vece fanno:
      Master : "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore)
      Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...."
      Pochi trovano questo approccio fuori luogo. Anzi l'utilizzo di enigmi e giochi logico matematici, scatole che si aprono con trucchi bizzarri (ce ne sono tante in vendita sui negozi dedicati), puzzle strambi con pezzi di legno che compongono solidi complessi è un pratica diffusa e, anche io la consiglio. (nella misura in cui diverte il gruppo)
      Ma allora perché mai lasciare le interazioni sociali ai tiri di dado?
      Quasi tutti i master che conosco ti lasciano interpretare e poi ti fano tirare i dadi lisci, con vantaggio se l'interpretazione è stata buona o svantaggio se hai detto cose poco opportune (anche io faccio cosi in D&D 5e)....ma è molto più divertente se il master valuta solo l'interpretazione del giocatore.
      Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma.
      Ma chissenefrega.
      Inoltre ci sono importanti effetti collaterali che rendono questo approccio appetibile:
      * Persuadere è una delle abilità più soggetta ad abusi del mondo. Una sorta di charme a volontà a meno che non siano definiti chiari paletti che ne limitino l'applicabilità. Ma molti trascurano tali paletti e ciao mare: il bardo rincoglionisce a via di supercazzole chiunque.
      * Raggirare implica tiri. Vuoi che un PNG dica una balla ai PG che attivamente stanno attenti alle menzogne? Devi tirare dietro lo schermo. E già ti hanno mezzo sgamato indipendentemente dal risultato dei dadi. 
      Può sembrare un'ipersemplificazione ma propongo seriamente: per un gioco più avvincente eliminiamo Persuadere, Raggirare, Sedurre, Diplomazia, Etichetta, Leadership et cetera et cetera dai regolamenti che utilizziamo.
      I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?
       
       
       
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