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Ian Morgenvelt
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Articolo di Corone del 12 Agosto

Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica.

Le basi del 2d20

Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come ConanStar TrekInfinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. 

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Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. 

Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. 

Guadagnare Momento

Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. 

Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. 

Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. 

E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. 

I tiri a Difficoltà nulla

Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni.

In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". 

Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. 

Architetti e Agenti

Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. 

Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. 


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7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?

Il pool di Momento non è così cruciale come suona. Averlo al massimo non è sbilanciato, quindi puoi perfino partire col pool pieno.  In genere prendi uno o due Momenti per test normali, così da rendere indietro il Momento speso. Attacco con 2 Momenti, tiro 4 dadi, ottengo indietro 2 Momenti. Nella media, resta abbastanza invariato ed è computato nella meccanica di risoluzione, che non viene dunque sbilanciata. Solo in casi eccezionali decresce molto e allora cerchi di fare un test nullo ("Mi fermo a osservare i bersagli per capire la loro strategia"). Però il gioco assume che hai quasi sempre il pool "molto carico".

E' molto più difficile invece giustificare il Momento in quanto "vantaggio narrativo", perché l'esempio fornito quadra, ma non sempre è così (del tipo ottenere momento sul rigging di un terminale e spenderlo per saltare un muro).

 

Edited by Severance
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11 minuti fa, Severance ha scritto:

E' molto più difficile invece giustificare il Momento in quanto "vantaggio narrativo", perché l'esempio fornito quadra, ma non sempre è così (del tipo ottenere momento sul rigging di un terminale e spenderlo per saltare un muro).

In tal caso, al posto di "Momento", la si potrebbe chiamare "Fortuna" (come in "Cyberpunk 2020")... 😅

 

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse.

In base a quale criterio si decidono sotto quali "caratteristiche" si tira?
Cioè, cambia solo il nome (Abilità, Attributi, Discipline, Impulsi), o sono proprio cose diverse?

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34 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In base a quale criterio si decidono sotto quali "caratteristiche" si tira?
Cioè, cambia solo il nome (Abilità, Attributi, Discipline, Impulsi), o sono proprio cose diverse?

Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).

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Il 6/10/2021 alle 19:28, Severance ha scritto:

Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).

Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale.

Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario.  Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio).  

Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come  la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori.

I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono  prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici.

Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati.

Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi.  Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo.

Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.

 

Edited by Mezzanotte
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7 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale.

Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario.  Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio).  

Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come  la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori.

I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono  prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici.

Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati.

Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo un sempio fra i tanti: Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma si limitano quasi tutti a fornire meccanismi di rilancio, recupero punti e cose simili che agiscono solo sulle meccaniche più astratte del gioco.  Sarà che sono molto legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.

 

Credo anche io che non sapessero che pesci prendere, e hanno semplicemente investito in una licenza profittevole usando il solo sistema di risoluzione che avevano congegnato con un minimo di credito (quello di Conan).

Ci sono "eccellenti concetti di design", ma pure io penso che siano stati applicati e quindi riarmeggiati in un contesto a loro non proprio consono.

 

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14 minuti fa, Severance ha scritto:

Credo anche io che non sapessero che pesci prendere, e hanno semplicemente investito in una licenza profittevole usando il solo sistema di risoluzione che avevano congegnato con un minimo di credito (quello di Conan).

Ci sono "eccellenti concetti di design", ma pure io penso che siano stati applicati e quindi riarmeggiati in un contesto a loro non proprio consono.

 

Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo.

Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium.  Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra.

A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte!

E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso.

Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. 

Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio.

Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella.

Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.

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      Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021
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      In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". 
      Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
      Analizzare il Background
      E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
      La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
      La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
      Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
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      Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
      L'Ammiraglio Lich Vertinor

      Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
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      Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 
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      Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10.  Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro.  V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
      Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi.  Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
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    • By Loki86
      Ciao a tutti, come da titolo avrei voglia di partecipare a un PbF improntato principalmente sulla narrazione a tema adolescenziale. Mi andrebbe bene sia più orientato a un teen drama, ma anche a qualcosa più in stile stranger things o it..
      Come sistema di gioco potrebbe andare bene qualcosa tipo cuori di mostro, kids on bikes o simili.. o anche un sistema homebrew semplicistico che lasci molto spazio alla narrazione.
      Cerco sia altri players che un master volenteroso.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021
      Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
      In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". 
      Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
      Analizzare il Background
      E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
      La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
      La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
      Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
      La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. 
      L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
      Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
      L'Ammiraglio Lich Vertinor

      Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
      Iniziativa +11
      Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
      Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 
      16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati.  D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
      Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10.  Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro.  V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
      Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi.  Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
    • By Ian Morgenvelt
      Proseguiamo con l'analisi degli "eccellenti esempi di design" presentandovi Emberwind, un GdR pensato per poter essere giocato anche senza un master.
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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    • By Ian Morgenvelt
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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