Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Esplorando Eberron è uscito in italiano

Preparatevi ad esplorare Eberron in italiano grazie alla Need Games e Keith Baker

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia

Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Hexcrawl: Parte 1

Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl

Read more...

Un nuovo trailer per Dark Alliance

I fan possono ora visionare un trailer che va a mostrare in maggior dettaglio il gameplay di Dark Alliance, il nuovo videogioco a tema Dungeons & Dragons previsto in uscita nei prossimi mesi.

Read more...

La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo

La Marvel Entertainment ha deciso di entrare nel mondo dei giochi di ruolo annunciando un GdR sul loro universo fumettistico.

Read more...

Recommended Posts

il druido circolo del pastore evoca i lupi ed evoca sopra di loro lo spirito dell'orso.

normalmente il lupo dopo un attacco concede un TS forza con CD 11 per non finire a terra.

lo spirito dell'orso fornisce un vantaggio alle prove di forza o ai tiri salvezza su forza.

permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.

alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?

 

 

 

Link to post
Share on other sites

  • Replies 8
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Personalmente sono per il no. Non perché non sia ragionevole a pelle con la fuffa dell'incantesimo, ma è molto forte (non è una modifica estetica, ma centrale) e la scelta dei creatori non è casu

Sì, o magari dare svantaggio al TS contro tale capacità.

Unico dubbio: bisogna fare attenzione alle implicazioni, se d'ora in avanti i PG si aspetteranno di ricevere un beneficio analogo ogni volta che un loro attacco / una loro mossa / una loro capacità sembra influenzata dalla Forza e loro hanno qualcosa che "buffa" le prove di Forza.

Link to post
Share on other sites

Personalmente sono per il no.

Non perché non sia ragionevole a pelle con la fuffa dell'incantesimo, ma è molto forte (non è una modifica estetica, ma centrale) e la scelta dei creatori non è casuale dal lato del bilanciamento. Se lo consideri come se fosse un bonus di +5 al modificatore di forza, non vedo perché non aggiungere +5 al TxC o al Danno per gli alleati che usano forza per attaccare. Molti effetti danno vantaggio alle prove di caratteristica proprio per evitare che un bonus flat faccia salire i bonus di caratteristica su questioni come i TS o i bonus per colpire.

Se un mago riceve un incantesimo di Fox's cunning, che è esattamente equivalente come caso, gli fai aumentare la CD dei suoi incantesimi di 5?

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Onestamente no. Mi sembra una cosa forzata per far piegare le regole a caso per avere vantaggi non intenzionali. I TS tendono ad essere contenuti onde evitare incantesimi ridondanti (come in pathfinder) o CD impossibili/automatiche per minmaxers.

Link to post
Share on other sites

Non è piegare le regole a caso, c'è un ragionamento dietro, che forse non è chiaro:

La cd11 del lupo non è tenuta bassa per non fare come pathfinder, ma è data dalla formula 8+competenza+modificatore

Essendo il lupo un mostro png, per semplificare hanno trattato quella che per un pg sarebbe una prova contrapposta come se fosse una capacità magica che da TS.

ora, se questi valori numerici si inseriscono in un contesto di vantaggio/svantaggio è lecito attribuire +-5 alla difficoltà del TS? (O dare svantaggio/vantaggio a chi effettuerà la prova che è la stessa cosa).

Sulle prove di caratteristica il master ha molta libertà su come settare la difficoltà, il TS salvezza lo vedo molto più rigido.

il dm ha "margini di manovra" sui TS?

È nelle sue facoltà tenere conto di fattori concomitanti sui TS o l'agire sui valori dei TS comporta in automatico un disastro dal punto di vista del bilanciamento?

 

Ps

 @bobon123 non si tratta di dare + 5 al modificatore di forza, ma di dare +5 alla difficoltà di un ts su forza su cui il lupo avrebbe vantaggio se fosse stata trattata come una prova contrapposta.

Pps

Come già detto, è chiaro che dal punto di vista delle regole (si dice raw giusto?) lo spirito dell'orso non influisce su una cd di un ts su forza.

 

 

Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Casa ha scritto:

Non è piegare le regole a caso, c'è un ragionamento dietro, che forse non è chiaro:

La cd11 del lupo non è tenuta bassa per non fare come pathfinder, ma è data dalla formula 8+competenza+modificatore

Essendo il lupo un mostro png, per semplificare hanno trattato quella che per un pg sarebbe una prova contrapposta come se fosse una capacità magica che da TS.

ora, se questi valori numerici si inseriscono in un contesto di vantaggio/svantaggio è lecito attribuire +-5 alla difficoltà del TS? (O dare svantaggio/vantaggio a chi effettuerà la prova che è la stessa cosa).

Sulle prove di caratteristica il master ha molta libertà su come settare la difficoltà, il TS salvezza lo vedo molto più rigido.

il dm ha "margini di manovra" sui TS?

È nelle sue facoltà tenere conto di fattori concomitanti sui TS o l'agire sui valori dei TS comporta in automatico un disastro dal punto di vista del bilanciamento?

 

Ps

 @bobon123 non si tratta di dare + 5 al modificatore di forza, ma di dare +5 alla difficoltà di un ts su forza su cui il lupo avrebbe vantaggio se fosse stata trattata come una prova contrapposta.

Pps

Come già detto, è chiaro che dal punto di vista delle regole (si dice raw giusto?) lo spirito dell'orso non influisce su una cd di un ts su forza.

 

 

No non sarebbe una prova contrapposta se fosse un PG, è un effetto secondario di un attacco e quindi concede un TS, come gli effetti degli incantesimi, il veleno, o le manovre del battlemaster.

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Giusto, anche il battlemaster non risentirebbe degli effetti di un qualcosa che migliora la sua capacità di usare la forza.

Rimane la domanda: le CD  dei TS sono così rigide o il master può intervenire?

Posso dire come master, guarda, il tuo spirito ti darebbe vantaggio alle prove di forza quindi ti concedo un +5 alle tue cd (o do svantaggio al tuo nemico che deve fare il ts)?

È sempre così sbilanciante intervenire sui TS, quando intervengono fattori concomitanti o esterni?

Ho come l'impressione che il regolamento sia molto rigido sui TS mentre sulle prove di catatteristica sia più sfumato e lasci più libertà di interpretazione al dm

 

Spiego meglio:

si è sempre detto che i +1 e +2 +3 nella 5E sono bonus enormi, però sembra che siano enormi solo in combattimento: in un chek di abilità se metti +13 o + 15 in fin dei conti non cambia molto.

Sembra che il regolamento stia a dire al DM: guarda, in combattimento fa come ti dico io (ti do io i valori di TS: non sgarrare!), per il resto fa come vuoi tu che tanto non è importante (cioè se metti CD 13 o 15 per sfondare un porta non mi importa più di tanto, io ti do solo delle indicazioni).

Sembra che metta il combattimento su un piano privilegiato (imbrigliandolo) rispetto agli altri aspetti del GDR

 

accettiamo quasi tutti che il master ti dia una vantaggio situazionale ad una prova di abilità, anche ad un TxC mi capita di dare vantaggio o svantaggio a mio giudizio, ma sui TS NO! la regole è quella!!!

il TS non si tocca!

è solo una mia impressione?

Edited by Casa
Link to post
Share on other sites
6 hours ago, Casa said:

Essendo il lupo un mostro png, per semplificare hanno trattato quella che per un pg sarebbe una prova contrapposta come se fosse una capacità magica che da TS.

Questa è una possibile interpretazione di design, e può aver avuto un ruolo. Ma nel creare un sistema ogni scelta non ha una singola motivazione, ed è il motivo per cui provare a interpretare il designer (RAI) va fatto solo nei casi in cui si è convinti che vi sia un errore nel RAW, cioé che il creatore non avesse pensato ad una conseguenza del testo come era scritto.

In particolare, una chiara motivazione dei designer nel decidere cosa sia un TS e cosa un tiro contrapposto è poter differenziare quali effetti influenzino uno o l'altro. Spirito dell'Orso ad esempio influenza prove di Forza e TS su forza. Forza del Toro dà bonus alle prove di Forza, ma non ai TS su forza. Il motivo è semplicemente un motivo di bilanciamento: decidere che RAI i designer intendessero anche i TS, o altri effetti legati alla forza, semplifica troppo il processo decisionale dei designer.

Nel bilanciare Spirito dell'Orso, i designer sapevano che scrivendolo in quel modo le manovre del Battlemaster o del Lupo non ne sono influenzate, mentre le prove di lotta lo sono. Essendo molto facile ottenere vantaggio sulle prove di lotta, non è un gran vantaggio, perché due vantaggi non si sommano. Essendo molto difficile modificare il TS, è un gran vantaggio, perché un +5 è un bonus flat che raddoppia la probabilità l'effetto funzioni.

Simmetricamente, nel bilanciare il lupo o il battle master, i designer sapevano che non ci sono effetti che influenzano la CD dei TS. Cambiare questo richiede di ribilanciare parti importanti del regolamento.

3 hours ago, Casa said:

Sembra che metta il combattimento su un piano privilegiato (imbrigliandolo) rispetto agli altri aspetti del GDR

Non necessariamente privilegiato, ma sicuramente in molti GDR fantasy il combattimento è più strutturato del resto del regolamento. Se devi convincere le guardie a farti passare, puoi non accorgerti di star giocando a D&D o un altro sistema, mentre quando combatti quale sistema si stia usando è chiaro: la struttura è più definita. Questo non vuol dire che il combattimento sia più importante, semplicemente molti GDR preferiscono tenere momenti sociali o investigativi meno strutturati, cioé testare maggiormente il giocatore e meno il personaggio.

Di conseguenza il bilanciamento meccanico fuori dal combattimento è meno importante. Visto che fuori dal combattimento ottenere vantaggio è molto facile (basta un compagno che aiuti), dare vantaggio alle prove fuori combattimento è molto economico dal lato del bilanciamento, proprio perché il vantaggio non si accumula.

Tutto questo per dire che assumere cosa intendesse il designer non è facile, e il RAI è meglio usarlo per casi di cui si è molto convinti. Se il designer ha scritto X, meglio partire dal presupposto che intendesse proprio X.

Link to post
Share on other sites
33 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se il designer ha scritto X, meglio partire dal presupposto che intendesse proprio X.

su questo con me sfondi una porta aperta.

Io sono un master inesperto e per questo mi aggrappo alle regole il più possibile.

Nell’esempio di partenza ero già conscio della regola e rimango nella regola (nel dubbio non sbaglio di sicuro).

Il resto era solo per carpire le esperienze dei master più navigati di me.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.5.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in due file distinti. Il primo, in formato pdf, con le prime quattro parti; il secondo, con la quinta parte, purtroppo in formato zip.
      Contenuti nella Versione 1.6.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 2 - 33): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 34 - 48): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag.49 - 58): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili dei veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 59 - 65): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-6 - Mostri, Pag. 1 - 72) più di 120 nuovi mostri... Dramatis Personae (Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (Pag 35 - 63): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni (Pag 64 - 72): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, Tau, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.5.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in due file distinti. Il primo, in formato pdf, con le prime quattro parti; il secondo, con la quinta parte, purtroppo in formato zip.
      Contenuti nella Versione 1.6.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 2 - 33): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 34 - 48): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag.49 - 58): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili dei veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 59 - 65): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-6 - Mostri, Pag. 1 - 72) più di 120 nuovi mostri... Dramatis Personae (Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (Pag 35 - 63): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni (Pag 64 - 72): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squat, Kroot, Ogryn, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Lellobrigo
      Ciao a tutti
      Vi ricordate gli inevitabili (i giustizieri di Mechanus) delle vecchie edizioni? In 5e non li hanno ancora messi in nessun manuale o sbaglio?
      Qualcuno avrebbe un homebrew di un inevitabile da inviare per favore?
      Grazie
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         non capisco: il mostro in oggetto ha l'abilità Stritolamento ma non Improved Grapple e tanto meno Improved Grab. Dovrebbe quindi chiedere ai nemici per favore di farsi acchiappare senza opporre resistenza?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Terkalion
      Spero di aver pubblicato nel luogo corretto in caso scusatemi.
      Avete presente i primordiali del Forgotten Realm, quelli che combattono con le divinità durante la guerra dell'alba?
      Sto cercando le loro schede o una versione più semplice di esse poiché il mio party vuole risvegliarne uno.
      Grazie per avermi fornito il vostro tempo e grazie in anticipo per l'aiuto.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.