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[TdG] Capitolo II - L'Isola della Vecchia Fortezza


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Aranthir

La "gita" in barca dura veramente poco, almeno per l'andata ha retto i nostri pesi, si spera di tornare con le sacche belle piene di monete. Sarebbe un problema piacevole quello da gestire, e comunque c'è sempre il mio disco a disposizione. Penso tra me e me pregustando chissà quali tesori.

Una volta a terra mi guardo intorno guardingo, si nota subito che in questo posto la Natura reclama i suoi spazi, e la cosa non mi turba, anzi...in fondo è giusto così.

Incocco una freccia e mi metto dietro a Poldo, tutta la spensieratezza sparisce di colpo, ora inizia il vero lavoro, e sul lavoro bisogna stare concentrati...

Spoiler

Aranthir
Elfo - Ladro/Mago
LVL: 1
XP: 0
Prossimo livello a: 1250 (Ladro) + 2500 (Mago) = 3750
Allineamento: Neutrale

---

Forza: 7 (-1)
Intelligenza: 16 (+2)
Saggezza: 15 (+1)
Destrezza: 9
Costituzione: 8 (-1)
Carisma: 9

CA: 13
PF: 3/3
BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 13
Bacchette Magiche: 12
Paralisi o Pietrificazione: 12
Soffio del Drago: 16
Incantesimi: 13

---

mr:
ma:
me:
mo: 0
mp:

---

Equipaggiamento:

Armatura di cuoio (20 mo - CA 13)
Arco corto (25 mo - M)
Faretra (1 mo)
20 Frecce (2 mo)
Pugnale (2 mo - P)
Zaino (4 mo - Tiene max 20 kg)
Otre (1 mo - Tiene max 1/4 l)
Strumenti da ladro (25 mo)

---

Arco corto: txc +1 danno 1d6 (15m/30m/45m)
Pugnale: txc +1 danno 1d4

---

Incantesimi:

Lettura del Magico +
1 di lvl 1: Disco Levitante

---

Abilità da ladro:

Serrature: 25%
Rimuovere trappole: 20%
Svuotare tasche: 30%
Muoversi silenziosamente: 25%
Scalare pareti: 80%
Nascondersi: 10%
Ascoltare rumori: 30%

---

Lingue: Comune, Elfico, Goblin

 

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Principali partecipanti

Dopo un breve momento di esitazione, il gruppo decide di scendere per queste strane scale. Nessuno sa che cosa troveranno in fondo a queste rovine, ma l'idea di trovarci ricchezze sembra e l'eccitazione che causa questo pensiero sembra eclissare per un momento qualunque paura che possano avere gli avventurieri.

Poldo accende una torcia e passa per primo, seguito da Aranthir. Bork segue, con il Senzavolto alle spalle. Finalmente, Kaspar chiude la marcia, assicurandosi che non ci siano pericoli dietro alla compagnia.

Rimane comunque questo disagio: Chissà che creature orribili e quanti pericoli sono nascosti in mezzo a queste antiche rovine...

Spoiler

Fine del Capitolo II, ci vediamo nel Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza

 

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