Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il prodotto mancante per D&D 5E del 2021?

Quale prodotto è ancora rimasto da svelare per D&D 5E in questo 2021?

Read more...
By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVIII

Iniziamo a definire i PNG che popolano la città di Mikva avvalendoci di tabelle casuali per avere spunti interessanti.

Read more...

Cyberpunk Red: Nuovo Materiale Gratuito

La Need Games ha messo a disposizione dei supplementi digitali gratuiti per Cyberpunk Red.

Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Somninauts e The Weathered Well

Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.

Read more...

Le Prime Foto dal Set del Film di D&D

Sono state diffuse le prime foto dal castello dove stanno venendo effettuate le prime riprese del film di D&D.

Read more...

Recommended Posts

Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.

Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.

 

Al Cavallo Dorato

Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.

La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.

Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:

“Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”

Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.

Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.

Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:

“Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”

“Di quali crimini siamo accusati?”

“Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”

 

Accusati

Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.

Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.

Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.

 “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”

A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.

“Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”

“Innocenti!Non ci siamo mai stati!”

“Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!”

“Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”

“Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.”

“E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!”

“Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero”

Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio.

Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi

“Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?”

Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.

“Il giudice ti ha fatto una domanda!”

Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.

“Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”

Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.

“Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”

“Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”

“Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”

“No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”

Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi

“Traditori!”

“Ci fidavamo di voi! Assassini!”

Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.

 

Prigione

Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.

Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.

Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.

“Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.

La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.

Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.

Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.

Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.

Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.

Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.

Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.

Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.

Buona fortuna Compagnia della Folgore!”

Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.

 

Verso le terre selvagge

Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.

“E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”

 

 

Edited by Pablo
Link to post
Share on other sites

  • Replies 13
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Posts

cioè... fammi capire... hai già deciso anche cosa diranno i giocatori? E se, ad esempio, all'arrivo delle guardie si metteranno a combattere per fuggire? O se non vanno dove hai previsto? Non hai pian

In tal caso penso ti convenga cambiare tutta la scena dell'arresto. Non di giorno, ma di notte, quando dormono nelle loro camere (singole immagino). Di certo non hanno armi, armature ed equipaggiament

Per evitare le forzature, il sistema più semplice è concordarle prima con i giocatori. Se sai che una certa scena iniziale "deve" andare in un certo modo perché sennò l'avventura "non parte" (cas

Posted (edited)

Ciao, io sono il Master e tutto quello che ho scritto sono avvenimenti che iniziano in quel momento, quindi che dovrebbero avvenire. Effettivamente avevo fatto confusione 🙂

Edited by Pablo
Link to post
Share on other sites

cioè... fammi capire... hai già deciso anche cosa diranno i giocatori? E se, ad esempio, all'arrivo delle guardie si metteranno a combattere per fuggire? O se non vanno dove hai previsto? Non hai pianificato un po' troppo?

Edited by Albedo
  • Like 1
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

I discorsi dei giocatori sono indicativi, mi servono per capire cosa rispondere a certe domande. Ovviamente saranno loro a parlare e io risponderò a seconda di cosa mi chiedono.

Sul fatto che è un pò guidata, si la parte inziale è inserita su dei binari. Loro potrebbero combattere contro le guardie? si certo, ma farei in modo che soccombano. Sul fatto che non si trovino alla locanda è impossibile, perchè li faccio iniziare da li. Però ho capito cosa vuoi dire, ed effettivamente è una forzatura. Quello che posso dire è che la userò solamente per il prologo, il resto sarà tutto in mano ai giocatori. Come faresti? per portarli al cospetto del RE, senza forzature.

Edited by Pablo
Link to post
Share on other sites

In tal caso penso ti convenga cambiare tutta la scena dell'arresto. Non di giorno, ma di notte, quando dormono nelle loro camere (singole immagino). Di certo non hanno armi, armature ed equipaggiamento e 1 vs 5 guardie non possono fare altro che arrendersi e venire portati via, in mutande fino al processo. Così hai anche il "bello" di mandarli senza equipaggiamento

Sarà meno teatrale ma forse più funzionale

Sulle domande.. bhè sai bene che se ne pensi 125363644 possibili, loro ne faranno comunque una che non hai previsto 🙂

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, Pablo said:

Però ho capito cosa vuoi dire, ed effettivamente è una forzatura. Quello che posso dire è che la userò solamente per il prologo, il resto sarà tutto in mano ai giocatori. Come faresti? per portarli al cospetto del RE, senza forzature.

Per evitare le forzature, il sistema più semplice è concordarle prima con i giocatori.

Se sai che una certa scena iniziale "deve" andare in un certo modo perché sennò l'avventura "non parte" (caso tipico, ad esempio, anche di quando si vuole inserire un modulo di avventura comprato dentro una campagna già avviata) va bene, ma dillo esplicitamente ai giocatori, assicurati che siano d'accordo.

Esempio: "Ragazzi, vorrei giocare un'avventura in cui i PG vengono portati di fronte al tribunale con un'accusa falsa, va bene?". Se ti dicono di sì, puoi anche (anzi, è meglio) evitare di interpretare la sequenza "obbligata" in dettaglio, e limitarti invece a narrarla.

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Sono abbastanza d'accordo con chi ha sottolineato un po' la forzatura degli eventi.
Se è un qualcosa che deve accadere e basta, io personalmente la narrerei e fine.
Fai cominciare i giocatori direttamente dalle celle.. magari non darà lo stesso phatos, ma almeno ti eviti i binari.

In alternativa scrivi un po' meno e identifica piuttosto le potenziali scene che si potrebbero andare a creare.. Se, da come ho capito, i giocatori sono persone ben in vista in città, io non credo che combatterebbero contro le guardie, ma è solo una supposizione. Se decidessero di farlo ne prenderebbero le conseguenze.. magari alla fine riescono pure a scappare dalla città (dopo un attacco alle forze dell'ordine non credo che potrebbero rimanere).. a quel punto il Re troverà un altro modo per arrivare alla compagnia, ma la voce che sono loro gli assassini verrà comunque diffusa e alla fin fine otterresti comunque il risultato sperato.

Edited by Graham_89
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Grazie mille a tutti! Mi avete dato degli ottimi spunti per migliorare la campagna. Effettivamente potrei farli partire direttamente dalle prigioni, e raccontargli come sono arrivati li. Non c'è nessuna forzatura e devo solo narrare la parte prima. Meglio per loro, e alla fine anche più facile per me 🙂

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Se vuoi considerare l'arresto cosa fatta... consideralo cosa fatta: fai cominciare l'avventura con i personaggi già in cella.
Poi, se vuoi, puoi giocare un flashback del loro incontro (può essere utile per farli familiarizzare con i personaggi e per un po' di sano roleplay), terminarlo con la scena della cattura e riportarli al momento di prendere una decisione. 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Pablo said:

Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel.

Visto che l'elefante nel corridoio del railroading è stato già affrontato, aggiungo una nota sul secondo punto che mi aveva fatto storcere il naso: mi raccomando, Jorel deve rimanere in città per qualche scusa. Evita il "personaggio del master". Secondo me funziona anche meglio se è il capo della Compagnia della Folgore, magari un nobile che ha fondato il gruppo: questo chiarisce meglio che si tratti di un PNG/patrono.

Come scusa, suggerisco che il Re vuole che stia in cella per attirare gli assassini (che vorranno capire chi sono questi che hanno ucciso il Re), o per non fare insospettire la gente facendolo vedere ogni tanto alla folla.

Il personaggio non deve sparire, potrebbe diventare una specie di patrono/aggancio in città a cui i personaggi si rivolgeranno al loro ritorno. Ma non farlo partecipare alle avventure e non fargli una scheda da PG.

In generale tanti elementi del tuo post mi danno l'impressione che tu voglia scrivere una storia e farla poi vivere ai tuoi giocatori. Mi ci fa pensare, oltre al fatto che hai scritto lo script, il fatto che l'unico personaggio che fa una scelta ed è protagonista nell'introduzione è un PNG, e il fatto che hai persino deciso per loro il nome del gruppo (perché?). Questo approccio è probabilmente l'errore più comune e più problematico che hanno i master nel creare campagne.

Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Visto che l'elefante nel corridoio del railroading è stato già affrontato, aggiungo una nota sul secondo punto che mi aveva fatto storcere il naso: mi raccomando, Jorel deve rimanere in città per qualche scusa. Evita il "personaggio del master". Secondo me funziona anche meglio se è il capo della Compagnia della Folgore, magari un nobile che ha fondato il gruppo: questo chiarisce meglio che si tratti di un PNG/patrono.

Come scusa, suggerisco che il Re vuole che stia in cella per attirare gli assassini (che vorranno capire chi sono questi che hanno ucciso il Re), o per non fare insospettire la gente facendolo vedere ogni tanto alla folla.

Il personaggio non deve sparire, potrebbe diventare una specie di patrono/aggancio in città a cui i personaggi si rivolgeranno al loro ritorno. Ma non farlo partecipare alle avventure e non fargli una scheda da PG.

In generale tanti elementi del tuo post mi danno l'impressione che tu voglia scrivere una storia e farla poi vivere ai tuoi giocatori. Mi ci fa pensare, oltre al fatto che hai scritto lo script, il fatto che l'unico personaggio che fa una scelta ed è protagonista nell'introduzione è un PNG, e il fatto che hai persino deciso per loro il nome del gruppo (perché?). Questo approccio è probabilmente l'errore più comune e più problematico che hanno i master nel creare campagne.

Il nome "compagnia della Folgore" è il nome che hanno già gli avventurieri, abbiamo già fatto altre campagne (in cui non ero io il master, ma giocatore) ed è il nome che ci siamo scelti. Jorel è il mio personaggio, che ho usato finora da giocatore. Errore mio che non l'ho specificato all'inizio.

Sono assolutamente d'accordo con te con evitare il "personaggio del master". Jorel resterà a Neverwinter.

Mi fa pensare effettivamente il fatto che dici tu, che voglio scrivere una storia e poi farla vivere ai miei giocatori. Solo che come fai a non seguire un minimo una rotta? Come fai a creare scenari, personaggi, dungeon se non hai in mente una storia?

Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, Pablo said:

Mi fa pensare effettivamente il fatto che dici tu, che voglio scrivere una storia e poi farla vivere ai miei giocatori. Solo che come fai a non seguire un minimo una rotta? Come fai a creare scenari, personaggi, dungeon se non hai in mente una storia?

Eh, non è facile, la versione breve è che devi creare situazioni e non storie, problemi e non soluzioni. Quello che hai narrato non è un problema, è la soluzione del problema: il Re ha avuto un'idea intelligente per risolvere questo problema, che i PG scoprono esistesse insieme alla soluzione. Jorel ha sofferto e ha dovuto fare una scelta moralmente interessante: i PG lo scoprono dopo. Fin qui, c'è la storia che hai raccontato, ma non ci sono problemi e situazioni che richiedono ai giocatori di raccontare la loro storia e inventare una soluzione al problema, i.e. giocare.

Gli assassini che vogliono uccidere il Re è una situazione interessante. Il piano del Re per risolvere il problema, su cui guidi i giocatori, è la soluzione del problema e quindi quella situazione che era interessante non lo è più, è finita. Va benissimo ovviamente, non è che tutto debba essere gioco, ma come ti hanno detto questa parte puoi semplicemente raccontarla prima della partita.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
35 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Eh, non è facile, la versione breve è che devi creare situazioni e non storie, problemi e non soluzioni. Quello che hai narrato non è un problema, è la soluzione del problema: il Re ha avuto un'idea intelligente per risolvere questo problema, che i PG scoprono esistesse insieme alla soluzione. Jorel ha sofferto e ha dovuto fare una scelta moralmente interessante: i PG lo scoprono dopo. Fin qui, c'è la storia che hai raccontato, ma non ci sono problemi e situazioni che richiedono ai giocatori di raccontare la loro storia e inventare una soluzione al problema, i.e. giocare.

Gli assassini che vogliono uccidere il Re è una situazione interessante. Il piano del Re per risolvere il problema, su cui guidi i giocatori, è la soluzione del problema e quindi quella situazione che era interessante non lo è più, è finita. Va benissimo ovviamente, non è che tutto debba essere gioco, ma come ti hanno detto questa parte puoi semplicemente raccontarla prima della partita.

E' molto molto interessante quello che hai detto. Dovrei rivoluzionare un pò le vicende ma sicuramente è più coinvolgente per i giocatori trovare un modo per fermare gli Assassini del RE, invece di avere la soluzione a portata di Mano.

Cosi che la storia la facciano loro. Nel mentre potranno scoprire del Fratello del RE, invece che lo "spiegone" come ho fatto io.

Grazie mille! Siete Illuminanti 🙂

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Qualcuno sa dirmi chi e' il distinto signore calvo e barbuto che e' rappresentato di profilo sulle monete d'oro di Waterdeep?
      Grazie.
    • By HamokRaion
      Ciao a tutti!! Sono nuovo qui su dragon's lair, questo è il mio primo post. Vorrei avere dei confronti da Master e non, sul modulo di dnd 5e "Discesa nell'avernus". La sto masterando a 4 PG. Vorrei che questo non fosse necessariamente una discussione solo per master quindi tenderò a mettere in spoiler praticamente tutto così che chiunque voglia partecipare alla discussione come giocatore potrà. 
      Ringrazio in anticipo chiunque parteciperà. 
      Come primo punto inizierei parlando di... SPOILER
       
    • By Iscariota
      Buon giorno a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per quanto riguarda la storia di un mio pg.
      L'idea di base é che il mio personaggio ha perso la memoria di una persona cara (e solo di quella persona), per qualche motivo (che può essere sia per dolore o avidità), ovviamente nel tempo se ne pentirà e cercherà un leggendario albero, custode dei ricordi dell'intero mondo, in cerca di recuperarli.
      Vorrei sapere da parte vostra le motivazioni che potrebbero portare il mio pg a vendere i propri ricordi (e il legame con questa persona cara) ma sopratutto il costo che potrebbe richiedere il recupero di tali ricordi...io pensavo che potrebbe scambiarlo con un'altro ricordo o il ricordo collegato ad un'abilità guadagnata in gioco magari. (Perdendola per sempre)..che ne dite?
      Grazie in anticipo a tutti voi
    • By regleth
      Salve a tutti, in questi giorni stavo iniziando a meditare una nuova campagna su FR, in particolar modo mi ha intrigato molto la "volatilità" delle divinità faeruniane (essendo abituato a mondi come DragonLance dove sono moooolto fisse) per questo stavo iniziando a progettare una campagna che puntasse senza se e senza ma ai livelli epici ma mentre bazzicavo tra varie pagine online mi sono imbattuto in un vecchio manuale "Dei e Semidei" che ha fatto scattare una scintilla da cui la domanda: sarebbe possibile far diventare i PG delle vere e proprie divinità? Magari intente nello sventare i piani di qualche essere superiore che minaccia il cosmo intero o "semplicemente" l'esistenza di Toril?
      Ho letto una vecchia discussione sull'argomento in cui dei PG si erano ritrovati innalzati al Grado Divino 0 e le risposte concordavano tutte sul fatto che fosse pura follia dare ai PG dei gradi divini, è davvero così devastante ai fini del gioco?

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.