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Azienda agricola in D&D


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Salve a tutti, nell'ultima sessione della campagna che mastero si è verificato un qualcosa che non mi era mai capitato personalmente. Un paio di giocatori hanno deciso di comprare un appezzamento di terreno, e fin lì non ci sono stato problemi, poi uno di loro (quello intenzionato ad andare da solo all'inizio) ha rivelato la sua intenzione di voler fare una coltivazione, con tanto di dipendenti (che pagherebbe 2 monete d'argento al giorno), vuole assumere un contabile e assumere una ditta di carpentieri per l'edificazione.

Qualcuno saprebbe darmi una mano sul come gestire tutto ciò? Quanto dovrebbe prendersi un contabile come stipendio? immagino che due argenti al giorno siano buoni per un contadino, ma per l'edificazione quanto dovrei far pagare circa? considerando il fatto che sono un geometra potrei gestire la cosa a naso tuttavia rimane il problema più grosso.

Per comprare i semi per l'inizio (pannocchie per come volevano loro) e per il guadagno successivo, come dovrei gestirmela? Immagino che i guadagni per un avventuriero non siano così grandi, tuttavia avrei la necessità di riuscire a gestire questa situazione.

Grazie a tutti.

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  • Bille Boo changed the title to Azienda agricola in D&D

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Ciao, avrei prima bisogno di capire come tu, il giocatore, e il resto del tavolo concepite la cosa. Quanto quel giocatore e, in misura minore, anche tu e il resto del tavolo siete interessati

Hai tre opzioni: Questo è quello che cerchi. Puoi portare in gioco solo il pezzo riguardante le fattorie, ma aggiunge complessità (e stai già giocando in 3.x!) DMGII ha prezzi sugli edi

essendo pannocchie fresche, il costo di n pannocchie. Considera 1 pannocchia per 100m2 di terreno. Per silos e fabbricato, penso che hai le competenze necessarie per fare una stima dei costi

2 ore fa, Warp ha scritto:

Per comprare i semi per l'inizio

essendo pannocchie fresche, il costo di n pannocchie. Considera 1 pannocchia per 100m2 di terreno.

Per silos e fabbricato, penso che hai le competenze necessarie per fare una stima dei costi

per il ricavo cerca più o meno qual'è la resa dei mais a ettaro e adattala.

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Ciao, avrei prima bisogno di capire come tu, il giocatore, e il resto del tavolo concepite la cosa.

  • Quanto quel giocatore e, in misura minore, anche tu e il resto del tavolo siete interessati alla parte di "bookkeeping", cioè tenere nota di un gran numero di informazioni, numeri, tabelle, fare calcoli eccetera? Lo chiedo perché è molto importante.
    • In una mia campagna i PG dovevano organizzare un viaggio nel deserto. Pensavo che i giocatori si sarebbero appassionati alla parte organizzativa di stabilire le varie provviste (acqua, cibo, tende, attrezzi...), come trasportarle, gli animali da soma necessari, eccetera. Invece hanno subito dato segni di insofferenza e hanno premuto per sorvolare.
    • In un'altra mia campagna è successa una cosa simile: tutto il tema della campagna era esplorare una regione selvaggia, quindi cose come il consumo di viveri, torce e oggetti quotidiani avrebbe dovuto rivestire una grande importanza, ma a loro non piaceva questo "minigame di gestione delle risorse" e hanno insistito per un sistema a "razioni infinite e torce infinite". Che ho accettato, naturalmente: si gioca per divertirsi, non deve diventare un peso.
    • Viceversa, in un'altra campagna ancora ho un giocatore che ha proposto di sua iniziativa di aprire una taverna, ha voluto sapere da me i costi per l'investimento iniziale, i dipendenti eccetera, e si è fatto da solo un foglio Excel per tenere conto di tutto, entusiasmandosi alla cosa.
  • Quanto spazio volete dare a questa cosa nella vostra campagna? La gestione di questa fattoria deve:
    • rimanere sullo sfondo, come nota di colore che riguarda quel PG, oppure
    • essere una fonte importante di risorse, se ben gestita, ma funzionare in parallelo rispetto alle avventure, oppure
    • essere essa stessa al centro di avventure, cioè diventare una fonte importante di sfide, problemi da risolvere eccetera, coinvolgendo a questo punto tutto il gruppo?
  • Quanto ti interessa (e a tutto il tavolo interessa) il realismo della cosa? Soprattutto dal punto di vista dei costi, dei tempi eccetera. Vedete la necessità di essere molto realistici, oppure basta esserlo un pochino, oppure del realismo proprio non vi importa niente?
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2 ore fa, Warp ha scritto:

Salve a tutti, nell'ultima sessione della campagna che mastero si è verificato un qualcosa che non mi era mai capitato personalmente. Un paio di giocatori hanno deciso di comprare un appezzamento di terreno, e fin lì non ci sono stato problemi, poi uno di loro (quello intenzionato ad andare da solo all'inizio) ha rivelato la sua intenzione di voler fare una coltivazione, con tanto di dipendenti (che pagherebbe 2 monete d'argento al giorno), vuole assumere un contabile e assumere una ditta di carpentieri per l'edificazione.

Qualcuno saprebbe darmi una mano sul come gestire tutto ciò? Quanto dovrebbe prendersi un contabile come stipendio? immagino che due argenti al giorno siano buoni per un contadino, ma per l'edificazione quanto dovrei far pagare circa? considerando il fatto che sono un geometra potrei gestire la cosa a naso tuttavia rimane il problema più grosso.

Per comprare i semi per l'inizio (pannocchie per come volevano loro) e per il guadagno successivo, come dovrei gestirmela? Immagino che i guadagni per un avventuriero non siano così grandi, tuttavia avrei la necessità di riuscire a gestire questa situazione.

Grazie a tutti.

Hai tre opzioni:

  1. Questo è quello che cerchi. Puoi portare in gioco solo il pezzo riguardante le fattorie, ma aggiunge complessità (e stai già giocando in 3.x!)
  2. DMGII ha prezzi sugli edifici. Una volta che ha un'azienda, può usare semplicemente le regole di Professione per guadagnarci su. Comprarla e lasciarla a sé stessa non ti garantisce automaticamente introiti, ma molto spesso il contrario (anche con un contabile, vedi Parmalat lol).
  3. Consiglio spassionato: se il giocatore vuole solo comprare la fattoria e lasciarla a macinare soldi, usa la homebrew 5e di Burning_Titan, funziona benissimo anche con la 3.5;
    • in breve, se assumono un contabile l'azienda sostiene sé stessa senza perdite né profitti. Se il giocatore decide di lavorarci fa una prova di abilità adatta e guadagna in base alla tabella
Edited by Bellerofonte
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    • By JankyDice
      Ciao a tutti e grazie in anticipo per le risposte.
       
      la domanda è semplice: un warlock con improved pact weapon che abbia una balestra o un arco come arma del patto, che frecce usa per queste armi?
      normali? Magiche? Sono infinite? Sono da considerarsi parte della propria arma?
       
      il dubbia nasce da una sorta di contraddizione: 
      l’arma del patto del warlock dovrebbe essere magica.
      ma se qui sparasse frecce normali perderebbe una caratteristica intrinseca di quella abilità.
       
      grazie ancora
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Sto preparando un PG con quella che si appresta a diventare la mia sottoclasse preferita, per versatilità e potenzialità nel role play, ovvero l'Aberrant Mind. Avrei però alcuni dubbi sul funzionamento degli incantesimi di Charm che richiedono solo componenti verbali (come Suggestion e Geas).

      Suggestione recita: "la creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo"

      Questo dovrebbe significare che un Aberrant Mind con Discorso Telepatico, o anche un Warlock TGOO con Awakened Mind, potrebbe lanciarlo telepaticamente, giusto? O almeno così sarebbe da RAW, visto che a prescindere dal fatto che avvenga a livello uditivo o mentale, basta che la creatura bersaglio senta e capisca l'ordino impartito. 

      Alcuni mi diranno "L'Aberrant Mind può lanciarlo a prescindere come subtle spell grazie alla Stregoneria Psionica", ma il mio problema nasce proprio qui, in quanto, se fosse possibile lanciarlo semplicemente con la telepatia, Suggestion lo prenderei come incantesimo da Sorcerer, dandomi quindi una doppia scelta su Incantesimi Psionici della sottoclasse.

      Spero di essere stato chiaro, e grazie per eventuali chiarimenti. 
    • By Tensazanghetsu
      La fonte del potere interno dell’iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione.
      il mio iracondo di stirpe a 5 ire di stirpe al giorno, come va inteso ?, che posso stare un totale di 5 turni in ira oppure che posso entrare in ira di stirpe 5 volte al giorno  ? 
       
      se voglio prendere dei talenti di ira dove ce scritto barbaro di livello 8 nei prerequisiti, posso prendermi con il mio iracondo quando sale al livello 8 ?
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      vi preavviso che questa richiesta contiene un altissimo tasso di cervelloticità e presenta un problema probabilmente insolubile.
       
      Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti).
      Supponiamo che voglia ottenere questo.
      La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car. Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci). Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete). Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale. Ora arriva il difficile.
      Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata). Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra. Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese. Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile. Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile. Ora arriva la follia.
      Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo. Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio.
      Grazie!
       
    • By starchy
      Ciao raga, oggi vi incollo un messaggio che ho messo su reddit due giorni fa (così ci si fa due risate anche sul mio inglese maccheronico), messaggio che tratta la regola alternativa del chakra su pathfinder.
       
      Hi guys, wanted to make a custom-made version of the CHAKRA path inspired by Gai sensei (Naruto), the question is: is this viable? too strong? too useless? Any ideas to stick the flavour? (i have to present it to my master and hope he approves it). THX.   ! morale bonuses and DR doesnt stack when u open more than one chakra   GATE OF OPENING (CD11): DR/— equal to the number of chakras opened for 1 round. The initiate must be at least 2nd level before he can open this chakra.   GATE OF HEALING (CD13): base speed +20ft. for 1 round. The initiate must be at least 4th level before he can open this chakra.   GATE OF LIFE (CD16): She applies a +4 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically controlled rage). The initiate must be at least 6th level before he can open this chakra.   GATE OF PAIN (CD20): +3 AC deflection bonus for 1 round. The initiate must be at least 8th level before he can open this chakra.   GATE OF LIMIT (CD25): She applies a +6 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically greater controlled rage). The initiate must be at least 10th level before he can open this chakra.   GATE OF VIEW (CD31): DR10/— for 1 round. The initiate must be at least 12th level before he can open this chakra.   GATE OF WONDER (CD34): She applies a +8 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically mighty controlled rage). The initiate must be at least 14th level before he can open this chakra.   GATE OF DEATH (CD38): She applies a +10 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. Base speed +40ft for 1 round, DR20/—, every unarmed strike deals +3d6 sonic damage. Once the GATE OF DEATH is opened, the initiate gain the benefit of any two distinct chakras each round. He gains this benefit even if he doesn’t select the crown chakra. If the initiate fails the Fortitude and Will save to open or keep the gate open he die instantly (the character who get resurrected or something similar will NEVER be able to use ki anymore). The initiate must be at least 16th level before he can open this chakra.   Any help would be appreciated, keep in mind that this "chakra path" will be used with the serpent fire adept monk archetype and BALANCING > FLAVOR. THX.

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