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Salve a tutti,

visto che l'avventura a cui sto giocando in qualità di giocatore (Il furtodei Dragoni)  giungerà al termine tra poche sessioni e il master passerà il testimone a me,volevo un vostro consiglio riguardo l'avventura "Fuori dall'Abisso"  e più precisamente il Grado di Sfida dei Mostri:

Premesso: I 3 PG della campagna cominceranno dal 9° Livello;

Detto questo e conscio che trame, intrighi e misteri non tengono conto del Livello dei Pg, per quanto riguarda i Mostri (visto che l'avventura comincia per PG di Liv. 1) cosa mi consigliate per un migliore equilibrio degli scontri, anche in base alle vostre esperienze personali, di mettere un numero maggiore di creature o di potenziare quelle già esistenti?

Grazie, come sempre, a tutti per l'attenzione! 

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Premesso che non conosco il modulo, posso chiederti il perché di questa scelta? Se non sbaglio la campagna inizia dal livello 1, c’è un’avventura introduttiva che vuoi saltare? Per il grado dei m

L'avventura inizia al 1°.. potrebbe iniziare al 3° .. certo partire di 9° diventa un problema a meno di saltare qualche fase iniziale. Aumentare il numero di creature può creare scontri troppo lunghi

Il mio consiglio è quello di far iniziare i pg a storia inoltrata. spoiler Fuori dall'abisso  

Premesso che non conosco il modulo, posso chiederti il perché di questa scelta? Se non sbaglio la campagna inizia dal livello 1, c’è un’avventura introduttiva che vuoi saltare?

Per il grado dei mostri, direi che varia in base al combattimento che devi adattare: magari puoi sostituire un gruppo di mostri con uno equivalente ma di gs più alto, oppure se si tratta di uno scontro con un boss aggiungere qualche minion; a memoria mi pare che i demoni che sarebbero i nemici finali hanno gradi di sfida abbastanza alti, quindi non credo serva ritoccarli molto 

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L'avventura inizia al 1°.. potrebbe iniziare al 3° .. certo partire di 9° diventa un problema a meno di saltare qualche fase iniziale. Aumentare il numero di creature può creare scontri troppo lunghi e ciò non è bene. Potenziarle ci può stare ma se è pertinente e compatibile col tipo di creatura.

O si può anche cambiare proprio il tipo di incontro, cercando di mantenerlo simile per ambiente e tipo.. esempio c'era un orrore uncinato? Ci sarà un humber Hulk

Curiosità: Dragon Heist è dall'1 al 5...come ci sono finiti al 9?

 

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1 ora fa, Tinklit ha scritto:

Salve a tutti,

visto che l'avventura a cui sto giocando in qualità di giocatore (Il furtodei Dragoni)  giungerà al termine tra poche sessioni e il master passerà il testimone a me,volevo un vostro consiglio riguardo l'avventura "Fuori dall'Abisso"  e più precisamente il Grado di Sfida dei Mostri:

Premesso: I 3 PG della campagna cominceranno dal 9° Livello;

Detto questo e conscio che trame, intrighi e misteri non tengono conto del Livello dei Pg, per quanto riguarda i Mostri (visto che l'avventura comincia per PG di Liv. 1) cosa mi consigliate per un migliore equilibrio degli scontri, anche in base alle vostre esperienze personali, di mettere un numero maggiore di creature o di potenziare quelle già esistenti?

Grazie, come sempre, a tutti per l'attenzione! 

Il mio consiglio è quello di far iniziare i pg a storia inoltrata.

spoiler Fuori dall'abisso

Spoiler

Anziche farli iniziare catturati dai drow, cosa abbastanza ridicola per pg cosi forti. Falli chiamare a Mitrhall all dai nani, con la missione di ritornare nell'underdark per sconfiggere i demoni 

 

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Posted (edited)

Per continuità, usando gli stessi PG della nostra campagna ancora in conrso; l'attuale Master passerà il testimone a me subentrando nella prossima avventura come giocatore PG. Parlando tra noi vogliamo continuare con gli attuali Personaggi! 😄

52 minuti fa, Voignar ha scritto:

Premesso che non conosco il modulo, posso chiederti il perché di questa scelta? Se non sbaglio la campagna inizia dal livello 1, c’è un’avventura introduttiva che vuoi saltare?

Per il grado dei mostri, direi che varia in base al combattimento che devi adattare: magari puoi sostituire un gruppo di mostri con uno equivalente ma di gs più alto, oppure se si tratta di uno scontro con un boss aggiungere qualche minion; a memoria mi pare che i demoni che sarebbero i nemici finali hanno gradi di sfida abbastanza alti, quindi non credo serva ritoccarli molto 

 

39 minuti fa, AVDF ha scritto:

L'avventura inizia al 1°.. potrebbe iniziare al 3° .. certo partire di 9° diventa un problema a meno di saltare qualche fase iniziale. Aumentare il numero di creature può creare scontri troppo lunghi e ciò non è bene. Potenziarle ci può stare ma se è pertinente e compatibile col tipo di creatura.

O si può anche cambiare proprio il tipo di incontro, cercando di mantenerlo simile per ambiente e tipo.. esempio c'era un orrore uncinato? Ci sarà un humber Hulk

Curiosità: Dragon Heist è dall'1 al 5...come ci sono finiti al 9?

 

Abbiamo cominciato con Lost Mine of Phandelver e una piccola avventura di transizione; aggiungici che capita anche il giocatore smanioso di platinare tutto! 😄

Edited by Tinklit
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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Il mio consiglio è quello di far iniziare i pg a storia inoltrata.

spoiler Fuori dall'abisso

  Contenuti nascosti

Anziche farli iniziare catturati dai drow, cosa abbastanza ridicola per pg cosi forti. Falli chiamare a Mitrhall all dai nani, con la missione di ritornare nell'underdark per sconfiggere i demoni 

 

Geniale come espediente narrativo! Ho cominciato da poco a leggere il manuale ma così facendo...

 

(Spoiler "Fuori dall'Abisso")

Spoiler

...salterei le presentazioni e introduzioni iniziali! 

 

Edited by Tinklit
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Purtroppo il modulo inizia dal livello 1 per un motivo, è irreale che dei personaggi di livello 9 finiscano nella stessa situazione

per recuperare gli agganci con i vari png del capitolo introduttivo potresti farli trovare in una carovana di schiavi mentre i pg vagano all’inizio nel sottosuolo, così da introdurli senza troppi problemi 

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4 ore fa, Voignar ha scritto:

Purtroppo il modulo inizia dal livello 1 per un motivo, è irreale che dei personaggi di livello 9 finiscano nella stessa situazione

per recuperare gli agganci con i vari png del capitolo introduttivo potresti farli trovare in una carovana di schiavi mentre i pg vagano all’inizio nel sottosuolo, così da introdurli senza troppi problemi 

Spoiler

Si, concordo con te. Mi tocca ammettere che la mia ostinazione a far cominciare i PG dall'inizio è data dal mio non sentirmi in grado di riuscire in ciò e dall'attrattiva di aver tutto scritto sin dal principio. Riguardo la cattura da parte dei drow la penso come te, tuttavia potrei , come tu hai suggerito, usare l'escamotage della carovana, del fatto magari di prendere parte volontariamente a questa missione come trampolino per catapultarli sempre all'inizio (magari cambiando mostri e loro GS)?

 

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6 ore fa, SamPey ha scritto:

Il mio consiglio è quello di far iniziare i pg a storia inoltrata.

spoiler Fuori dall'abisso

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Anziche farli iniziare catturati dai drow, cosa abbastanza ridicola per pg cosi forti. Falli chiamare a Mitrhall all dai nani, con la missione di ritornare nell'underdark per sconfiggere i demoni 

 

Suppongo tu ci abbia già giocato! Io sto leggendo ora e...

(Spoiler Fuori dall'abisso)

Spoiler

L'avventura si divide in due parti e tu suggerisci di cominciare dalla seconda. Se lo faccio posso NON tenere in conto anche dei PNG (buoni o malvagi che siano, drow compresi) e di tutto ciò successo nella prima parte?

Grazie

 

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32 minuti fa, Tinklit ha scritto:

Suppongo tu ci abbia già giocato! Io sto leggendo ora e...

(Spoiler Fuori dall'abisso)

  Contenuti nascosti

L'avventura si divide in due parti e tu suggerisci di cominciare dalla seconda. Se lo faccio posso NON tenere in conto anche dei PNG (buoni o malvagi che siano, drow compresi) e di tutto ciò successo nella prima parte?

Grazie

 

Spoiler

Sostanzialmente si.

Alcuni png compaiono nella seconda parte ma ci metti poco a sostituirli o a dagli un background differente. Secondo me è l'aggancio piu coerente ed è anche quello che ti fa scervellare di meno

 

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23 minuti fa, SamPey ha scritto:
  Rivela contenuti nascosti

Sostanzialmente si.

Alcuni png compaiono nella seconda parte ma ci metti poco a sostituirli o a dagli un background differente. Secondo me è l'aggancio piu coerente ed è anche quello che ti fa scervellare di meno

 

Grazie mille per l'aiuto!!!

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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione.
       
      Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta.
      Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito.
      Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂
       
      Requisiti.
      Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Contenuti nella Versione 1.2.1:
      Personaggi (Pag. 2 - 21): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Armeria (Pag. 22 - 33): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Armi, armature ed equipaggiamento dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag. 34 - 35): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 36 - 39): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 40 - 84): nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti: Orki, Eldar e Space Marine. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche nuove fazioni come T'au, Kroot, ecc... Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti: Orki, Eldar e Space Marine. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche nuove fazioni come T'au, Necron, ecc... Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Masked00
      Buonasera a tutti
      sto ideando un'avventura per il mio gruppo durante la quale i personaggi si avventureranno per un complesso di miniere e gallerie sotterranee fino a raggiungere un avamposto drow dell'Underdark.
      Nelle miniere troveranno alcuni cadaveri dei minatori e l'equipaggiamento abbandonato dai sopravvissuti (che però sono stati presi come schiavi dai drow) e giungeranno quindi nelle gallerie sotterranee, dove ad attenderli nei vari cunicoli ci saranno funghi velenosi, sciami di pipistrelli, un fustigatore e una pattuglia di drow. Attraversate le gallerie, i personaggi si troveranno davanti all'avamposto drow costruito attorno (o addirittura all'interno) di un'enorme stalattite posta al centro di un lago sotterraneo. All'interno dell'avamposto vi saranno vari drow, combattenti scelti, maghi e sicuramente una sacerdotessa di Lolth.
      Il problema è come strutturare il tutto, o meglio, come mapparlo. Vi chiedo, quindi, se qualcuno di voi ha suggerimenti su come creare la mappa dell'avventura, in particolare dell'avamposto, o se potete suggerirmi qualche mappa esistente, anche da riadattare.
      Se avete qualche suggerimento anche su come riempire il tutto sono ben felice di ascoltarvi.
      Grazie a tutti
       
      P.S. Se qualcuno volesse offrirsi per creare la mappa fatemi sapere.
       
    • By Pelo77i
      Salve a tutti. Stavo pensando di iniziare una Campagna ambientata ad Eberron ma usando il modulo di avventura della "Tirannia dei Draghi". Premetto che sono a conoscenza delle "carenze" riguardanti la campagna (l'infinito lavoro del master) però la cosa ha un qualcosa che mi intriga. Secondo voi è possibile? Oltre a l'artiglio di smeraldo che andrebbe a sostituire il culto del drago, come potrei convertire le altre fazioni? E le città? Scusate ma i dubbi son tanti... Ma anche la faccenda mi intriga non poco.

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