Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Ahrua

Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi

In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.

Read more...

Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire

Uno One Page Dungeon di Niklas Wistedt incentrato su dei rumori molesti in un cimitero

Read more...

Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

Read more...

Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

Read more...

La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

Read more...

Artefice Incantesimi lv 6?


Recommended Posts

Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 

Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 

Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...

Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 

Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 

Che ne pensate?

Link to post
Share on other sites

  • Replies 10
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Certo, per carità, non dico che perché lo dico io è vero! Dico solo che in generale dopo aver giocato una classe non è un buon momento per valutarne i limiti e fare modifiche che mirino a rilassare qu

Faccio prima una premessa: evita sempre di pensare a homebrew per cambiare classi che hai giocato e ti sono sembrate limitate in qualcosa. Hai appena giocato l'artefice fino al 12 e ti è sembrato limi

Proprio perche ha le infusioni personalemente non trovo necessario dagli altri incantesimi. Solitamente ne hai abbastanza preparati per avere tante opzioni sotto controllo, i truchetti sono pochi

23 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 

Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 

Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...

Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 

Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 

Che ne pensate?

Proprio perche ha le infusioni personalemente non trovo necessario dagli altri incantesimi.

Solitamente ne hai abbastanza preparati per avere tante opzioni sotto controllo, i truchetti sono pochi ma magicap tinkering e le competenze spropositate che ha nei tools lo rende molto versatile. A livello offensivo può sin da subito aumentare il TxC.

Poi ogni sottoclasse si specializza bene in qualcosa, avendo bene o male tutti una buona lista di incantesimi sempre conosciuta.

Personalmente trovo l'artefice una classe molto solida, l'idea di renderlo unico  con solo slot 6 è carina e se fatta bene anche interressante, ma non necessaria 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Io personalmente ho giocato un artillerist, e sebbene mi sia divertito e il danno fosse più che soddisfacente, non mi sono mai sentito capace di scegliere gli incantesimi in maniera libera come avrei voluto, perché ad esempio al lv 12 (al lv in cui abbiamo finito la campagna) ero ancora fermo al lv 3, e le mie potenzialità da quel campo erano estremamente limitate, senza avere il focus solido del combat come ranger e paladino invece. 

Le infusioni a parer mio non bastano a compensare questo aspetto, perché è vero che sono divertenti e potenziano tutto il party, ma credo che avere la possibilità di scegliere cosa castare e sentirsi 'competitivi' dal punto di vista degli incantesimi sia abbastanza necessario per un artefice, per la sua natura molto diversa da paladino e ranger proprio, che non dipendono dagli incantesimi allo stesso modo.

 

Poi ripeto, non sto dicendo di 'regalare' uno spell extra, siccome comunque non è una classe scarsa, ma credo solo che sia poco solida su un aspetto che sarebbe da curare di più in quanto più centrale di paladino e ranger.

 

La mia idea sarebbe quella di aggiungere una infusione per creare un oggetto magico: 'placca encefalica dell'illuminazione' (richiede sintonia). Quando ti sintonizzi con questo oggetto e lo attacchi alla testa, esso potenzia la tua mente e amplia i tuoi orizzonti magici (ecc ecc fluffa). ottieni nuova progressione di incantesimi, fino al lv 6 (vedi bardo 3.5) e un nuovo trucchetto (subito oppure da qualche parte nella progressione).

 

In questo modo devi spendere una infusione e un oggetto infuso, e uno slot di sintonia, rimanendo in una cosa 'in tema' con l'artefice e non facendogli un regalo gratuitamente 

Link to post
Share on other sites

Non mi trovo d'accordo per due ordini di motivi. 

Il primo è stato adeguatamente illustrato da @SamPey. L'artefice è sufficientemente solido come è fatto. Se vuoi un mago devi giocare un mago, non un artefice. 

Il secondo è dato dal modo in cui è costruito D&D 5e. Esistono full caster, half caster e poi archetipi che concedono spell dando quindi un caster level di 1/3. Inserire una classe da 2/3 caster o roba del genere non ha senso per la struttura dell'edizione. Inoltre non ritengo che concedere spell di 6 o superiore, che sono incantesimi estremamente potenti in grado di svoltare anche da soli alcuni incontri, a non full caster sia corretto. Insomma ritengo che questi incantesimi siano stati concessi giustamente solo agli incantatori puri che decidono di progredire nel percorso che hanno scelto e che spesso non ricevono altre cose nella progressione se non le capacità date dagli archetipi. 

Sulla questione dell'esistenza di pochi incantesimi specifici delle classi mi trovi invece concorde, ma anche in questo caso il problema è che l'edizione è fatta così, la maggiorparte delle spell sono condivise da molte classi e ci sono pochissime spell specifiche solo per poche classi. é una cosa che non mi piace ma cambiarla non è possibile, se non includendo spell ad hoc homebrew.

Link to post
Share on other sites

Il semplice fatto che la 5e finora non abbia 2/3 caster non significa che siano cose insensate nell'edizione... Secondariamente, aggiungere incantesimi di lv 6 non significa allo stesso modo che quella classe avrebbe accesso agli incantesimi migliori del mondo, ma solo a quelli tematici per la classe...e anche se fosse, anche supponendo che un artefice possa castare disintegrare al lv 17 (non potrebbe perché non lo avrebbe comunque, ma supponiamo) come questo può rompere il gioco? È uno spell di 6 che è un intero Tier del game indietro, e i cui danni a quel momento della partita sono tutt'altro che eccezionali...lo stesso vale per gli altri spell. 

Perché si, uno spell non è ugualmente forte in ogni momento della partita, ma ha più o meno vigore in base al livello del gioco. Un esempio? Sonno. Fortissimo al lv 1, inutile dopo il 3/4 livello. Allo stesso modo lanciare un incantesimo di lv 6 al lv 17 non ha lo stesso impatto che lanciarlo al lv 11. Non è affatto la stessa cosa.

In ultima battuta, non dico che l'artefice sia scarso appunto, ma che non c'entri nulla con gli altri due half-caster è palese, ed altrettanto palese è il maggiore focus sugli incantesimi rispetto a ranger e paladino. Focus questo, che non è sostenuto dalla meccanica del gioco. Ed il discorso non può essere 'se vuoi castare fai un mago' perché altrimenti potremmo dire 'ah il ranger è scarso? Allora se vuoi fare l'arciere fai il guerriero'. Non è così che si approccia un potenziale problema. 

Il punto è che l'artefice ottiene la maggior parte dei suoi benefici negli incantesimi, rispetto a ranger e paladino, ma il fatto di avere i trucchetti e i rituali non compensa la carenza di spell buon livello, e nemmeno il fatto di ottenere spell così lentamente. 

Supponiamo il caso (provato in prima persona) di avere un artillerist al lv 10+. A questo punto, sei ancora fermo agli incantesimi di lv 3. I danni non sono un problema, ma siccome la tua sottoclasse ti porta a incentrarti sul casting per quanto riguarda la tua azione, nel tuo turno in combattimento hai molte poche opzioni, perché alcuni incantesimi che hai sono ormai diventati già antiquati, altri sono situazionali di base, e altri non fanno abbastanza a questo tier di gioco. Pertanto ti risolvi a concentrarti su un buff ad un alleato e fare palla di fuoco o un trucchetto di danno, e sei un One trick pony, perché il tuo casting ti blocca le opzioni possibili. 

Il tutto peggiora mentre livelli, siccome certi incantesimi sono tremendamente antichi quando li ottieni. Un esempio? Stoneskin al lv 13 è ormai inutile, così come certi altri incantesimi che sono per loro natura situazionali e che vedranno poco utilizzo da quel punto in poi. Poi arrivi al 17 e il massimo che puoi fare è Animate Objects, per fare danni che erano buoni 7 livelli fa. 

La differenza qui sta nel fatto che ranger e (sopratutto) paladino, hanno una spell list che si sposa bene con il loro stile, e hanno modi per trasformare quegli slot in potenzialmente veri per il loro stile di gioco, mentre l'artefice non gode della stessa situazione, e si trova nel limbo di dover affidarsi agli incantesimi senza vederne la concreta possibilità.

 

Per questo credo che concedere all'artefice più incantesimi al prezzo di 1 attunement slot e una infusione, non sia per niente sbilanciato, semplicemente perché da DM non vedo come poter lanciare gli incantesimi che ha un paio di livelli prima (perché di quello si tratta)possa sbilanciare il gioco. 

Avrebbe anche il plus di rendere l'artefice una classe unica, come 2/3 caster, rendendolo più interessante

 

Link to post
Share on other sites

Faccio prima una premessa: evita sempre di pensare a homebrew per cambiare classi che hai giocato e ti sono sembrate limitate in qualcosa. Hai appena giocato l'artefice fino al 12 e ti è sembrato limitato negli aspetti A, B e C? Bene, non è un buon momento per pensare a come modificarlo. I limiti sono la parte divertente del gioco, e se durante il gioco ti sei sentito limitato e hai pensato che se non ci fossero ti saresti divertito di più, non è necessariamente vero. IDKFA non rendeva Doom II più divertente, il limite è il gioco. Ha senso pensare a come modificare una classe per rilassare qualche limite se trovi una parte importante della community concorde, e in particolare giocatori che non stavano giocando l'artefice. Il caso del Ranger è un buon esempio.

Tolta la premessa, il problema che citi sull'azione dell'artigliere mi sembra legato ad un'idea diversa tra cosa piace a te e come è pensata la classe più che ad un problema generale. L'artigliere, come dice il nome, è pensato per sparare tanto: usare un trucchetto nel suo round, con arcane firearm, che insieme al cannone va a fare un danno molto competitivo. A questo danno competitivo si aggiungono i vari bonus e infusioni dell'artefice. Magari non è divertente per te, ma fare fuoco con tante cose insieme, con colpi esplosivi e non, è il senso dell'artigliere. Se non ti piace l'archetipo che fa fuoco e fiamme e cannonate nel suo round, cambierei archetipo o rivedrei l'archetipo per dargli qualcosa da fare nel turno di diverso da sparare... mi sembra più facile che ribilanciare l'intera classe dandogli una nuova progressione di incantesimi completamente nuova e non presente in nessuna altra classe.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

Beh potrei facilmente rigirare la frittata e dire che così come il fatto che per me una cosa non funzioni bene non sia necessariamente vero, anche il fatto che per te funzioni bene non è necessariamente vero allo stesso modo. Sto portando un potenziale problema su cui ho riflettuto, non solo che ho vissuto in prima persona (ne ho parlato anche con altri in varie community), ed è così che si scoprono i problemi: discutendone.

L'esempio del ranger calza dato che dopo 8 anni una parte della community non ha ancora accettato il fatto assodato dei problemi di questa classe, sebbene siano palesi. Allo stesso modo l'artefice è uscito solo l'anno scorso, e quindi ovviamente non ha lo stesso volume di discussione rispetto ad altre classi, ma il semplice fatto che sulla carta paia a posto non significa che lo sia per forza.

 

Teniamo l'esempio dell'artillerist. Dalla tua stessa descrizione (corretta) si capisce che l'artilelrist è un One trick pony. Ora non so voi, ma io penso che un artefice non debba essere un One trick pony essendo il suo tema la versatilità. Eppure non hai scelta, perché pare che il tuo ruolo sia semplicemente quello del ranged DPR, siccome i tuoi incantesimi sono così antiquati quando arrivano che non vale la pensa investire risorse per lanciarli in molti casi. A quel punto potevi fare un blastlock o un arciere se volevi fare DPR a distanza e sarebbe stato anche più efficace no? E pure più versatile...

Se battlesmith e armored sono a posto dato il loro focus sul combat, che li rende più simili a ranger e paladino e quindi più adatti a essere half caster, il problema viene con le altre sottoclassi che sono palesemente più adatte al casting, ma non hanno le capacità di farlo.

Ripeto, il problema non è il danno, il problema è l'illusione della scelta. Perché la maggior parte delle risorse che ottieni dagli incantesimi sono outdated quando arrivano e non ti permettono di porci fiducia come dovrebbe essere, trasformandoti in un One trick pony.

PERCIÒ, quale sarebbe il grave danno al gioco a permettere ad un artefice di avere una scelta per ricevere incantesimi più rapidamente al prezzo di un sacrificio di qualcosa d'altro? Io personalmente vedo solo aspetti positivi in questo, perché un artillerist o un alchemist vedrebbero il ventaglio delle loro scelte drammaticamente migliorato da questo semplice cambiamento. Un artillerist così al lv 10, potrebbe sempre utilizzare la solita tattica del cantrip + torretta, ma potrebbe anche lanciare un incantesimo di lv 4 per buffare un amico o interagire diversamente out of combat, in modo più efficace perché quell'incantesimo non sarebbe così vecchio come ora, rendendolo una valida scelta.

Tutto questo, ovviamente, ad un prezzo di qualcosa d'altro. NON GRATUITAMENTE (sembra banale, ma lo sottolineo)

Link to post
Share on other sites

Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso.

intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno  stabile non è una buona cosa per me.

l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe.

Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot.  Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell. 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
40 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso.

intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno  stabile non è una buona cosa per me.

l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe.

Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot.  Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell. 

è fissato sul combat certo, ma anche un ranger o un paladino lo sono, e hanno accesso a spell adatte al loro stile di combat per incrementarlo. al contrario, l'artillerist usa i cantrip per fare danni, che fanno meno danno di un normale arco, senza stare a scomodare eldritch blast, e i tuoi incantesimi non soo adatti a incrementare questo stile di gioco, ma solo a sostituire ogni tanto il cantrip con una palla di fuoco, uno shatter, o cose simili, che arrivano a livelli in cui sono già molto meno influenti. 

ad ogni modo, armorer e battle smith vanno bene solo perché sono più simili a ranger e paladino avendo extra attack, e questo li rende più adeguati ad essere half caster. Artilelrist e Alchemist (sono già 2/4, la metà delle attuali sottoclassi) invece non hanno questo focus, e dipendono interamente dai loro incantesimi per essere competitivi, ma laddove un battlesmith può usare la sua spell list per potenziare il suos tile di combat, un alchemist semplicemente non può farlo. 

un alchemist sarà sempre un healer peggiore di un chierico, così come un artillerist sarà sempre un blaster peggiore di un blastlock. ricevendo i loro incantesimi 2-3 livelli prima, si darebbe loro più opzioni per sfruttarli. Il tuo mago può aver continuatoa d usare spell di basso livello, ma nel frattempo nel corso dei 20 livelli avrà avuto momenti in cui quegli spell erano al culmine, mentre l'artefice li riceve vecchi, e deve adattarsi e farseli andare bene. senza contare che spendere uno slot per castare darkvision con un artefice, non è affatto la stessa cosa che farlo con un mago, siccome quello slot pesa molto di più dat che, ancora, ne hai meno e più lentamente. 

il paladino ha eccome la scelta! le sue spell sono a volte più efficaci che uno smite, semplicemente lo sono su un lungo periodo. un esempio? l'umile divine favor, che già al lv 5 con extra attack in una battaglia di 3 round standard aggiunge potenzialmente 15 danni radiosi, 6 in più di un divine smite dello stesso livello. Find Steed? 11 danni a round + potenziale prono e attacco extra contro 13.5 danni di smite...si potrebbe andare avanti. il fatto è che il paladino ha la scelta perché i suoi incantesimi sono scelti per uno scopo preciso: incrementare le sue capacità in combat. la lista dell'artefice invece è volutamente ampia e generica, ma questo finisce per essere un problema in quelle sottoclassi che hanno un focus sugli incantesimi. a parti invertite, è palese che se il paladino ricevesse i suoi incantesimi 2 livelli prima, sarebbe sbilanciato, perché le sue spell sono bilanciate per le capacità marziali che si suppone abbia in quel momento.

 

poi ripeto, qualcuno ha una motivazione concreta per cui castare fino al lv 6 invece che fino al lv 5, pagando un prezzo in cambio, sia destinato a rompere il gioco? COME esattamente, ricevere palla di fuoco al 7 invece che al 9 con un artillerist, può travolgere completamente l'equilibrio del party? sei comunque ancora molto limitato rispetto ad un full caster, giustamente, ma almeno hai più libertà e competenza di un halfcaster che è in compenso più competente in altri aspetti.

contando che dovresti fagare un prezzo per farlo, e non sarebbe automatico per tutti, continuo a non vedere dove sia il danno.

Link to post
Share on other sites
7 hours ago, Gilgamesh94 said:

Beh potrei facilmente rigirare la frittata e dire che così come il fatto che per me una cosa non funzioni bene non sia necessariamente vero, anche il fatto che per te funzioni bene non è necessariamente vero allo stesso modo.

Certo, per carità, non dico che perché lo dico io è vero! Dico solo che in generale dopo aver giocato una classe non è un buon momento per valutarne i limiti e fare modifiche che mirino a rilassare questi limiti, perché si ha un bias cognitivo che non aiuta una riflessione equilibrata.

Giocando in gruppo con un ranger mi è parso palese che il ranger sia una classe strutturata male, e sono convinto lo sia: e lo sono perché non la giocavo io, e quindi mi sento di avere un'opinione meno distorta. Giocando con artefici non ho avuto questa sensazione, anche se in effetti credo di non aver mai giocato con un artigliere. Potrebbe essere poco efficace in gioco, non lo so. Se lo fosse, insisto nel dire che potresti pensare in caso di riscrivere l'archetipo, è molto più facile da bilanciare.

7 hours ago, Gilgamesh94 said:

Sto portando un potenziale problema su cui ho riflettuto, non solo che ho vissuto in prima persona (ne ho parlato anche con altri in varie community), ed è così che si scoprono i problemi: discutendone.

Va benissimo ovviamente, ed è proprio in questa ottica che ti rispondo: come parte della community, non vedo il problema. Ne sto discutendo. Nota che non sono il tuo master, nel tuo gioco il mio parere conta come il due a briscola. Però se scrivi qui è per convincere la community della bontà della tua decisione in generale. Non ti puoi lamentare se non mi hai convinto.

7 hours ago, Gilgamesh94 said:

Teniamo l'esempio dell'artillerist. Dalla tua stessa descrizione (corretta) si capisce che l'artilelrist è un One trick pony. Ora non so voi, ma io penso che un artefice non debba essere un One trick pony essendo il suo tema la versatilità. Eppure non hai scelta, perché pare che il tuo ruolo sia semplicemente quello del ranged DPR, siccome i tuoi incantesimi sono così antiquati quando arrivano che non vale la pensa investire risorse per lanciarli in molti casi. A quel punto potevi fare un blastlock o un arciere se volevi fare DPR a distanza e sarebbe stato anche più efficace no? E pure più versatile...

Se battlesmith e armored sono a posto dato il loro focus sul combat, che li rende più simili a ranger e paladino e quindi più adatti a essere half caster, il problema viene con le altre sottoclassi che sono palesemente più adatte al casting, ma non hanno le capacità di farlo.

Ripeto, il problema non è il danno, il problema è l'illusione della scelta. Perché la maggior parte delle risorse che ottieni dagli incantesimi sono outdated quando arrivano e non ti permettono di porci fiducia come dovrebbe essere, trasformandoti in un One trick pony.

Non c'è nessun problema di illusione della scelta legato all'artigliere in particolare, perché in 5E non c'è nessuna scelta: scegli classe e archetipo. Tolti i caster puri, fatta questa scelta tutte le classi sono One trick pony. Il fighter dice "Attacco" praticamente a tutti i round. Idem per un ladro. I mezzicaster hanno scelte legate alle loro abilità speciale, su cosa fare con l'azione bonus, ma sostanzialmente la loro azione principale consiste nel dire "Attacco". L'artefice non è diverso, fai cose diverse con la bonus e usi la azione per fare il tuo One trick. La versatilità dell'artigliere è solo fuori combat, potendo offrire le infusioni a sé e al gruppo. L'artigliere non è diverso.

Quello che tu sostieni è che secondo te l'artigliere però dovrebbe essere diverso. Ma non ho letto un motivo che mi abbia convinto per questa eccezionalità dell'artigliere, per cui si meriti un trattamento diverso da tutte le altre classi. L'unico motivo che leggo è che espanderebbe le sue opzioni, cioé ridurrebbe i suoi limiti, ma questo non è un buon motivo per cambiare il sistema. Un sistema con meno limiti non è un sistema necessariamente più divertente. Trovo che lo stesso motivo, maggiori opzioni nel round, si potrebbe usare per giustificare una progressione più rapida a paladino e ranger. O a tutte le classi in realtà.

  • Like 4
Link to post
Share on other sites

Forse visti i problemi che riscontri potresti modificare la sottoclasse aggiungendo incantesimi alla lista e dandogli qualcosa tipo i segreti del bardo. Facendogli così acquisire i due o tre incantesimi che lo potrebbero completare. Su Tasha hanno aggiunto incantesimi alle liste di moltissime classi.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Azelas
      Buon pomeriggio e spero di aver scelto il giusto Tag!
      Come scritto nella mia presentazione, sono entrato da pochissimo nel mondo dei GDR, e giustamente molti concetti e meccaniche necessitano di essere approfondite. Nel mio gruppo siano, più o meno, tutti giocatori di primo pelo tranne due giocatori in quanto più navigati. 
      Come mio primo pg in assoluto ho "creato" un Mezzelfo Warlock con Patrono Immondo e Deflagrare in allegria come se non ci fosse un domani; La Campagna in atto è la Tirannia dei Draghi per la 5e e siamo già giunti a lvl3...Vorrei scegliere il Patto del Tomo e ricevere il Privilegio del Libro delle Ombre che, come tutti sapete, mi permette di scegliere 3 trucchetti non solo dalla lista trucchetti del Warlock ma anche da quelle di tutte le altre classi. Fin qui è tutto chiaro.
      Quello che ha catturato la mia attenzione è la meccanica relativa alla distruzione di tale libro... 
      Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.
      In questo caso, cosa accade? Il Patrono mi rende il Libro con gli stessi 3 trucchetti che avevo inizialmente scelto io, oppure ho la possibilità di sceglierne di nuovi e sostituirli?
      Sembrerebbe una meccanica utile qualora ci si renda conto che i trucchetti scelti si dimostrino poco funzionali, offrendo così l'opportunità di riparare agli errori.
       
    • By Claus raus
      Buongiorno a tutti;
      avrei bisogno di un chiarimento. Allora io ho un pg druido che è appena salito al 3° livello, perciò il suo compagno animale guadagna 2 DV bonus. Il mio problema riguarda i pf del compagno animale. Quando dal 1° lv sono passato al 2° ho tirato e sommato 2 d8  +4 e sono arrivato ad un totale di 26 pf. Adesso devo tirare 4d8 + 4 e sommarli ai 26 pf? So che c'è qualcosa che non quadra ma non riesco a risolverlo da solo
      aiutoooo, grazie in anticipo
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Daimadoshi85
      Buongiorno! Ieri sera guardando su kickstarter mi è stato proposto questo progetto, a cui mancano 5 giorni alla fine del founding (che è andato benissimo anche!). A me ispira molto l'idea dello psionico come classe, rispetto a come è al momento da manuali/UA, ma non sono molto in grado di capire quanto sia bilanciato. La pagina fornisce anche una preview dello psionico, che ne pensate?
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.