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Ciao a tutti. Per una campagna di Rolemaster vorrei creare un'ambientazione disperata come quella di Warhammer o Shadow of the demon lord o Midnight o anche Lord of the ring prima della sconfitta di Morgot. Gli dei del male dominano e la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo. Vi vengono idee per avventure o anche per una trama di ampio respiro? Volevo fare un pò di Brain Storming.

La base è costituita dal setting di Shadow World ( il setting di Rolemaster) volto al male (l'importanza degli dei oscuri è massima quella degli altri dei minima).

Altri elementi: l'economia è basata sul baratto. Pochi usano le monete. Pochi sanno leggere e scrivere: la nobiltà nera (I sacerdoti degli dei oscuri e pochi altri) mantiene tutti nell' ignoranza. È proprio positivamente vietato imparare queste due abilità.

Sacrifici umani periodici: la vita non vale niente per nessuno.

I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.

Edited by Hero81
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Io ho fatto un'avventura per il mio party in real ambientato in una versione "cupa" di un'ambientazione homebrew molto classica usata in precedenza dallo stesso gruppo. Praticamente ho fatto un s

(premesso che la storia della dea Speranza di @Pippomaster92 mi piace tantissimo, gusti personali 🙂)   Visto che hai detto: e:   e dato che prèdico sempre che nel progetta

Molto interessante questa discussione. Propongo alcune idee che mi ha ispirato:  - Le varie chiese dedite agli dei oscuri si servono di qualcosa di simile alla Santa Inquisizione per stanare gli

3 ore fa, Hero81 ha scritto:

Ciao a tutti. Per una campagna di Rolemaster vorrei creare un'ambientazione disperata come quella di Warhammer o Shadow of the demon lord o Midnight o anche Lord of the ring prima della sconfitta di Morgot. Gli dei del male dominano e la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo. Vi vengono idee per avventure o anche per una trama di ampio respiro? Volevo fare un pò di Brain Storming.

La base è costituita dal setting di Shadow World ( il setting di Rolemaster) volto al male (l'importanza degli dei oscuri è massima quella degli altri dei minima).

Altri elementi: l'economia è basata sul baratto. Pochi usano le monete. Pochi sanno leggere e scrivere: la nobiltà nera (I sacerdoti degli dei oscuri e pochi altri) mantengono tutti nell' ignoranza. È proprio positivamente vietato imparare queste due abilità.

Sacrifici umani periodici: la vita non vale niente per nessuno.

I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.

Io ho fatto un'avventura per il mio party in real ambientato in una versione "cupa" di un'ambientazione homebrew molto classica usata in precedenza dallo stesso gruppo.

Praticamente ho fatto un salto di 200 anni nel futuro, dopo una guerra divina che ha visto tutti gli dei del bene morire per mano di quelli del male. Il mondo è quindi sprofondato nel caos ed è stato spartito tra le potenze malvagie: c'è un regno dei giganti, uno degli orchi militarizzati, uno dei draghi, uno dei demonologi, uno dei diabolisti... molto pastiche, molto stereotipato, ma è quello che interessava ai miei giocatori. 

Il focus dell'avventura che ho masterato (e che per ora è sospesa a metà mentre giochiamo ad altro) riguarda la presenza di un nuovo piccolo culto, quello di una dea "neonata", la dea della Speranza. Nata dopo la guerra divina, è molto debole e concede pochi poteri, ma sta lentamente prendendo piede tra la povera gente sfruttata: contadini, schiavi, soldati mandati al massacro dai loro signori della guerra, piccoli gruppi di resistenza... 

Ma la dea è fragile e potrebbe essere distrutta se venisse allo scoperto: il gruppo ha cominciato ad esplorare l'idea di aumentare il suo potere, in parte eliminando piccoli focolai di potere maligno (un re brigante, alcuni demoni di infimo potere, un vecchio nonmorto debole ma ancora pericoloso...) e in parte diffondendo il suo verbo e creando centri religiosi. 

Ad un certo punto prevedo divenga impossibile nascondere agli altri dei l'esistenza di Speranza, perciò ci saranno crociate diaboliche da sventare, assassini divini da evitare, guerre di maggior portata...

 

In definitiva il grosso punto che devi decidere già ora è il seguente: l'ambientazione opprimente deve essere inalterabile (non c'è possibilità di cambiare le cose, nemmeno per pg di lv20), oppure vuoi inserire la possibilità di cambiarla in meglio, seppur lentamente e con difficoltà?

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@Pippomaster92 Bella campagna: molto simile a quanto vorrei fare.

I PG dovrebbero essere eroi che, pur non potendo invertire la situazione, possono ottenere qualche vittoria significativa preparando la strada al ribaltone definitivo....il ritorno degli dei del bene.

Avevo pensato di strutturare la campagna in due parti:

1) Portare avanti la rivoluzione: i PG ne sono istigatori e protagonisti. Sfocia in alcune difficili battaglia campali. (vedrò che regolamento usare) Se le vincono tutte la campagna finisce in trionfo. Altrimenti le città in rivolta rischiano di essere rase al suolo. Le forze degli uomini non sono sufficienti e i PG dovranno...

2) Affrontare un lungo viaggio: per chieder l'aiuto dei regni dei nani e degli elfi.

Shadow world come ambientazione ha questa caratteristica: i viaggi sono resi difficili dalle tempeste del mana....per cui i regni sono tra loro per gran parte isolati e gli spostamenti su lunghe tratte sono molto difficili.

 

 

 

Aggiungo: la sezione 2 potrebbe essere divisa in 'tappe' ciascuna con un esito binario (aiuto concesso o rifiutato)

Le razze da chiamare alle armi potrebbero essere più di due: nani, elfi, orchi e troll.

Altri elementi potrebbero essere oggetti magici, incantesimi e armi molto potenti da usare per le guerra.

Altre idee al momento non ne ho.

Un condottiero la cui venuta è predetta da una profezia?

Conoscenze segrete che possono facilitare la vittoria ma possono essere concesse solo ad un alto prezzo? (la vita di qualcuno)

 

Edited by Hero81
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(premesso che la storia della dea Speranza di @Pippomaster92 mi piace tantissimo, gusti personali 🙂)

 

Visto che hai detto:

5 hours ago, Hero81 said:

la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo.

e:

5 hours ago, Hero81 said:

I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.

 

e dato che prèdico sempre che nel progettare una campagna (o singola avventura, o singolo incontro) conviene iniziare dall'obiettivo, proverò a buttare giù qualche obiettivo che rispetti i tuoi requisiti. Che cos'è che i vecchi dèi (quelli sconfitti, diciamo) potrebbero voler ottenere per mezzo dei PG? Quale "piccola vittoria", che non cambi lo status quo ma dia appunto speranza a questi sconfitti, potrebbe avere senso?

 

Il primo filone che mi viene in mente è quello puramente metafisico o magico: l'obiettivo è qualcosa che non ha effetto o significato in sé, ma solo attraverso una giustificazione magica / mistica e simili.

Un McGuffin: recuperare un oggetto sacro, ricomporre un artefatto benefico, distruggere un artefatto malefico, purificare una sorgente cosmica o simili. Oppure compiere un atto che ha qualche effetto magico o religioso: riconsacrare un antico santuario, dare sepoltura alle ossa di un semidio caduto durante la guerra cosmica, compiere una specifica preghiera in uno specifico luogo e così via.

In altre parole: il mondo, la società, sono senza speranza; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché siano la miccia, l'innesco di un processo magico che porterà il mondo e la società a rigenerarsi meglio in un qualche futuro.

Pregi: più fantasy, più facile da strutturare e gestire, più originale, più "crepuscolare". Difetti: meno "realistico", più astratto, più difficile da accettare / comprendere per i giocatori (a seconda della loro mentalità), meno "scenografico".

 

Dalla tua risposta sopra mi sembra che tu sia poco interessato a questo filone e preferisca quello sociale o pratico: l'obiettivo è agire in qualche modo all'interno del conflitto tra bene e male e in modo da fomentare una riscossa della gente, o da conseguire qualche vittoria militare, insomma qualcosa di pratico che coinvolga la società e/o le truppe in campo e porti ad un effetto immediato sulla società o sulle truppe in campo.

Qualcosa tipo rubare i piani della Morte Nera, o istituire e difendere un culto positivo della Speranza, o rovesciare un tiranno locale e poi uno più grosso fino a costituire una Terra Libera.

In altre parole: il mondo, la società sono ancora recuperabili; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché c'è ancora da combattere (anche se la sconfitta finale è vicina) e perché combattendo attuino direttamente, per via militare e/o sociale, un miglioramento del mondo e della società.

Pregi: più "realistico", più concreto, più facile da capire e accettare per la mentalità di qualunque giocatore, e con più probabilità di situazioni "sceniche" (battaglie campali eccetera). Difetti: meno fantasy, meno originale, più difficile da organizzare e gestire, meno "crepuscolare" (si avrà il senso di poter fare qualcosa per combattere il Male a viso aperto, anche se è grosso e potente; mentre se questo non è proprio possibile si avrà un senso di impotenza che aumenterà la cupezza del setting).

 

Sarebbe utile se provassimo a pensare a qual è il miglior risultato possibile a cui vogliamo che i PG possano arrivare: ci darebbe un'idea della "portata" effettiva del loro intervento.

 

 

Edited by Bille Boo
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2 minutes ago, Hero81 said:

@Bille Boo Il miglior risultato possibile potrebbe essere espugnare l'attuale capitale del 'regno del male' e costringere l'esercito degli dei oscuri a ripiegare nel gelido nord liberando de facto la regione centrale del continente più grande del mondo di gioco.

Ok, quindi sei per seguire questa linea, approccio sociale/pratico e una vera vittoria militare come obiettivo.

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@Bille Boo

Se ti vengono idee per avventure o anche singole scene 'forti' (senza comunque esagerare) fammi sapere.

Alcune ispirazioni potrebbero essere:

* il gdr Midnight (già citato: un'ambientazione della Fantasy Flight per D&D 3.5)

* il fumetto Drago nero e l'attuale rivolta contro l'impero che si volge in esso

* il film Cuore Impavido con Gibson sull'indipendenza della Scozia

* in parte anche la saga di guerre stellari

Vorrei creare un forte contrasto tra le zone rurali, dominate dai signori delle guerra e preda dell'anarchia e le città, dominate dai sacerdoti degli dei oscuri, pulite e asettiche nella loro crudeltà.

Come tratto d'ambientazione: un nascituro su dieci viene destinato al culto....finisce nell'arena (divorato dai mostri) per il divertimento dei nobili, o sacrificato o schiavo. A chi questa regola non sta bene....può sempre abbandonare la città ed andare a vivere in campagna dove lo attendono orde di predoni cui pagare tributi e concedere chissà quali favori.

Edited by Hero81
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Molto interessante questa discussione. Propongo alcune idee che mi ha ispirato: 

- Le varie chiese dedite agli dei oscuri si servono di qualcosa di simile alla Santa Inquisizione per stanare gli 'eretici' e coloro che perseguono ideali retti. I loro metodi sono brutali e si basano si delazioni e spionaggio oltre che sulla mera intimidazione. (Sto pensando ai metodi usati dallo spionaggio sovietico nella Berlino della guerra fredda, misti alle tecniche della Gestapo e alla lucida brutalità dell'inquisizione per un'atmosfera paranoica e dove nessuno può davvero fidarsi di nessuno.) La crudeltà e mancanza di scrupoli di questa inquisizione è tale che basta litigare col proprio vicino per far si che questo possa denunciarti e farti sparire per sempre. Altre ispirazioni (terribili) possono venire dai metodi dei regime dittatoriali in tutto il mondo.

- per quanto riguarda i signori della guerra nelle zone rurali puoi attingere a piene mani ai fatti di cronaca degli anni 80, 90 e attuali, anche se dovresti prima informarti coi giocatori se hanno problemi con determinate tematiche. Scontri etnici, genocidi, scontri sociali non solo tra le grandi organizzazioni (chiesa e signori della guerra), ma anche tra la gente comune che è avvelenata dalla propaganda dei grandi. 

- in questo scenario i pg dovrebbero barcamenarsi tra situazioni dove non esiste una via giusta, questo di per se dovrebbe essere abbastanza opprimente. 

- come ulteriore ispirazione posso consigliarti i primi numeri del manga Berserk, a mio avviso rendono bene un'ambientazione cupa e opprimente. 

Edited by Lucane
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3 hours ago, Hero81 said:

* il gdr Midnight (già citato: un'ambientazione della Fantasy Flight per D&D 3.5)

* il fumetto Drago nero e l'attuale rivolta contro l'impero che si volge in esso

* il film Cuore Impavido con Gibson sull'indipendenza della Scozia

* in parte anche la saga di guerre stellari

È interessante questa discussione anche perché ci fa capire (almeno, fa capire a me) che molte cose che tendiamo a dare per scontate invece non lo sono.

Che cosa è un'ambientazione "opprimente"?

Non conosco Midnight e non sto seguendo la saga di Dragonero. In Braveheart e in Guerre Stellari c'è quella che definirei un'ambientazione eroica, in cui c'è un Grande Male potentissimo da sconfiggere e dei Grandi Eroi che non sono potentissimi ma lo fronteggiano lo stesso e proprio da questo traggono il loro eroismo. È uno scenario "opprimente" nel senso che ci sono gli "oppressi" (la brava gente, i valori del Bene...) e poi ci sono gli eroi che si ergono a difendere questi oppressi.

Il commento di @Lucane, e in parte anche quello di @Pippomaster92, fanno invece pensare ad un altro genere di scenario, che è un po' più vicino a quello che istintivamente ho pensato quando ho letto "ambientazione opprimente" nel titolo la prima volta: uno scenario, cioè, che "opprime" gli stessi giocatori/spettatori, li fa sentire almeno parzialmente impotenti, sgomenti, vittime (anziché eroi, magari tragici ma sempre eroi). Lucane descrive sotto molti aspetti quello che potremmo definire un crapsack world, un mondo in cui tutto è sbagliato e che ti costringe a fare la cosa sbagliata, non c'è una parte giusta per cui stare e un trionfo, per quanto improbabile, da raggiungere; tutto il contrario di Guerre Stellari e di Braveheart. Più vicino forse alla saga fumettistica di Brendon o agli episodi più cupi di Nathan Never.

 

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@Bille Boo Non voglio esagerare con il senso di impotenza perché il mood che ne deriverebbe difficilmente piacerà. Il gioco potrebbe al contrario essere una sorta di valvola di sfogo: il male nel mondo di gioco è violento e radicato come in quello reale ma almeno li puoi fare qualcosa per opporti. Gli eroi devono poter fare qualcosa. Per cui 

Cita

 c'è un Grande Male potentissimo da sconfiggere e dei Grandi Eroi che non sono potentissimi ma lo fronteggiano lo stesso e proprio da questo traggono il loro eroismo.

@Lucane come ispirazione per le aree rurali in preda alla barbarie dell'anarchia più totale penso di usare il mitico ken il guerriero. Ricordo che lo guardavo da bambino ed aveva un fascino quasi ipnotico vedere come i banditi/ punk facessero di tutto agli inermi popolani. Praticamente una puntata su due ken finiva in un nuovo villaggio con nuove angherie....penso che riutilizzerò molte di quelle scene....anche perché i giganti nel mondo di ken possono essere facilmente traslati in un universo Fantasy. 

Edited by Hero81
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