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Salve a tutti!
Siccome non esiste un singolo patrono del warlock che mi piaccia in toto, il mio DM mi ha dato via libera per fare un "patchwork" di abilità dalle varie sottoclassi del warlock per creare il personaggio dei miei sogni. Mi ha anche detto che posso creare io un'abilità "a patto che sia bilanciata".

Il mio personaggio à un warlock controller full-caster incentrato, appunto, sugli effetti che spostano, allontanano, ammaliano, spaventano, ecc. Sto cercando di creare un privilegio di classe di 14° livello che sia bilanciato e utile. Inizialmente ho preso il privilegio "Devouring Maw" (10°) del warlock UA Lurker in the Deep (che è stato poi cambiato nel nuovo manuale di Tasha) e l'ho modificato un po' per renderlo di 14°, ispirandomi anche all'incantesimo Lentezza. Questo è il risultato (per ora):

"Come azione, crei sul terreno un'area d'interdizione di raggio 6 (9?) metri centrata su di te. L'area permane per 1 minuto o finché non esci da essa (volontariamente o forzatamente). Quando utilizzi questo privilegio, puoi rendere un qualsiasi numero di creature che sei in grado di vedere immuni ai suoi effetti.
Quando una creatura entra nell'area d'interdizione per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Intelligenza, altrimenti viene influenzata da essa finché l'effetto non termina o l'area non viene dissolta. Un bersaglio influenzato è considerato trattenuto e non può usare reazioni. Inoltre, nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Una creatura influenzata può ritentare il tiro salvezza con un'azione, terminando i suoi effetti in caso di successo.
All'inizio di ogni tuo turno, se c'è almeno una creatura influenzata all'interno dell'area, guadagni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da warlock.
Una volta utilizzato questo privilegio, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo lungo.
"


Ho completamente rimosso i danni perché... non mi servono, e aggiunto la limitazione di stare dentro l'area anziché usare concentrazione per mantenerla.
Secondo voi mettere come effetto lo stordire le creature dentro l'area è troppo forte per un'abilità di 14° livello (in questo caso la creatura potrebbe ripetere il TS alla fine di ogni suo turno senza ovviamente utilizzare alcuna azione)?

Che ne pensate?

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Invece di lasciare l'area a terra, non sarebbe meglio un'aura intorno a te?

Perché mai dovrebbe richiedere un tiro salvezza su intelligenza? Quelli servono solo per le illusioni o per ciò che succhia i cervelli. Rendilo un TS su saggezza.

Per il resto a una prima occhiata mi sembra leggermente più forte delle altre capacità allo stesso livello ma dovrei fare un confronto più approfondito per giudicare. 

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21 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Invece di lasciare l'area a terra, non sarebbe meglio un'aura intorno a te?

Dici? Il privilegio di 18° livello del sorcerer UA "Aberrant Mind" funziona come un'aura, però io avevo pensato più a una cosa tipo Tentacoli Neri di Evard. Un'area di 9 metri al posto di 6 sarebbe troppo?

23 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Perché mai dovrebbe richiedere un tiro salvezza su intelligenza? Quelli servono solo per le illusioni o per ciò che succhia i cervelli. Rendilo un TS su saggezza.

Perché volevo renderla una sorta di abilità psionica - un'area che influenza la mente (come quelle dei mind flayers). Però anche un TS su Saggezza ha perfettamente senso. In questo caso solo stordire anziché trattenere + le varie limitazioni alle azioni sarebbe troppo sbilanciato?

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      Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato
       
      TRATTI
      Nobile Imperiale
      Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird
      Maestro Stregone
      Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, Volo, Esplosione, Sensi
      Atletica
      Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia]
      Fascino
      Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati]
      Astuzie
      Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere]
       
      Chiave del Viaggiatore
      Ami esplorare posti nuovi e conoscere nuove persone. Attivi la chiave quando condividi un dettaglio interessante su una persona, luogo o cosa o quando vai in un posto nuovo o eccitante. RISCATTO: lasciarti sfuggire l'occasione di vedere qualcosa di nuovo. 
      Chiave della Missione
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      Segreto di SangueTuono
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      Background e personalità
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      1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. 
      E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 
      2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente).
      2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi,  è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 
      3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
      3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta. 
    • By Warp
      Salve a tutti, inizierò una campagna in 5e a breve ed ho abbandonato l'idea di un ladro, vorrei andare invece per un Warlock tuttavia sono indeciso per patrono e patto, pensavo che come patrono potrei scegliere un immondo oppure il grande antico, stavo valutando anche l'hexblade che renderebbe molto buono anche il patto della lama, altrimenti andrei per il patto del tomo che aumenta abbastanza la versatilità.
      Gli altri membri del party sono: ladro-assassino, chierico della guerra, monaco, guerriero e guerriero con specializzazione pistolero, quindi ci sono 4 specializzati nella mischia ed uno a distanza, probabilmente sarei più utile a distanza o quanto meno non in mischia.
      Qualcuno saprebbe darmi qualche suggerimento? Sapete se l'hexblade sa essere utile anche con il patto del tomo?
      Grazie a tutti in anticipo.

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