magia Simulacro
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By Calidone 65
Buonasera a tutti, oggi mi stavo cimentando nella creazione di un incantatore, che potesse ricordare vagamente un cowboy. L'idea che mi è venuta in mente, è quella di un mago, il quale porta due bacchette magiche sui fianchi (come se fossero delle pistole) e che usa appunto per lanciare incantesimi. Ora qui il dubbio. Un incantatore, quanti focus arcani può avere effettivamente? Il mio mago può lanciare incantesimi da entrambe le bacchette? O anche un'altro esempio. Se uno stregone ha come focus arcano un amuleto, può usare anche un'altro oggetto per lanciare qualche incantesimo? Grazie mille in anticipo
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By Ragnar Joysword
Durante l'ultima sessione è sorto un dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo "Campo antimagia". La questione è la seguente: il campo influenza anche l'incantatore che lo lancia, oppure all'interno del campo antimagia lui è l'unico che può utilizzare la magia?
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By arattata
ragazzi buongiorno, non capisco una cosa riguardo il lancio degli incantesimi in combattimento. se lancio un incantesimo da azione bonus nel mio turno posso usare la mia azione per effettuare un attacco con un arma? oppure posso solo lanciare un trucchetto come azione dopo aver lanciato un incantesimo come azione bonus? grazie
ad esempio: un ranger può usare marchio del caccio come azione bonus e poi fare un attacco come azione o viceversa?
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By Gilgamesh94
Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.
Trasmutazione lv 2
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto.
Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.
Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2.
Come vi sembra?
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By Dioniso Mestuva
Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
Trucchetti:
#1 (Crescita)
°Tocco
°Azione
°Trasmutazione
°Elfo dei boschi, druido.
L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
#2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
°18m
°Azione
°Evocazione
°Limite di peso 1,5Kg
°Mago, stregone, warlock
L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
°L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
°L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
°L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
Incantesimi di livello 2:
Urlo dai mille volti
°9m
°Azione
°Ammaliamento
°1 ora
°Stregone, Warlock.
L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
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