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Apro questo post per delucidazioni su uno tra gli incantesimi secondo me più problematici del gioco.

Premesso che la descrizione è scritta malissimo, alcuni giocatori scrivono che il simulacro di un incantatore possa lanciare incantesimi, interpretazione che stando strettamente alle regole non si può fare (tra le caratteristiche imitate dal simulacro ci sono le capacità speciali, non gli attacchi speciali, e gli incantesimi fanno parte di quest'ultima categoria. La descrizione è sicuramente superficiale, perché se leviamo gli attacchi speciali priviamo molte creature di quelli che dovrebbero essere caratteristiche base, come la capacità di travolgere di un elefante o di assaltare di un ghepardo. Quindi un dm può violare le regole e dire che gli attacchi speciali si includono. Questo però porta a costruzioni che hanno dell'assurdo. Un mago di decimo / mago rosso di decimo (o qualsiasi altra classe con la capacità di creare circoli magici) può avere nove assistenti suoi schiavi che gli fanno lanciare incantesimi con 45 livelli bonus gratis.

Non è sbilanciato?

In pratica simulacro ti da X gregari permanenti che da remoto ti rendono una specie di divinità.

A questo poi si aggiungono diverse domande: possono prendere decisioni? Hanno memoria? Sono umanoidi o costrutti (e da questa domanda si genera una serie di domande ulteriori a seconda della risposta)? Possono essere risorti? Hanno un'anima? Sono immuni ai veleni? etc...

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3 ore fa, ciucc3llone ha scritto:

Un mago di decimo / mago rosso di decimo (o qualsiasi altra classe con la capacità di creare circoli magici) può avere nove assistenti suoi schiavi che gli fanno lanciare incantesimi con 45 livelli bonus gratis.

Non è sbilanciato?

In pratica simulacro ti da X gregari permanenti che da remoto ti rendono una specie di divinità.

A parte che in linea generale solo perché le regole permettono una cosa perché sono opache o fallate, nulla impedisce al DM o al gruppo di vietare certe cose che rompono il gioco. Se no tutti farebbero il coboldo Pun Pun che con 6 livelli di classe è una divinità che può aumentare a piacere le caratteristiche.
Inoltre nel caso specifico dimentichi che simulacro costa PE, un mago di 20°, che di base non è il primo scemo che passa ma un tizio che già da solo potrebbe sconvolgere gli equilibri mondiali, dovrebbe intanto spendere 9000 PE per creare questi gregari.
Secondariamente il circolo non è utilizzabile in combattimento, quindi che questo mago possa la mattina castarsi incantesimi a giornata a livello di incantatore 40 incide solo sul poterli dissolvere dai nemici. Terzo problema è che questi simulacri hanno metà di tutto, quindi basta che siano in giro quando un avversario casti parola sacra/dettame/blasfemia/parola del caos che sono tutti morti.

3 ore fa, ciucc3llone ha scritto:

A questo poi si aggiungono diverse domande: possono prendere decisioni? Hanno memoria? Sono umanoidi o costrutti (e da questa domanda si genera una serie di domande ulteriori a seconda della risposta)? Possono essere risorti? Hanno un'anima? Sono immuni ai veleni? etc...

In ordine direi sì, sì, sono umanoidi ai fini di incantesimi e simili, decisamente non possono essere risorti, non hanno anima e non sono immuni ai veleni a meno che non lo sia anche l'incantatore.

Edited by KlunK
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5 ore fa, KlunK ha scritto:

Inoltre nel caso specifico dimentichi che simulacro costa PE, un mago di 20°, che di base non è il primo scemo che passa ma un tizio che già da solo potrebbe sconvolgere gli equilibri mondiali, dovrebbe intanto spendere 9000 PE per creare questi gregari.
Secondariamente il circolo non è utilizzabile in combattimento, quindi che questo mago possa la mattina castarsi incantesimi a giornata a livello di incantatore 40 incide solo sul poterli dissolvere dai nemici. Terzo problema è che questi simulacri hanno metà di tutto, quindi basta che siano in giro quando un avversario casti parola sacra/dettame/blasfemia/parola del caos che sono tutti morti.

Spendere 9.000 livelli per avere 45 livelli bonus di metamagia per ogni ora di rituale non è male... Con due ore di rituale ne hai 90... in pratica 12 incantesimi massimizzati e potenziati...

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14 minuti fa, ciucc3llone ha scritto:

Spendere 9.000 livelli per avere 45 livelli bonus di metamagia per ogni ora di rituale non è male... Con due ore di rituale ne hai 90... in pratica 12 incantesimi massimizzati e potenziati...

Ribadisco che solo perché si possa fare, non vuol dire che bisogna farlo.
E anche in quel caso un uso così contorto della magia potrebbe  attirare in fretta le ire di una divinità della magia o di creature come gli Inevitabili che darebbero la caccia a questi simulacri e al loro creatore.

Se poi ti sembra che sia solo questa caratteristica a rompere il gioco, puoi decidere arbitrariamente che i simulacri non sono validi per fare da accoliti dato che è l'incantatore stesso.

Poi in tutta onestà c'è ben di peggio per la metamagia con incatatrix o cheater of mystra.

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    • By Calidone 65
      Buonasera a tutti, oggi mi stavo cimentando nella creazione di un incantatore, che potesse ricordare vagamente un cowboy. L'idea che mi è venuta in mente, è quella di un mago, il quale porta due bacchette magiche sui fianchi (come se fossero delle pistole) e che usa appunto per lanciare incantesimi. Ora qui il dubbio. Un incantatore, quanti focus arcani può avere effettivamente? Il mio mago può lanciare incantesimi da entrambe le bacchette? O anche un'altro esempio. Se uno stregone ha come focus arcano un amuleto, può usare anche un'altro oggetto per lanciare qualche incantesimo? Grazie mille in anticipo 
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      Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.
      Trasmutazione lv 2
      Tempo di lancio: 1 azione bonus
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      Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.
      Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2.
       
      Come vi sembra?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
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