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Giocare a D&D su Eberron


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Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne

Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020

Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.

Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.

Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

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Spremete per bene Rising From the Last War

Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.

Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.

I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!

Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.

Date il manuale in mano ai giocatori

Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

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Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.

Leggete Exploring Eberron

Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.

La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

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Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron

A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:

  • Il Patto dei Lupi
  • Casablanca
  • Jack lo squartatore
  • Il mistero del falco
  • La mummia
  • Il Nome della Rosa
  • Pirati dei Caraibi
  • I Predatori dell’Arca Perduta
  • Sleepy Hollow

Consiglierei anche qualche altro film:

  • Il Quinto elemento
  • Notorious B.I.G.
  • Blade Runner e Blade Runner 2049
  • Bastardi Senza Gloria

Abbracciate i temi di Eberron

I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.

L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:

  • Una battaglia di aeronavi
  • Una rapina sul treno folgore
  • Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan
  • Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn
  • Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn
  • Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum
  • Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago
  • Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono
  • Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente
  • Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik

Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.

Collegate le vostre avventure all'ambientazione

La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.

Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.

Cultura al di sopra della Razza

C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.

Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada

Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.


Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html


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C'era un qualche problema non chiaro con il funzionamento del link, ho risolto inserendo direttamente il documento come immagine allegata all'articolo. Grazie della segnalazione  

Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020 Amo Eberron. Questa ambientazio

Manca il link.

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C'era un qualche problema non chiaro con il funzionamento del link, ho risolto inserendo direttamente il documento come immagine allegata all'articolo.

Grazie della segnalazione

 

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    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
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      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
    • By Dmitrij
      Buonsalve!
      Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna.
      Preferenza a D&D5e, ma parliamone.
      Besos
      D.
    • By Graham_89
      Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi!
      Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco!
      Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti!
      All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti!
      La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare?
      L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie,  che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master.
      Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli.
      Materiale Aggiuntivo:
      Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia!
      Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica
      Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita).
      Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti.
      Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura.
      Conclusioni
      Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali.
      Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua
      Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
      Visualizza articolo completo
    • By Ricky Vee
      Salve a tutti!
      Dopo circa un anno e mezzo di assenza da qualunque tipo di avventura o di campagna sul forum, torno in mezzo a voi per proporvi non un progetto qualsiasi, ma IL progetto che mi frulla in testa da molti anni, che viste le molteplici campagne in corso (più vari spin off, integrazioni e continuazioni in cantiere per il futuro) non posso giocare con i gruppi live e per cui ho un piccolo sogno nel cassetto e la speranza un giorno di metterlo in forma scritta in modo un po' più serio.
      Sia chiaro, non è nulla di rivoluzionario o di strabiliante, ma si tratta di una semplice campagna che copre tutti i livelli e con un disegno abbastanza lineare, ma piuttosto ben definito.
      Tipologia di Campagna
      Per dare qualche piccola nozione di ciò che ho in mente senza alcun tipo di spoiler, posso dire che si tratta di un mondo dinamico in cui si muovono diverse fazioni e personaggi.
      Non mi piace il railroading. Anzi, spesso parto con delle idee in mente e poi mi faccio completamente trasportare dai background e dalle azioni dei pg, modificando completamente ciò che avevo pensato in precedenza.
      Proprio per questo motivo, la campagna è disegnata come una timeline di input e di eventi a cui i pg possono reagire come vogliono, purché siano coerenti con la propria storia e con il proprio carattere. Nessuna forzatura e nessun obbligo, si potrebbe essere legati a qualunque schieramento o a nessuno di essi. Gli eventi sono pianificati a livello locale e globale e accadranno comunque, ma la storia personale dei personaggi all'interno di questo mondo dipenderà unicamente dalle loro scelte.
      Dettagli sull'ambientazione
      Anche se il tutto potrebbe essere adattato a qualunque ambientazione, ho scelto il Faerun perché è quella che conosco un po' di più.
      Tempi bui incombono. In diverse parti del mondo hanno iniziato a verificarsi strane sparizioni, i divinatori avvertono solo oscuri presagi e ogni città ha iniziato a radunare gli eserciti. Le voci che arrivano da Est sono confuse e per nulla confortanti: parlano di gruppi di goblin e orchi molto attivi sulle montagne, di branchi di gnoll che attaccano interi villaggi e li radono al suolo, di culti necromantici e non morti a supportarli. Le regioni occidentali (Sword Coast, Greenfields) sono preoccupate, ma ancora lontane da questi eventi. Invece a oriente (Cormyr, Sembia, Anauroch, Moonsea), qualcosa si sta già muovendo.
      Prima di scegliere il luogo preciso in cui partire, vorrei capire con che tipo di pg e di gruppo avrei a che fare. Questo dunque non è ancora deciso.
      Che giocatori cerco
      Piccola avvertenza, ma molto importante: durante la campagna ci si potrebbe imbattere in eccessi di violenza, dilemmi e problemi etici, scelte controverse. Non si tratta di una campagna a tema horror, ma potrebbero esserci alcuni risvolti in tal senso e vorrei persone mature che sappiano che si tratta solo di un gioco e che molte delle cose che accadono in un mondo fantasy non rimandano in nessun modo alla vita reale.
      NON sceglierò assolutamente i primi che si prenotano, ma le persone e i pg che mi ispirano di più.
      Evitate per favore di pensare di far colpo con schede belle e ottimizzate o con build incredibili (anche se per fortuna la 5e lo concede fino ad un certo punto). Sono tutte cose che non mi interessano in nessun modo.
      Questo non vuol dire che non ci saranno combattimenti, esplorazione, dungeon e tutte le cose tipiche di d&d, anzi. Ma ciò che per me conta davvero è vedere come si evolvono la psicologia e le storie dei personaggi. Voglio che abbiano un carattere e una personalità ben definiti, che non siano banali.
      La scheda è ovviamente importante, ma sottoposta a questi elementi.
      Regole per la costruzione pg
      Caratteristiche: Point Buy da 29
      Livello di partenza: 3. Nonostante tutto sia studiato per partire dal 1, trattandosi di pbf ho preferito alzare un po'. Il livello è comunque trattabile.
      Manuali concessi: Tutti quelli ufficiali, NO UA. Non concedo le modifiche razziali di Tasha.  Escluso anche qualunque materiale proveniente da altre ambientazioni.
      Numero di pg: 4
      Formazione del gruppo: Dopo che abbiamo deciso quali sono i pg, vorrei collaborare con voi per trovare qualcosa che li unisca già dall'inizio. Da qui, arriveremo a definire il luogo di partenza e gli obiettivi iniziali.
      Allineamenti: Non sono un fan del concetto di allineamento e tenderei a non considerarlo, preferendo focalizzarmi molto di più su ciò che unisce i personaggi. Per intenderci, trovo difficile che un necromante appartenente ad un culto di Bane si trovi nello stesso gruppo di un chierico di Kelemvor. L'importante è avere personaggi che abbiano dei motivi per stare insieme.
      Frequenza dei post
      Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
      Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
      L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).
       
      Come partecipare
      Chiunque voglia, mi scriva o qui o in pvt cosa vorrebbe giocare e come vorrebbe farlo, bastano pochissime righe. Anche più proposte da parte dello stesso giocatore vanno bene.
      Non mi pongo limiti temporali. Quando avrò trovato 4 giocatori con cui mi sento sulla stessa lunghezza d'onda, chiuderò le iscrizioni.
      Oltre alla creazione della gilda, se siete d'accordo creerei un gruppo Telegram con bot dei dadi per i tiri.
      Se avete domande, sentitevi liberi di chiedere qualunque cosa 🙂

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