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Breve introduzione.

La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia.

Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti.

Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker"
Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli...

Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema:

  • deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati;
  • deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi;
  • dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse". 
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Breve introduzione. La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e

Hai dato un'occhiata a quanto proposto in Strongholds & Followers?

Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema. Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in d

9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Hai dato un'occhiata a quanto proposto in Strongholds & Followers?

Si ho letto il manuale, ma non mi soddisfa per alcuni motivi.

  1. Generalmente è incentrato sul Keep, cioè un fortino. Anche se la cosa può essere adattata ad una colonia, e anche se una colonia in territorio selvaggio è certo molto militarizzata, non è proprio la stessa cosa. 
  2. Mi sembra, tutto sommato, un sistema non dissimile da quello di Kingmaker.
    Magari più coerente e costruito meglio. Ma non per questo più semplice

In teoria, se non cavo un ragno dal buco, Strongholds&Followers sarà il mio paracadute. 

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Bellissima idea! Avevo iniziato una campagna così (colonia in una terra inesplorata) un paio di anni fa, ma è andata a morire dopo la prima avventura.

Se mi viene qualche idea ti faccio sapere.

 

Prima domanda: quale genere di problemi, di benefici, di questioni vorresti che fossero inclusi?

Nel senso, una colonia (di fatto un piccolo Stato nascente) in realtà comprende tantissimi aspetti diversi e non è detto che uno voglia modellarli tutti, anche perché più sono, più il sistema viene complicato. A titolo di esempio mi vengono in mente:

  • Aspetti demografici (quantità di popolazione, e "qualità" cioè distribuzione per razza, sesso, età...)
  • Aspetti strutturali (edifici, fortificazioni, strade, ponti, logistica...)
  • Rifornimenti (cibo, acqua, scorte, gestione delle risorse e così via)
  • Produzione (recupero di materie prime, trasformazione di materie prime)
  • Economia (moneta, commercio, tasse, distribuzione della ricchezza...)
  • Guerra (reclutamento, addestramento ed equipaggiamento delle truppe, disposizione delle truppe sul territorio, attacchi, battaglie...)
  • Ordine interno (criminalità, mantenimento dell'ordine...)
  • Cultura (studio, arte, sviluppo del sapere, intrattenimento, progresso culturale e scientifico, e così via)
  • Politica (leggi, gerarchia, istituzioni, gestione del potere, rapporto tra il potere e il popolo...)

E sicuramente ho dimenticato qualcosa. A quali di questi aspetti sareste interessati, tu e il tuo gruppo? Ovviamente saranno tutti presenti, ma intendo: quali vi piacerebbe davvero gestire, con meccaniche dedicate?

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Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione).

Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).

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3 ore fa, Checco ha scritto:

Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione).

Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).

Sono abbastanza digiuno  di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Bellissima idea! Avevo iniziato una campagna così (colonia in una terra inesplorata) un paio di anni fa, ma è andata a morire dopo la prima avventura.

Se mi viene qualche idea ti faccio sapere.

 

Prima domanda: quale genere di problemi, di benefici, di questioni vorresti che fossero inclusi?

Nel senso, una colonia (di fatto un piccolo Stato nascente) in realtà comprende tantissimi aspetti diversi e non è detto che uno voglia modellarli tutti, anche perché più sono, più il sistema viene complicato. A titolo di esempio mi vengono in mente:

  • Aspetti demografici (quantità di popolazione, e "qualità" cioè distribuzione per razza, sesso, età...)
  • Aspetti strutturali (edifici, fortificazioni, strade, ponti, logistica...)
  • Rifornimenti (cibo, acqua, scorte, gestione delle risorse e così via)
  • Produzione (recupero di materie prime, trasformazione di materie prime)
  • Economia (moneta, commercio, tasse, distribuzione della ricchezza...)
  • Guerra (reclutamento, addestramento ed equipaggiamento delle truppe, disposizione delle truppe sul territorio, attacchi, battaglie...)
  • Ordine interno (criminalità, mantenimento dell'ordine...)
  • Cultura (studio, arte, sviluppo del sapere, intrattenimento, progresso culturale e scientifico, e così via)
  • Politica (leggi, gerarchia, istituzioni, gestione del potere, rapporto tra il potere e il popolo...)

E sicuramente ho dimenticato qualcosa. A quali di questi aspetti sareste interessati, tu e il tuo gruppo? Ovviamente saranno tutti presenti, ma intendo: quali vi piacerebbe davvero gestire, con meccaniche dedicate?

Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? 

Spero di integrare queste scelte nella parte attiva della campagna con azioni e scelte che li favoriscano o meno.

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29 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sono abbastanza digiuno  di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping.

Sì, è semplice e, a memoria, non dovrebbe richiedere particolari adattamenti in termini di cambio di edizione (discorso a parte per la War Machine per la gestione delle battaglie campali: qui andrebbe fatto di sicuro un po' di lavoro di conversione).

Per il discorso bookeeping: un po' di contabilità è richiesta. Il focus del gioco si sposta appunto sul possedimento e sul PG in veste di suo governante. In ogni caso, non è nulla di complesso o da "mal di testa".

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1 hour ago, Pippomaster92 said:

Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? 

Concordo, ma penso che la scelta di quali temi si è interessati ad includere debba precedere la scelta del sistema, più che seguirla.

Mi sembra di capire che ti interessa la gestione delle risorse e la costruzione di infrastrutture (il secondo e terzo punto del mio elenco, forse un po' anche il quarto). Corretto?

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12 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Concordo, ma penso che la scelta di quali temi si è interessati ad includere debba precedere la scelta del sistema, più che seguirla.

Mi sembra di capire che ti interessa la gestione delle risorse e la costruzione di infrastrutture (il secondo e terzo punto del mio elenco, forse un po' anche il quarto). Corretto?

Si, certo, ma diciamo che finché il sistema è semplice e incontra i miei gusti, sono pronto ad includere/escludere uno o due di quei punti.

Comunque per completezza, gli elementi che preferirei evidenziare sono: Aspetti strutturali, Rifornimenti (come unica risorsa che gestisca cibo, armi, legname etc etc), Economia (relativamente: giusto un indicatore dello stato della comunità, non un conto preciso delle casse), Guerra.
Il lato politico sarà gestito dai pg in modo decisamente narrativo, idem quello culturale. 

4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ci butterò un occhio, grazie!

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Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema.

Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in determinati modi. Poniamo ad esempio che le tue risorse siano Popolazione e Rifornimenti. Puoi decidere un'equivalenza formale, per cui 1 punto di Popolazione equivale a un certo numero di persone e simili, ma non è strettamente necessario.

Poi scegli quali indicatori vuoi avere. Un indicatore è ben descritto da un modificatore, con un minimo e un massimo; per esempio potrebbe andare da -5 a +5, oppure da +0 a +10, o simili, vedi tu. Per esempio, potrebbero essere Economia (quanto è prospera la colonia), Guerra (quanto è attrezzata militarmente), Organizzazione (indicatore molto generico di quanto funzionano bene le "cose interne": comunicazioni, spostamenti, rispetto dell'ordine, eccetera).

Per ciascuna di queste cose stabilisci il valore iniziale (probabile che partano dal minimo?).

 

Dopodiché, in prima approssimazione, si potrebbe gestire tutto anche senza regole rigide, solo sulla base del buonsenso. Ogni volta che i PG prendono una qualunque "decisione operativa" riguardante la colonia, la puoi risolvere così:

  • Richiede risorse? Se sì, stima quante e di' ai PG il "costo", chiedendo se confermano la decisione.
  • Può dare dei frutti? Se sì, quali? Immagina che tutto vada bene e chiediti come si potrebbe modellare l'effetto della decisione sulla colonia. Può essere una combinazione di queste cose:
    • Aumento di uno o più indicatori.
    • Produzione di una o più nuove risorse.
  • Quanto ci vuole? I frutti si vedranno dopo un certo tempo, che dovrai stabilire.
  • Può fallire / andare male / andare storto? Senza essere catastrofista, chiediti se l'azione comporta un evidente grado di rischio. In tal caso, stima la gravità del rischio sottoforma di una CD, e chiedi ai PG di compiere una prova con d20 + un indicatore appropriato della colonia (che sceglierai tu) contro quella CD. Stabilisci cosa succede in caso di fallimento. Può darsi che:
    • L'azione semplicemente fallisca e le risorse, o parte di esse, siano sprecate.
    • Nei casi più gravi, che si abbia il peggioramento di uno o più indicatori.

 

Esempio: vogliono costruire un mulino.

  • Richiede risorse? Sì, diciamo 1 Popolazione (ci vorrà qualcuno che ci lavori) e 1 Risorse (per costruirlo).
  • Può dare dei frutti? Sì, diciamo che rende la comunità più prospera: aumenta di 1 l'Economia.
  • Quanto ci vuole? Diciamo 2 mesi perché sia operativo.
  • Può andare storto? Se non ci sono pericoli immediati direi di no. Se la zona è infestata da mostri, e i PG non restano sul posto per affrontarli personalmente, potresti richiedere una prova di Guerra con CD 10 per evitare che la Popolazione impiegata sia perduta e si debba ricominciare la costruzione daccapo.

 

Avendo del tempo a disposizione potresti creare una "libreria" di possibili decisioni operative, che rappresentino sia costruzioni / opere (mura, mulini, strade, fucine...), sia provvedimenti esecutivi (es. attaccare un'altra colonia, stabilire una rotta commerciale...), sia eventi avversi e imprevisti a cui bisogna reagire per evitare danni (attacco di pirati, carestia, terremoto, epidemia...).

 

Edited by Bille Boo
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46 minuti fa, AVDF ha scritto:

ma questo piacerà/interesserà ai miei giocatori? 

 

Il 18/10/2020 alle 10:18, Pippomaster92 ha scritto:

Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono

 

Penso che prima di vedere cosa inserire e cosa no, dovresti decidere a quanti anni vorresti coprire. Se la campagna  simula 3 anni di gestione,  cose come cultura, natalità, mortalità passano in secondo e terzo piano. 

Per le costruzioni e i loro costi puoi basarti su due punti: risorse disponibili, e tempo di costruzione. Esempio un mulino richiede le risorse che vengono prodotte in tre giorni/settimane al di là del fatto che ci siano o meno.

E ovvio che più opzioni vuoi, più "verosimiglianza" vuoi, più la cosa si complica.

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Non ho ancora deciso quanto durerà la parte prettamente gestionale, non in modo preciso.
Ragionevolmente la cosa andrà avanti per non più di 10 anni in game. 

 

 

 

On 10/19/2020 at 9:15 AM, Grimorio said:

Sembrano complicati, un po' come Strongholds&Followers... interessanti, ma la scheda del regno è davvero molto estesa. 

@Bille Boo ho letto la tua idea. Mi sembra una buona base!

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Ok, ho buttato giù una base, ancora moolto BETA.

 

 

Ogni comunità ha 4 Caratteristiche, ciascuna con un valore che segue la seguente scala: 0 (insufficiente); +1 (sufficiente); +2 (buono); +3 (superiore); +4 (ottimo); +5 (eccelso). 
Le Caratteristiche sono:
- Cultura = rappresenta le conoscenze (arcane, mondane, sacre, etc) della comunità. Biblioteche, templi, accademie, circoli di bardi e altri luoghi simili incrementano il valore della Cultura. 
- Disciplina = rappresenta la capacità della comunità di attenersi ad un corpo di leggi orale o scritto, nonché la capacità di collaborare per raggiungere un obbiettivo. Prigioni, gilde, tribunali e alcuni templi possono incrementare il valore di Disciplina. 
- Economia = rappresenta non tanto la quantità di denaro che circola nella comunità, quanto la capacità della stessa di attirare commerci e attività remunerative. Gilde, mercati, serragli, fabbriche, miniere, porti attrezzati e altri luoghi simili possono incrementare il valore di Economia. 
- Guerra = rappresenta la forza offensiva e difensiva di una comunità, il numero di uomini e mezzi che può radunare in caso di conflitto. Editti particolari, nonché luoghi come mura e fortezze possono incrementare il valore di Guerra. 

Ogni comunità ha 3 Risorse, ciascuna con un valore che parte da 0 e aumenta con l’aumentare delle risorse stesse. Non c’è limite alla quantità di risorse che una comunità può accumulare. 
- Popolazione = rappresenta il numero di abitanti. Ogni punto di Popolazione rappresenta 50 abitanti. La Popolazione serve a portare a compimento un determinato Editto.
- Materiali = rappresenta la possibilità di una comunità di recuperare e accumulare materie prime per le sue attività. Può rappresentare sia una presenza fisica di materiali sul territorio che la capacità di requisirli o acquistarli altrove. 
- Rifornimenti = rappresenta la disponibilità di cibo e acqua, medicinali di base e combustibile. Fintanto che il valore di Rifornimenti è pari o superiore a quello di Popolazione, la comunità è stabile e in buono stato.


  Una comunità si estingue quando tutte le sue Caratteristiche oppure una delle sue Risorse raggiungono valore pari a 0. 

  
  Una comunità ha opera in un periodo detto Stagione, equivalente a 90 giorni su Eos [ho anche pensato di fare tre Editti per stagione, uno ogni 30gg. Magari Editti più lunghi ed Editti più corti...]. Durante una stagione una comunità può emanare un singolo Editto, più un Editto per ogni mille di abitanti successivi al primo migliaio. 

  Un Editto consiste in un’azione decisa dal governo della comunità: può essere la costruzione di uno o più edifici, l’edificazione di un muro di cinta, l’arruolamento di nuovi soldati o qualche attività religiosa/culturale/sociale. Esso comporta:

  • L’impegno temporaneo di N punti Popolazione, specificati nella descrizione dell’Editto. Al termine della Stagione i punti Popolazione occupati a compere l’Editto tornano disponibili per la Stagione successiva.
  • La spesa di N punti Materiali, specificati nella descrizione dell’Editto. I punti impiegati nell’Editto vengono spesi sia che questi vada a buon fine sia che fallisca.
  • Un tiro di Caratteristica (d20 + valore della Caratteristica) contro una CD presente nella descrizione dell’Editto.

Se l’Editto ha successo la comunità riceve un bonus ad una Caratteristica, un bonus ad una Risorsa o un bonus una tantum, come specificato nell’Editto stesso. 

 

 

Dovrei poi codificare una manciata di editti base per usarli come esempi e per farmi un'idea di come tarare i costi e le risorse. 

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17 minutes ago, Pippomaster92 said:

Una comunità si estingue quando tutte le sue Caratteristiche oppure una delle sue Risorse raggiungono valore pari a 0. 

Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali...

 

19 minutes ago, Pippomaster92 said:

Una comunità ha opera in un periodo detto Stagione, equivalente a 90 giorni su Eos [ho anche pensato di fare tre Editti per stagione, uno ogni 30gg. Magari Editti più lunghi ed Editti più corti...]. Durante una stagione una comunità può emanare un singolo Editto, più un Editto per ogni mille di abitanti successivi al primo migliaio. 

  Un Editto consiste in un’azione decisa dal governo della comunità: può essere la costruzione di uno o più edifici, l’edificazione di un muro di cinta, l’arruolamento di nuovi soldati o qualche attività religiosa/culturale/sociale. Esso comporta:

  • L’impegno temporaneo di N punti Popolazione, specificati nella descrizione dell’Editto. Al termine della Stagione i punti Popolazione occupati a compere l’Editto tornano disponibili per la Stagione successiva.
  • La spesa di N punti Materiali, specificati nella descrizione dell’Editto. I punti impiegati nell’Editto vengono spesi sia che questi vada a buon fine sia che fallisca.
  • Un tiro di Caratteristica (d20 + valore della Caratteristica) contro una CD presente nella descrizione dell’Editto.

Se l’Editto ha successo la comunità riceve un bonus ad una Caratteristica, un bonus ad una Risorsa o un bonus una tantum, come specificato nell’Editto stesso. 

Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti?

Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente:

"Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione."

Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via.

 

Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali...

Ci ho pensato, in effetti, ma le Risorse non rappresentano solo ciò che hai. Sono elastiche e rappresentano anche ciò che puoi procurarti in tempi brevi. Per esempio, Rifornimenti non è solo il cibo nei granai, ma qualche allevamento, il raccolto che sta ancora maturando nei campi, eventuali battute di caccia e pesca, scambi con i vicini... se arrivi a 0 non solo hai esaurito le scorte, ma la terra si è inaridita, il mare svuotato, il vicino è in guerra... 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti?

Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente:

"Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione."

Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via.

 

Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.

 

In effetti è ben più semplice come dici tu. 

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Un aspetto che secondo me è carino da modellizzare in un gioco del genere sarebbe il supporto che i governatori (i giocatori) hanno... non necessariamente scelte ragionevoli nel lungo periodo sono viste positivamente dalla popolazione.

Metterei ad esempio un trade-off tra risorse e popolazione usata negli editti, e supporto. Se prendi il 50% della popolazione e gli fai costruire un muro o formare una milizia, togliendoli dai loro campi, diminuiscono le risorse e il supporto. È un modo per avere un motivo per non usare sempre tutta la popolazione per fare opere pubbliche: la maggior parte della popolazione si fa i fatti suoi, e non è contenta di essere chiamata a fare opere pubbliche.

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un aspetto che secondo me è carino da modellizzare in un gioco del genere sarebbe il supporto che i governatori (i giocatori) hanno... non necessariamente scelte ragionevoli nel lungo periodo sono viste positivamente dalla popolazione.

Metterei ad esempio un trade-off tra risorse e popolazione usata negli editti, e supporto. Se prendi il 50% della popolazione e gli fai costruire un muro o formare una milizia, togliendoli dai loro campi, diminuiscono le risorse e il supporto. È un modo per avere un motivo per non usare sempre tutta la popolazione per fare opere pubbliche: la maggior parte della popolazione si fa i fatti suoi, e non è contenta di essere chiamata a fare opere pubbliche.

Si pensavo di inserirlo direttamente negli editti. Non saranno mille, ma magari una dozzina diversi, e comprenderanno queste "eccezioni alla regola standard".
Che so, la creazione di una milizia dura X giorni, MA la risorsa Popolazione investita non viene recuperata. (Dovrei quindi mettere un contatore che dica quanto è la popolazione TOTALE e quanto la popolazione Risorsa). Alla fine posso dire che una milizia di Y persone possa essere un +1 permanente a Guerra. 

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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      vi preavviso che questa richiesta contiene un altissimo tasso di cervelloticità e presenta un problema probabilmente insolubile.
       
      Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti).
      Supponiamo che voglia ottenere questo.
      La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car. Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci). Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete). Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale. Ora arriva il difficile.
      Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata). Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra. Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese. Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile. Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile. Ora arriva la follia.
      Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo. Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio.
      Grazie!
       
    • By starchy
      Ciao raga, oggi vi incollo un messaggio che ho messo su reddit due giorni fa (così ci si fa due risate anche sul mio inglese maccheronico), messaggio che tratta la regola alternativa del chakra su pathfinder.
       
      Hi guys, wanted to make a custom-made version of the CHAKRA path inspired by Gai sensei (Naruto), the question is: is this viable? too strong? too useless? Any ideas to stick the flavour? (i have to present it to my master and hope he approves it). THX.   ! morale bonuses and DR doesnt stack when u open more than one chakra   GATE OF OPENING (CD11): DR/— equal to the number of chakras opened for 1 round. The initiate must be at least 2nd level before he can open this chakra.   GATE OF HEALING (CD13): base speed +20ft. for 1 round. The initiate must be at least 4th level before he can open this chakra.   GATE OF LIFE (CD16): She applies a +4 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically controlled rage). The initiate must be at least 6th level before he can open this chakra.   GATE OF PAIN (CD20): +3 AC deflection bonus for 1 round. The initiate must be at least 8th level before he can open this chakra.   GATE OF LIMIT (CD25): She applies a +6 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically greater controlled rage). The initiate must be at least 10th level before he can open this chakra.   GATE OF VIEW (CD31): DR10/— for 1 round. The initiate must be at least 12th level before he can open this chakra.   GATE OF WONDER (CD34): She applies a +8 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. (basically mighty controlled rage). The initiate must be at least 14th level before he can open this chakra.   GATE OF DEATH (CD38): She applies a +10 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. Base speed +40ft for 1 round, DR20/—, every unarmed strike deals +3d6 sonic damage. Once the GATE OF DEATH is opened, the initiate gain the benefit of any two distinct chakras each round. He gains this benefit even if he doesn’t select the crown chakra. If the initiate fails the Fortitude and Will save to open or keep the gate open he die instantly (the character who get resurrected or something similar will NEVER be able to use ki anymore). The initiate must be at least 16th level before he can open this chakra.   Any help would be appreciated, keep in mind that this "chakra path" will be used with the serpent fire adept monk archetype and BALANCING > FLAVOR. THX.
    • By Kraigalliance
      Ciao a tutti,
      con i punti stregoneria posso lanciare un incantesimo della lista di magie psioniche con un slot di livello più alto? 
      Charme su persone di livello 2 bersagliando due avversari spendendo 2 PS?
      ho cercato in rete ma ho trovato risposte e pareri discordanti.
      grazie mille
    • By Bartenis
      Ciao a tutti, gioco a dnd da un pò anni e sono partito come master, ma ancora non ho compreso il giusto equilibrio per giungere  al far livellare i giocatori.
      Ad esempio in 3 sessioni della nuova campagna  ho premiato 2 giocatori per la loro interpretazione che hanno livellato in 3 sessioni, gli altri entro la prossima livelleranno, mentre invece uno gioca un pò poco di role, e quindi gli ho dato un punteggio più basso tanto che potrebbe livellare anche tra 2 sessioni. Potrei con qualche astruso metodo rendere un poco più bilanciato?
      NB ho dato un punteggio per incontri che cerco di far rimanere circa entro i 2/3 dei pe che do in totale, quindi 1/3 dei pe è da role
    • By MadLuke
      Ciao,
         premesso che gl'incorporei non volano (non per il tratto in sé almeno), possono Scalare? E Saltare?
      Se non hanno Forza che punteggio di abilità potranno avere?
      Ciao e grazie, MadLuke.

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