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Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

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Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione

Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.

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I Racconti di Arthaleorn

Andiamo a scoprire una serie di romanzi fantasy italiani intimamente intrecciati con il mondo dei GdR.

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Scopriamo assieme una community di giocatori di ruolo italiani attiva nella gestione di campagne online.

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Wagadu Chronicles. Tales of Rolcaria e altro


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La nostra rubrica Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter cambia volto e diventa un contenitore settimanale di vari progetti attivi su Kickstarter, per tenervi sempre aggiornati sulle ultime campagne riguardanti i GdR e altri aspetti del mondo ludico.

The Wagadu Chronicles

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The Wagadu Chronicles è un'ambientazione per D&D 5E che vi porterà in un ricco e affascinante mondo di stampo africano, tant'è che i creatori stessi lo hanno definito: afro-fantasy. L'approccio adottato per creare questo mondo fantastico è stato: "E se Tolkien fosse stato una persona di colore?". Proprio come fece Tolkien gli autori hanno dedicato molto tempo alla ricerca dei miti e delle tradizioni dei popoli, in questo caso di tutto il continente africano. Il risultato sono sette "lignaggi", simili alle "razze" fantasy ma più sfumate, con culture sovrapposte e identità più fluide. Per rendere questo mondo fantastico più autentico, gli autori sono stati in contatto con biologi africani esperti di vari biomi, con anziani dei villaggi profondi conoscitori delle tradizioni locali e con altri.

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Popolo dei Quattro Elementi, Guardiani delle Oasi e dei Templi
Questo è un popolo di alchimisti, teologi e maghi elementali. Sono ispirati ai popoli dei deserti africani.
 

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Potenti Fabbri Mistici di Wagadu, Inventori e Guerrieri
Questo potente popolo che adora i propri antenati ha letteralmente il metallo che scorre nelle proprie vene. Sono ispirati ai popoli dell'Africa Centro Occidentale.

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Pastori della Savana, in Armonia con gli Spiriti e la Natura
Questo popolo dotato di corna e infuso del potere degli Spiriti è il guardiano della Savana e dei suoi animali. Sono ispirati ai popoli delle praterie dell'Africa Orientale.

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Popolo del Mare, Mercanti, Pescatori (e Pirati)
Questo versatile popolo di uomini pesce può nuotare e navigare come nessun altro. E' ispirato da molti popoli dell'Africa Centrale.
 

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L'Antico Popolo delle Foreste, Maestri della Magia JuJu
Essi sono i grandi maghi e gli abitanti delle foreste di Wagadu. Abbiamo preso ispirazione dalle tradizioni sud orientali dell'Africa Occidentale.

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Il Popolo Falena Maledetto, Devoti alla Luna e alla Morte
Il Popolo Falena di Wagadu, esperti nella magia della morte e nelle benedizioni della luna. Sono ispirati alle culture del Corno d'Africa.

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Signori della Savana, Festosi e Fieri
Mezzi umani, mezzi leoni, essi sono i migliori cacciatori della savana. Sono fortemente ispirati ai popoli dell'Africa meridionale.

The Wagadu Chronicles propone gratuitamente un manuale di informazioni per i DM di ben 200 pagine basato sul sistema di D&D 5E, dove viene ampiamente spiegata la ricchezza di questa nuova ambientazione. Potete scaricare questo testo qui. Ma The Wagadu Chronicles non si limiterà solamente ad essere un'ambientazione per D&D 5E. Al contrario è un vasto progetto che si pone in mente di realizzare anche un MMORPG basato sull'ambientazione stessa.

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The Cosmic Dragon Breviary

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The Cosmic Dragon Breviary presenta nuove tipologie di draghi per D&D 5E: I Draghi Cosmici. Queste nuove tipologie di draghi hanno la particolarità di incorporare nozioni scientifiche: ad esempio i Draghi del Sole (Sun Dragons) quando muoiono collassano formando dei buchi neri che fungono da portali verso altri piani, i Draghi della Luna (Moon Dragons) cambiano adattandosi alla Luna di Sangue, alla Luna Blu o alla Superluna, e i Draghi Cometa (Comet Dragons) al posto del soffio possono sparare comete verso i propri avversari.

All'interno del bestiario troverete:

  • 22 mostri: che abbracciano tutti Gradi di Sfida, dal tenero famiglio di GS1 per i Warlock fino a una Divinità Draconica di GS 30 capace di distruggere un mondo. Il tutto condito da Azioni nella Tana ed Effetti Regionali appositi.
  • Dragonidi Cosmici: varie sottorazze del Dragonide con tratti specializzati per mostrare i punti di forza e le peculiarità di ogni discendenza.
  • 2 Nuove Sottoclassi: Ranger Apprendista Draconico (Dragon Apprentice Ranger) e Stregone della Trama Draconica (Draconic Weave Sorcerer).
  • 1 Nuovo Talento: un talento razziale disponibile per tutti i Dragonidi così da amplificare il loro soffio con potenza e versatilità.
  • 11 Nuovi Oggetti Magici:  legati tematicamente a vari aspetti dei Draghi Cosmici.

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Il Kickstarter è pensato per realizzare solo la copia fisica del manuale perché la versione completa in pdf è già disponibile gratuitamente per tutti e potete scaricarla qui.

 

Blackstorm Realms

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Blackstorm Realms è un'ambientazione particolare per D&D 5E con una ricchissima storia fatta di infiniti mondi, di guerre tra Dei e di una razza così potente, gli El'atanor, da rivaleggiare con le divinità stesse. In Blackstorm Realms antiche civiltà hanno lasciato tecnologie magiche che offrono la possibilità di viaggiare tra i pianeti, chiamati qui Reami, attraverso la Blackstorm, la Tempesta Nera.
L'ambientazione ce ne presenta tre:

  • Epethia: il mondo natale degli dei che hanno combattuto contro gli El'atanor, ricco di reliquie tecnologiche create da una razza di costruttori benedetti dagli dei, ma che furono sterminati dalle divinità stesse nel tentativo di distruggere gli El'atanor presenti sul loro mondo.
  • Xunditu: un esperimento degli Dei Gemelli, un mondo dove i continenti sono separati non da oceani ma dal Vuoto, al cui centro si trova una stella gialla in miniatura e dove su un lato dei continenti splende sempre il sole mentre sull'altro lato c'è la notte eterna.
  • Incursia: il pianeta natale degli El'atanor, la razza che ha distrutto gli dei del proprio mondo, lasciandolo morente, ed ha dichiarato guerra alle divinità di tutti i mondi.

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Ma la particolarità dell'universo di Blackstorm Realms è che contiene tutti i mondi, compresi quelli da voi creati per le vostre campagne e quelli di altre case editrici e grazie a mezzi come il Leviatano Celeste (Celestial Leviathan) è possibile viaggiare facilmente dall'uno al'altro...portando però con voi la guerra tra gli El'atanor e gli dei.

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Tales of Rolcaria: Dark Trinity

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Tales of Rolcaria: Dark Trinity è la prima di tre nuove ed entusiasmanti avventure ambientate nel mondo di Rolcaria e pensate per D&D 5E. Dark Trinity include nuove razze, classi, talenti, background, mostri, strani e potenti oggetti magici e un'avventura per un gruppo di personaggi che li porterà dal 1° al 7° livello. Rolcaria è un immenso regno con sei continenti principali, isole inesplorate e vasti oceani che nascondono gli antichi segreti del vecchio mondo. Ci vuole un bel po 'di tempo per attraversare Rolcaria da un'estremità all'altra senza problemi, e una preparazione adeguata, ma attenzione ... i problemi sono sempre garantiti a causa delle continue lotte territoriali tra i Signori Drago (Dragon Lords).

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Tales of Rolcaria: Dark Trinity contiene:

  • Oltre 300 pagine di contenuti con un'avventura completa ed un'ambientazione a sé stante, il tutto arricchito da pagine splendidamente illustrate.
  • Oltre 50 nuove creature e draghi completi di tokens per i tavoli virtuali.
  • 20 mappe di battaglia, insieme ad alcune mappe regionali e del mondo.
  • 30 nuovi incantesimi.
  • Oltre 15 nuovi oggetti magici.
     

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The Wagadu Chronicles sembra molto interessante, il manuale è ricco di informazioni e illustrazioni fantastiche, ed è bello vedere finalmente un tentativo di portare le culture africane nel mainstream

La nostra rubrica Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter cambia volto e diventa un contenitore settimanale di vari progetti attivi su Kickstarter, per tenervi sempre aggiornati sulle ultime campagne riguard

The Wagadu Chronicles sembra molto interessante, il manuale è ricco di informazioni e illustrazioni fantastiche, ed è bello vedere finalmente un tentativo di portare le culture africane nel mainstream. Fino ad adesso praticamente l' unica mitologia africana riconosciuta è quella egizia, ma c'è un' intero continente ricco di culture e storie che meriterebbero molta più attenzione. E il team sembra altamente dedicato a offrire uno sguardo approfondito e rispettoso che mostri l' immensa diversità di culture del continente africano. E mi piace il fatto che il loro MMORPG metta più enfasi sulla parte RPG, cosa che ho visto raramente nel genere.

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57 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

The Wagadu Chronicles sembra molto interessante, il manuale è ricco di informazioni e illustrazioni fantastiche, ed è bello vedere finalmente un tentativo di portare le culture africane nel mainstream. Fino ad adesso praticamente l' unica mitologia africana riconosciuta è quella egizia, ma c'è un' intero continente ricco di culture e storie che meriterebbero molta più attenzione. E il team sembra altamente dedicato a offrire uno sguardo approfondito e rispettoso che mostri l'immensa diversità di culture del continente africano.

Concordo; tra le 4 proposte presentate nell'articolo, Wagadu mi pare la migliore in assoluto (le altre tre mi sanno troppo di "già visto")... non vedo l'ora che esca.

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    • By Pippomaster92
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      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
      Visualizza articolo completo
    • By Graham_89
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
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      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
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      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione

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