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By Ahrua

Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi

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Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

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Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Fading Embers, Zargoth's Tome of Familiars e altro ancora


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Venite a scoprire le ultime novità su Kickstarter riguardanti D&D 5E.

Fading Embers Campaign Set

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Perché accontentarsi di una valle gelida quanto potete avere un intero mondo coperto di ghiaccio?

Quasi 1000 anni dopo che è stato catapultato in una nuova era glaciale, la sopravvivenza del mondo di Nyth è appesa un filo. La civiltà sopravvive solo in piccole aree, città-stato indipendenti che governano porzioni di territorio nelle latitudini più favorevoli, mentre la maggior parte delle terre rimanenti sono ora gelide e selvagge.

Fading Embers Campaign Set sarà composto da 3 manauli in formato PDF e cartaceo: il Setting Manual, il Player's Manual e il Gamemaster's Manual.

Nel Setting Manual troverete la storia di come il mondo di Nyth sia finito sotto la neve e il ghiaccio, una mappa del mondo e i dettagli riguardanti le 12 nazioni rimanenti di Nyth, insieme alle abilità per i personaggi dei giocatori legate alla nazione di provenienza.

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Il Player's Manual presenta 25 razze e sottorazze giocabili. Non tutte le razze sono sopravvissute, mentre altre si sono ritrovate cambiate per sempre. Altre ancora, come Barbegazi e Foundling, non sono mai state viste prima. Sono disponibili anche 24 nuove sottoclassi all'interno dell'ambientazione e legate a tutte le classi base, sebbene alcune (come lo Stregone) ne abbiano ricevute in particolar numero. Troverete anche nuovi talenti razziali per le nuove razze e sottorazze, assieme ad altri disponibili per tutti i personaggi, oltre a nuovi equipaggiamenti per i personaggi (tra cui armi, armature, equipaggiamento d'avventura e cavalcature) e a meccaniche per nuove proprietà delle armi e attrezzature di qualità superiore. E' disponibile anche un capitolo che discute di come la Magia Divina sia cambiata nell'ambientazione, insieme all'Ascensione degli Stregoni e agli incantesimi aggiunti alla loro lista di classe. Ci sono oltre 50 nuovi incantesimi, mentre le classi di incantatori ricevono nuove opzioni ed elenchi degli incantesimi aggiornati.

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Il Gamemaster's Manual fornirà le risposte per qualsiasi domanda che i lettori attenti del Player's Manual potrebbero porre ai loro DM e rivela fatti segreti sull'era glaciale di Nyth che cambieranno il modo in cui pensate a Fading Embers. Contiene una miriade di agganci e idee per avventure, oltre a consigli per condurre campagne a lungo termine nell'ambientazione, e presenta meccaniche di viaggio e sopravvivenza opzionali per lunghi viaggi attraverso le distese congelate. Il manuale fornisce nuove regole per veleni, malattie e follia e presenta oltre 100 nuovi oggetti magici. Contiene anche una lista di potenti oggetti personalizzabili per i personaggi dei vostri giocatori e ci mostra oltre 60 nuovi mostri, insieme a profili di PNG provenienti dalle varie nazioni.

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Se volete farvi un'idea più approfondita dell'ambientazione, il setting primer da 135 pagine di Fading Embers è scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG

 

Dark Harbor: Gothic Horror Campaign Setting

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Dark Harbor è un' ambientazione gotica che trasforma qualsiasi altra ambientazione esistente in un mondo di follia, peccato, decadenza, vendetta ... e, per i pochi fortunati, determinati e abbastanza pazzi da sopravvivere alle sue numerose e macabre prove: redenzione.

I libri di questo Kickstarter introducono una piccola isola, L'Isola Errante (The Wandering Island), ovvero un semipiano senziente e malevolo che si manifesta come un'isola non meglio identificata e circondata dalla nebbia al largo di una delle coste del mondo dei personaggi. Viaggiatori sfortunati, nobili cavalieri, mercanti erranti, principesse fuggitive e, naturalmente, avventurieri si ritrovano tutti lì secondo l'oscuro capriccio dell'isola.

Una volta sull'isola, le vittime cadono preda di una orribile serie di prove: ognuna creata appositamente per una particolare vittima, in base alla natura del suo peccato e delle trasgressioni passate. Un cavaliere lussurioso potrà trovarsi in un bordello orribile e repellente; un mercante goloso potrebbe trovarsi circondato da un buffet di deliziosi pasticcini avvelenati; un principe orgoglioso potrà trovare un'infinità di rasoi senzienti che cercano di scolpire la sua carne secondo i propri desideri.

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"Ravenloft incontra Planescape, passando da Saw"

Dark Harbor trae ispirazione da Ravenloft, ovviamente, ma non solo per l'atmosfera: l'idea è che il castello o l'isola che i PG incontrano sulla loro strada non sia altro che una piccola parte di una mitologia molto più ampia e profonda, e che ci sia una mente formidabile e oscura che muove i fili da dietro le quinte. Dark Harbor si ispira anche a Planescape: il concetto di un'infinità di regioni parallele e coesistenti; l'idea che non tutti possano essere a loro agio tra coloro che vivono in queste regioni e la capacità di passare dall'una all'altra usando magie basate sul terrore. Infine, Dark Harbor trae ispirazione dalla famosa serie di film horror Saw: l'idea di una folla mente, letale e determinata, che impone prove raccapriccianti alle sue vittime come mezzo per riscattarle e far capire loro i propri peccati. Questo è lo scopo finale e l'obiettivo dell'Isola Errante di Dark Harbor ... nella misura in cui la follia possa avere uno scopo.

Dark Harbor sarà composto da quattro manuali: 

1) Dark Harbor: The Fiction Novella: un romanzo ambientato ai giorni nostri (dopotutto quest'isola ignora i concetti di spazio e tempo) che tratta i temi dell'ambientazione. È disponibile gratuitamente su DriveThruFiction.

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2) Dark Harbor Campaign Setting: descrive la storia, le tradizioni, i punti e gli eventi di interesse dell'Isola. Include modi per integrare l'ambientazione di Dark Harbor in qualsiasi altra campagna, avventura o gruppo di gioco esistente. Include agganci e frammenti di avventura introduttivi per collegare i PG all'Isola Errante e i modi per portarli fisicamente sull'Isola stessa da un'altra ambientazione. Include dozzine di mappe e regole, che descrivono gli effetti dell'Isola Errante usando le meccaniche di D&D 5E e Pathfinder. Come gli effetti di maledizioni, malattie, aure e nuove abilità speciali, oggetti magici, veleni, mostri, artefatti, incantesimi, opzioni di classe e molto altro ancora.

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3) Dark Harbor Adventure Book:  un libro che fornisce avventure pronte per l'uso, ambientate a Dark Harbor e che possono essere immediatamente introdotte in qualsiasi gruppo di gioco o campagna esistente.

4) Dark Harbor Players' Guide: introduce nuove regole, opzioni e linee guida per creare un PG per Dark Harbor o per inserire un PG esistente in una campagna di Dark Harbor. In particolare, la Player's Guide contiene opzioni per migliorare il background di un personaggio esistente o per crearne uno nuovo che si integri e fornisca agganci per eventi che possono verificarsi in un'avventura di Dark Harbor.

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Aaralyn's Stolen Notes to Velea 

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Questo Kickstarter si pone l'obiettivo di ristampare Aaralyn's Stolen Notes to Velea, un'ambientazione dove gli dei usano i mortali per combattere gli Aspetti (Aspects), creatori di tutti gli esseri senzienti del mondo e che rappresentano i 7 peccati e le 7 virtù, in una guerra che non si svolge solo dentro il mondo di Velea ma attraverso tutti i piani, ad esempio nei Tre Giardini dell'Eden, controllati da custodi angelici il cui potere è supremo all'interno del loro regno e glorioso al di fuori di essi, nei Sette Feudi dell'Inferno governati da diabolici signori feudali le leggende della cui spietatezza li contraddistinguono come alcune delle minacce più potenti del multiverso. O anche su Manicomio (Asylum), il regno della follia, o nella La Valle dei Sogni (Dreamvale), dove le anime riposano quando dormono.

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Gli dei non possono mettere in atto la loro volontà nel mondo senza l'aiuto dei mortali. Sostenendo un certo ideale o compiendo grandi atti eroici, un mortale può essere scelto per agire come campione per una divinità. Un titolo del genere comporta responsabilità e non deve essere preso alla leggera. Prima che un vero campione possa sorgere, devono essere completate missioni e prove di fede ma in caso di successo, il mortale potrebbe diventare il ricettacolo di un potere incredibile.

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Velea è un vasto continente, dimora di persone di ogni estrazione sociale. Aaralyn's Stolen Notes to Velea include 4 nuove razze, tra cui gli scaltri Vulpine, gli imponenti Bearfolk, i vampirici Dhampir e i rari Avoni, signori dell'acqua. Troverete oltre 20 nuove sottoclassi, ad esempio la sottoclasse Bonecarver del Ranger che utilizza il potere di talismani ricavati dalle ossa; la sottoclasse Dancer per il Ladro, che confonde i suoi nemici sul campo di battaglia; il patto del Warlock con i Grandi Draghi che risiedono nel Mare del Caos oltre il mondo dei mortali.

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Zargoth's Tome of Familiars

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Zargoth's Tome of Familiars è un compendio di strane e meravigliose creature: nuovi famigli, animali domestici e compagni di gioco. Ogni creatura è presentata allo stesso modo col quale la trovereste in un manuale dei mostri, completa di storia, illustrazioni e delle note lasciate dal famigerato semilich Zargoth. A differenza di un manuale dei mostri tradizionale, tuttavia, ognuna di queste creature non è progettata semplicemente come un nemico da abbattere, ma come fedele amico per accompagnare i giocatori nelle loro avventure.

Il tomo non solo include una miriade di nuove varianti di famigli per l'incantesimo Trova Famiglio, ma tratta anche di creature che possono essere prese come animali domestici e compagni da qualsiasi classe. Queste creature possono essere ottenute attraverso nuovi Talenti, per diventare una parte fondamentale dell'identità di un personaggio, sia tematicamente che meccanicamente. Ogni nuovo talento dà accesso a un tipo specifico o ad un genere di queste nuove creature. 

Il talento Bonded conferisce a un personaggio la capacità di formare un legame incrollabile con una giovane creatura, crescendola come fosse la propria prole.

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Il talento Tinker consente a un personaggio di utilizzare gli strumenti da artigiano per creare creature automi, ognuna con una funzione specifica e con l'abilità unica di trasformarsi.

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Il talento Necromancer consente ai personaggi di utilizzare l'incantesimo Trova Famiglio per avere un servitore non morto come loro famiglio.

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Il talento Simbiotic Host collega un personaggio a una creatura aberrante simbiotica , conferendogli grandi poteri a un costo spaventoso.

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Il talento Alchemist consente a un personaggio di utilizzare le scorte di alchimia per far crescere creature in provetta, creando pozioni potenti e pericolose.

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Il talento Devil's Pact consente a un personaggio di concludere un patto con un pericoloso Signore dei Diavoli, ottenendo in cambio il servizio - e i vizi - di uno dei suoi demoni minori.

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Nel creare ciascuno di questi talenti e di questi famigli, mantenere l'equilibrio a livello meccanico è stato per gli autori importante tanto quanto il dotare i famigli di forti elementi tematici. Ogni famiglio ha un potere o un'abilità unici e può aiutare un personaggio a qualsiasi livello, dal 1° al 20°.

Se volete saperne di più qui potete trovare una preview di queste creature.


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Le mie opinioni:

  • "Fading Ember": Frostburn per la 5° edizione... a quando Sandstorm e Stormwrack?
  • "Dark Harbor" e "Aaralyn's Stolen Notes to Velea": non capisco tutta questa passione per il gotico e l'horror, a me non piace; in generale, comunque, la seconda ambientazione mi pare migliore della prima.
  • "Zargoth's Tome of Familiars": l'idea non è affatto male (ma secondo me manca la possibilità di ottenere famigli anche da esterni buoni), ma mette in luce il problema maggiore di D&D 5 (imho), vale a dire la possibilità di ottenere troppi pochi talenti per personalizzare il proprio pg.
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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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