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By Lucane

Ninfe dei Cimiteri

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Strumenti per i nuovi Dungeon Master

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Le strutture dei giochi – Appendice II: L'importanza del sistema

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Buon pomeriggio a tutti, a breve comincerò una piccola avventura con altre 5 persone. Questa volta, dopo aver giocato come guerriero e mago, ho deciso di rendermi la vita difficile perciò giocherò un Paladino multiclassato in Warlock. Il famoso Padlock, credo si chiami così in gergo. Per la razza pensavo ad un Mezzelfo o anche Drow, dato che non l'ho mai giocato. Vorrei sapere, gentilmente, come buildarlo, intendo incantesimi, patti, e tutto il resto. Si parte dal livello 1, io pensavo di di partire con il Paladino, ma ditemi voi, grazie mille in anticipo. 

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Diciamo che non è che ti sei reso la vita così difficile. Il paladino warlock è un'ottima combo sopratutto se hexblade. Direi che se vuoi giocare in melee è presto detto. Parti paladino poi livelli hexblade. Poi dipende cosa vuoi fare. Due livelli da hexblade sono buoni per le due spell di primo a short rest, tre livelli per le due spell di secondo e il patto della lama. Per il resto poi andrei di paladino. Magari polearm master o spadone o spada e scudo, come preferisci. la combo polearm master/sentinel è sempre ottima, sopratutto considerando che ti serve solo carisma per combattere e costituzione per i PF/TS

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Non necessariamente. Basta un lock 3 pala 17. Al 3 da lock prendi il patto e le spell di 3. La scelta è tra 1,2 o 3 livelli da lock.

sulle spell hex e armor of agatys sono ottime. Poi hai shield che è tantissima roba (da usare con gli slot di 1 da pala). Di 2 misty step è una buona utility. Shadow blade potrebbe essere un’idea per aumentare l’output di danno ma la vedo male con la build. 

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sul warlock non ho altri suggerimenti, l'Hexblade è la sottoclasse da mischia, non che le altre siano da buttare, specie se combinate col paladino, ma se vuoi mantenere la cosa semplice e lineare, e fare tanto male, allora è perfetto; giusto per dovere di cronaca, se vuoi essere più offensivo "magicamente" c'è il patrono Fiend, se vuoi essere un po' più controllore il Fey, se vuoi potenziare le capacità curative e di supporto il Celestial; se vuoi arrivare al 5 da warloc, c'è Eldritch Smite, una versione "lock" dello Smite del paladino, che si può sommare a questo, occhio che ti serve il patto della lama

Dal lato paladino, il giuramento della Vendetta si sposa benissimo con l'Hexblade, il giuramento d'inimicizia e la maledizione del warlock ti permettono di fare tanto, tanto (forse troppo) male ad un singolo bersaglio; ti consiglio solo di tenere bene d'occhio gli slot per usare Smite, e magari di valutare bene gli incantesimi, senza usarli solo come fonte di danni addizionali; altri giuramenti interessanti possono essere quello della Conquista o quello della Devozione, entrambi danno dei buoni poteri in combo col warlock

Per lo stile di combattimento: sinceramente ti direi Difesa, hai tanti e vari modi di potenziare il tuo attacco o di avere vantaggio a colpire, mentre in generale ci sono pochi modi in gioco per alzare la CA; se proprio ti vuoi sentire sicuro sui danni potresti vedere Combattere con Armi Pesanti. Per i talenti: oltre alla classica opzione di sentinel/polearm mastery, questa è una delle poche build per cui mi sento di consigliare Greath Weapon Master, altro non mi viene in mente, anzi ti direi di concentrarti sul potenziare le statistiche, Carisma e Costituzione in primis, seguite dalla Destrezza, perché comunque qualche TS su questa caratteristica ci scappa sempre ed avere un minimo bonus aiuta

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    • By Teo777
      Hi  folks, non ho trovato nel forum risposte alle mie domande e perciò ho aperto questo topic.
      il mio Pg è un maestro di battaglia di 5 liv in un gruppo di altri 3 pg che combattono a distanza, quindi sono solo io a trovarmi a fare il lavoro sporco della prima fila.
      vi chiedevo secondo voi quali manovre possono essere quelle giuste da prendere.
      avevo pensato ad:
      -ATTACCO ADESCANTE: per scoraggiare i mostri ad attaccare i miei compagni.(situazionale?)
      -ATTACCO CON FINTA:il vantaggio ai txc vs la creatura entro 1.5mt vale per tutti i miei attacchi del turno oppure solo per uno di questi?
      -ATTACCO DISARMANTE: se l'oggetto o l'arma del nemico cade, esso perderà la sua azione per recuperarla oppure riesce a recuperarla e ad attaccare? non ho capito bene come funziona il recuperare un oggetto.
      -ATTACCO PRECISO: senz'altro lo prendo
      -COLPO DISTRAENTE: da vantaggio ai miei amici vs la creatura ma entro che range?
      -REPLICA: senz'altro lo prendo
      gli altri non credo siano utili considerata l'impostazione di gioco del Master e la composizione del party.
      quali tra questi potrei scegliere?
      grazie a tutti in anticipo.
       
    • By LomBardo
      Ciao a tutti! 
      Sto per iniziare una nuova avventura con i miei amici e dato che loro faranno già due personaggi orientati al combattimento in mischia, io stavo cercando idee per un personaggio che possa fornire un buon supporto dalle retrovie. 
      Dato che il master tende a mettere molti mostri durante gli scontri, pensavo anche di poter in alternativa assumere il ruolo di blaster, ed anche lì non saprei bene cosa scegliere. 
      I miei due compagni saranno un Druido(Luna) e un multiclasse guerriero/mago. Partiremo dal livello 5. Il master non ha dato limitazioni tranne per la combinazione Stregone/Warlock. 
    • By Teo777
      Buona domenica a tutti, mi rivolgo a voi perchè siete i più competenti che io conosca.
      avrei bisogno di un consiglio, il mio Master ha deciso di farci giocare un party ambientato ad Icewind Dale e a me tocca impersonificare un guerriero.
      cosa mi consigliereste?
      nel party ci saranno anche  un ladro, un paladino e un warforged sub class armorer credo.
      io avrei pensato ad un dragoborn "bianco" solo per la sua resistenza al freddo data l'ambientazione ma onestamente non so se sia la scelta migliore.
      il livellodi partenza sarà di 5° livello e credo che non andremo oltre il 12-15livello poio cambieremo master e party.
      sono aperto a tutti i vostri consigli, non ho preferenze per lo stile di combattimento se con un arma a due mani o a distanza o spada e scudo.
      come mi consigliereste?
      vi ringrazio
    • By Fezza
      Ciao a tutti,
      in vista di uno scontro ipoteticamente su imbarcazione VS un non precisato mostro marino (unica info: ha i tentacoli. Si suppone un polipone) con gruppo formato da:
      chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
      Sono già state acquistate delle pozioni per respirare sott'acqua ma lo scontro è palesemente a vantaggio del mostro marino 
      Livello PG 3° 
      E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione? 
    • By Tressoli
      Amici carissimi,
      presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
      Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
      Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
      Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
      In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
      Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
       

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