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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Gideon Rowhan

Mostro del mese (agosto)

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ragazzi permettetemi di rompere gli indugi ed aprire il topic del mostro del mese di agosto.

Spero che quest'appello venga accolto con l'entusiasmo dei precedenti e che anche in questi 30 giorni si riesca a creare qualcosa di buono:-D:cool:

Quindi...via alle proposte:-D

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Cavolo.. mi son scordato la bellissima proposta che avevo in mente...

vabè...

vuoi quancosa di grosso o qualcosa di piccolo?

Per la serie "pensiamoli entrambi" o "pensiamo in piccolo" io ipotizzerei un mostriciattolo pressochè innocuo che però è la preda preferita del mostro grosso (o di un mostro grosso) e che dunque trovarsi in presenza di questo mostriciattolo potrebbe significare porsi come preda più appetibile agli occhi del grosso predatore...

oppure un predatore che come rana pescatrice si nasconda e crei un esca con un'appendice polimorfa che rimane in vista... la trappola può essere un oggetto chiaramente di valore o una grossolana copia della vittima, che si avvicinerà incuriosita, solo per poi finire trascinata tra le fauci dela bestia...

che dite??

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Bella la faccenda del mostriciattolo innoquo e raro (oserei dire) con il predatore alle calcagna :lol:

Io opterei per un esserino piccolo, tipo un piccolo koala che usa nascondersi nei possedimenti di umanoidi per scampare al suo destino crudele.

Purtroppo questo mini-orsacchiotto ha un odore intenso ed inconfondibile per il predatore che si è specializzato a cacciarlo e quindi seguirà il gruppo per mangiare ;-)

Vi immaginate la scena del gruppo che si sveglia per i rumori di un mostro che sta distruggendo uno zaino per cercare la sua preda :lol:

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io più che un koala...fari un mostriciattolo tipo topo ricoperto di scaglie dorate...molto raro da trovare in giro...ma se trovato può portare grandi ricchezze o un dolce colosso alle vostre spalle;-)

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Cavolo.. mi son scordato la bellissima proposta che avevo in mente...

vabè...

vuoi quancosa di grosso o qualcosa di piccolo?

Per la serie "pensiamoli entrambi" o "pensiamo in piccolo" io ipotizzerei un mostriciattolo pressochè innocuo che però è la preda preferita del mostro grosso (o di un mostro grosso) e che dunque trovarsi in presenza di questo mostriciattolo potrebbe significare porsi come preda più appetibile agli occhi del grosso predatore...

oppure un predatore che come rana pescatrice si nasconda e crei un esca con un'appendice polimorfa che rimane in vista... la trappola può essere un oggetto chiaramente di valore o una grossolana copia della vittima, che si avvicinerà incuriosita, solo per poi finire trascinata tra le fauci dela bestia...

che dite??

l'altra volta ho insistito per una cosa "piccola" perchè c'era poco tempo, comunque se volete la mia opinione sono contrario ai megamostri;-), li trovo insipidi:-p

per il mostriciattolo esca più mostrone predatore direi che l'idea è carina ma troppo complessa per questo topic, meglio dirigere sul oneshot, un mostro da curare bene nel tempo stabilito;-)

evitiamo anche le razze troppo complesse...

la proposta di sab del mostro con esca, tipo rana pescatrice mi piace molto, ma mi piaceva di più quella fatta lo scorso mese, l'aberrazione sacca mimetica...come dicevo potrebbe essere un mostro che fa leva sull'avidità degli avventurieri come il mimic o il mantoscuro, richiama l'attenzione mutando in una porta dalla quale filtra della luce o l'ingresso di una grotta illuminata infondo( luce rana pescatrice;-))...quale avido avventuriero resisterebbe?:lol:

EDIT

uno schizzo al volo per rendere l'idea:

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la proposta di sab del mostro con esca, tipo rana pescatrice mi piace molto, ma mi piaceva di più quella fatta lo scorso mese, l'aberrazione sacca mimetica...come dicevo potrebbe essere un mostro che fa leva sull'avidità degli avventurieri come il mimic o il mantoscuro, richiama l'attenzione mutando in una porta dalla quale filtra della luce o l'ingresso di una grotta illuminata infondo( luce rana pescatrice;-))...quale avido avventuriero resisterebbe?:lol:

EDIT

uno schizzo al volo per rendere l'idea:

E' un mimic... a parte la luce...

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li assomiglia molto, infatti ho citato il mimic apposta;-)

ma devi guardare oltre...intanto Sab ipotizzava che le creture sono attirate all'interno del mostro, quindi sarebbe molto interessante ambientare lì un combattimento...

poi il mimic ha dei limiti di taglia...questo aggiungerebbe qualcosa in più nelle avventure, possiamo sempre dire che è una specie affine.

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li assomiglia molto, infatti ho citato il mimic apposta;-)

ma devi guardare oltre...intanto Sab ipotizzava che le creture sono attirate all'interno del mostro, quindi sarebbe molto interessante ambientare lì un combattimento...

poi il mimic ha dei limiti di taglia...questo aggiungerebbe qualcosa in più nelle avventure, possiamo sempre dire che è una specie affine.

Il mimic ha limiti di taglia, però può riempire un cubo di 1,5 m di lato, per cui può diventare un po' di tutto. Se invece vuoi un mostro che diventi un corridoio in cui entrano i PG, ce ne sono almeno un paio in giro.

L'idea di un mostro-esca non è male, ma bisogna dargli una svolta abbastanza originale, perché sennò si rischia di ripetere cose già fatte.

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allora vediamo di sviluppare il mister esca in maniera un po' più originale...

Spoiler:  
Sei nel villaggio da poco, diciamo una notte, e stai cominciando a guardarti intorno per orientarti nelle strette vie e non perderti nei vicoli più scuri del posto. La gente non è molto socievole, sembra costantemente preoccupata per qualcosa... pochi girano per strada... sarà l'inverno, saranno gli ultimi aumenti di tasse del Tiranno, saranno i briganti di montagna, o tutti insieme. Cose che capitano, pensi, mentre lasci la piazza ed entri in una via secondaria.

Appena entrato senti un dolore acuto dietro l'orecchio. Quando ti giri di scatto vedi un bambino alla fine del vicolo, con in mano una fionda, che ride sguaiatamente, indicandoti con fare di scherno.

Non sei ben sicuro se lo fai per rabbia o per stare allo scherzo, ma decidi di inseguire il ragazzino, che continua a ridere e prenderti in giro. La gente non ci fa caso... anche con tutta la depressione che c'è in giro è normale che qualcuno cerci di divertirsi un po'.

L'inseguimento è infruttuoso e il bambino ti conduce fin nelle fogne, attraverso un vicolo buio e una grata aperta.

L'atmosfera è pesante: alghe verdi ricoprono i pavimenti intorno alla cloaca, rendendola pericolosamente scivolosa,mentre un continuo gocciolio e scroscio d'acqua non fanno altro che renderti più nervoso mentre il bambino svolta in un canale secondario. Normalmente torneresti indietro, lasceresti perdere, evidentemente quel marmocchio conosce bene il posto e non ha la minima intenzione di farsi prendere... ma la sua risata continua ad attrarti nella sua direzione, come un richiamo che va a colpire direttamente il tuo subconscio, come se quella risata ti afferrasse per l'anima e ti trascinasse a lei...

Continui la corsa, dunque, fino a che il bambino non si fermae non si gira verso di te. Continua a ridere, senza fermarsi, mostrandoti un volto pieno di gioia... ma stranamente fisso. Con l'effetto di un'incantesimo che termina vedi una specie di tentacolo attaccato alla testa del bambino comparire (o meglio ritornare visibile) e il bambino apre finalmente gli occhi, ampi e scuri. Il tentacolo, rosa e liscio porta al soffitto, dove sta appesa una grossa sacca dotata di cinque zampe e una larga bocca piena di denti affilati ed irregolari... Maledici te stesso: Tutto volevi nella vita, tranne che finirla vedendo una tale dentatura...

Spoiler:  
tale mostro è una bestia particolare: come descritto è dotato di un corpo principale dotato di bocca e gambe, e plausibilmente sistema digerente. un tentacolo allungabile fino a enormi distanze sarebbe una specie di collo che termina con gli organi di senso della bestia, attorno ai quali sta una massa carnosa che può assumere le sembianze di qualunque cosa il mostro abbia già visto, seppur non sia efficace in combattimento. Il tentacolo può diventare invisibile.

Tale mostro è molto "pescatore" ma ovviamente vulnerabile in combattimento:quando gli organi di senso sono altrove sa poco di quel che accade al suo corpo principale, in più non è molto forte in combattimento se si esclude il morso (che può essere potente o meno, a seconda di come decidiamo) per questo la natura lo ha dotato di diversi organi atti a produrre suoni che hanno effetti sulla mente degli altri animali (la risata, per intenderci) che sia lo aiutano a cacciare sia a difendersi.

Allora che ne dite?? (spoiler per maggiore leggibilità, spoiler 1 storiella spoiler 2 abbozzo più preciso) ^^

ovviamente è adattabile come mostro, specie per il polimorfismo dell'esca (per la serie come sopra o anche "narra la leggenda di una bellissima donna che cantando compare di notte e porta con sè qualcuno dei paesani per non farlo più tornare..." oppure "una barca non molto grande scorre sempre lungo il fiume, vuota. Chiunque abbia la sfortuna di incontrare lo sguardo della polena, però, vorrà salire a bordo, per andare verso la foce, alle grotte oscure, e non fare mai più ritorno..." e così via)

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avevo pensato una volta a un mostro completamente meccanico, un costrutto quindi, composto unicamente da barre e biglie, animato, che riproduca le sembianze a grandi linee di un animale o mostro.

avete presente il geomag o il supermag?

giochi magnetici composti da asticelle di 2 lunghezze e da sferette di metallo cui si attaccano le calamite poste nelle asticelle. le asticelle possono "scivolare" sulle sferette

ecco, io avevo immaginato un mostro, chiamato Geometron (lettura Gheòmetron), fatto in questo modo. ne esistevano di 6 colori: Bianco Giallo Verde Rosso Blu e Oro.

i Geometron potevano ricombinarsi a volontà, basandosi su 3 modelli fondamentali: Tank, Spider e Bird. I primi avevano maggiore potenza di fuoco (colpo singolo) ma minore velocità, i secondi media velocità e potenza di fuoco, i terzi bassa potenza di fuoco (a ripetizione, raffica di colpi) ma alta velocità. Si muovevano fluttuando a pochi cm dal suolo se erano Tank, volando se Bird, e toccando il suolo se Spider.

Sparavano proiettili simili a quelli odierni, solo carichi di energia magica a seconda del colore: Bianco-Gelo, Giallo-Elettro, Verde-Acido, Rosso-Fuoco, Blu-Psionica, Oro-Forza.

Avevo creato 5 configurazioni ideali per ogni tipo, di via via maggiore complessità, potenza e dimensioni.

La potenza di ogni Geometron era data dal numero di componenti. Le biglie davano un bonus alla CA di deviazione e all'intelligenza, +1 per ogni biglia.

Le stanghette corte davano un +1 alla DES, mentre quelle lunghe un +0, e misuravano quelle lunghe 1m, quelle corte mezzo.

Ogni Geometron, di fatto, non è un mostro a se stante, ma fa parte della sua collettività,a seconda del colore. quindi ogni geometron verde non è una creatura, ma I geometron verdi sono una creatura.

Comunicano telepaticamente, e hanno sete di dominio.

Il BG che avevo creato io era basato fondamentalmente su una invasione aliena da un altro pianeta. Infatti ogni creatura non vola grazie ad ali vere e proprie, ma grazie soltanto all'energia magica, e non respira, ovviamente, quindi possono viaggiare nello spazio e in condizioni estreme.

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mh...la descrizione di sab mi ha ricordato "IT" il libro di King:-p...anche se poi quello era una specie di ragnone...quella di star mi pare più orientata a creare una razza...

le descrizioni sono carucce ma devo dire che nessuna delle tue mi ha "preso", mi piaceva di più il corridoio carnivoro, semplice ma coreografico:rolleyes:

comunque non precipitiamo, siamo appena al 1 agosto, direi che possiamo permetterci una settimana di proposte:cool:

diciamo che per ora ci sono come idee un' aberrazione cacciatrice con sistema di esca ed una proposta di mostro meccanico

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Mi inviti a nozze Gid.. 30 gg di proposte...

devo solo rilassarmi un po' e alcune idee arrivano da sole...

si potrebbe per esempio cercare di creare un mostro che crei principalmente atmosfera (innocui carnivori mangia lucertole lunghi 18 metri oppure erbivori volanti) o magari qualcosa di grosso e innocuo o piccolo e pericolosissimo.

per esempio, rimanendo dell'idea che più piaceva a Gid, ma cercando di non cadere nel tranello concettuale di cui Subumloc ci ha avvertiti...

Spoiler:  
Narra la leggenda di Glitterin Splitgold, un potente Mago, rispettato tra gli gnomi del suo villaggio e temuto tra gli illithid delle caverne sottostanti il villaggio per il suo potere e i suoi atti di estremo coraggio nel difendere il suo popolo. Poche creature viventi nella storia sono state odiate dagli Illithid quanto Glitterin Splitgold. Ancora meno creature hanno ricevuto un trattamento peggiore da parte di queste aberrazioni.

Durante la lunga notte delle Stelle Verdi, nella quale tutte le lune si eclissano e durante la quale particolarmente potenti sono gli incantesimi che offuscano e annebbiano la mente e la volontà, cento Mind Flayer unirono le loro volontà e costrinsero la mente di Glitterin Splitgold alla più assoluta pazzia. Il mago, nell'impeto di follia paranoide non solo distrusse il suo intero villaggio, ma colpito da una forma particolarmente acuta di paranoia e terrore di essere assalito trasformò la sua torre nella sua prigione e nella sua difesa, dandole la capacità di spostarsi e di difendersi.

Mai idea fu più infelice: le possenti correnti magiche del piano Materiale unite alla concentrazione taumaturgica nella dimora di Splitgold e alla sua pazzia diedero alla torre non solo una propria volontà, ma anche un proprio metabolismo.

Il giorno in cui Splitgold si rifugiò nella camera sotterranea della sua torre sparì per sempre, digerito dallo stomaco della bestia d'avorio e granito.

Ai giorni nostri la torre compare nei più svariati posti in maniera casuale, ma pare prediligere la presenza di persone assetate di potere o molto abili nell'uso della magia, per convincerle ad entrare nel suo portone, per non uscirne più.

I pochissimi testimoni della presenza di tale obbrobrio magico parlano non solo di un'alta torre bianca, dall'aspetto gotico, che sembra ghignare con porte e finestre, ma anche di grida provenienti dal'interno, talvolta di fanciulla talvolta gutturali e mostruose, e di luci di strane tonalità provenienti dalle piccole finestre.

Nessuno sa cosa siano queste grida e luci, se popolazioni mostruose ospitate dalla torre per procurarsi più cibo o illusioni sonore e visive per attirare eroi al suo interno, ma molti studiosi hanno ipotizzato che di certo la casa è ricca di potere magico e sarebbe in grado sia di stregare qualche popolazione mostruosa per servirla sia di produrre incantesimi di livello sufficiente da creare tali illusioni, se non addirittura evocazioni o peggio.

Della sua "anatomia" è noto solo che la zona "digerente" è quella dei sotterranei e delle fondamenta, mentre quella pensante lo studio di Splitgold, plausibilmente chiuso alle altre stanze dell'edifico.

che dite?

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come 30!!!

ho detto una settimana mica un mese!!:lol:

la storia è bellissima ed intrigante:-D

ma a mio parere ci sta per un mostro unico tipo tarrasque,

o addirittura per un'avventura, addirittura mi viene in testa che questa torre potrebbe essere un ricettacolo di mostri mimetici da dungeon come manto assassino, manto oscuro, mimic ed oggetti animati:cool:

per quanto riguarda l'originalità

sub se hai suggerimeti dicceli pure, spiega cosa intendi per svolta,

non fare come randazzo che ha buttato un'idea e poi abbiamo dovuto arrabattarci:lol:, io ad esempio vado ad istinto, poco mi importa se esiste un mostro uguale, anzi a volte mi ispiro ai mostri che già conosco..

comunque nel corso del brainstorming salta fuori se esiste qualcosa di analogo,

in tal caso si può modificare l'idea originale, passare da una cosa all'altra, trovo deletereo mettere barriere come "c'è già" o "non si può", l'importante è la sinergia tra le menti:cool:

Ritornando al mostro...per le idee poi possiamo spaziare anche tra i vari allineamenti, non è detto che il mostro debba essere malvagio, potrebbe essere neutrale, buono oppure una forza del caos;-)

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per quanto riguarda l'originalità

sub se hai suggerimeti dicceli pure, spiega cosa intendi per svolta,

non fare come randazzo che ha buttato un'idea e poi abbiamo dovuto arrabattarci:lol:, io ad esempio vado ad istinto, poco mi importa se esiste un mostro uguale, anzi a volte mi ispiro ai mostri che già conosco..

comunque nel corso del brainstorming salta fuori se esiste qualcosa di analogo,

in tal caso si può modificare l'idea originale, passare da una cosa all'altra, trovo deletereo mettere barriere come "c'è già" o "non si può", l'importante è la sinergia tra le menti:cool:

Beh, io penso che non sia il massimo lavorare per un mese e poi scoprire di aver fatto un doppione. Per cui, durante il brainstorming preliminare mi sembra il minimo fare mente locale su cosa c'è già, e su quali sono gli spazi di design che non sono ancora stati toccati ;-). Le possibilità sono infinite, allora perché limitarsi a quello che è già stato fatto?

Quanto alle proposte, io vi posso buttare alcune idee, anche se poi non posso seguirvi nello sviluppo. Mostri che assomigliano a oggetti ce ne sono tanti, ma sono tutti abbastanza simili e lineari: non vanno molto oltre l'assomigliare ad un oggetto... e sono tutti tendenzialmente grandi. Cose che non mi pare ci siano in giro sono mostri che prendono l'aspetto di oggetti più piccoli di un forziere (quindi delle specie di mimic Medi, o meno), oppure un'accoppiata mostro debole/mostro grosso, che comunque funzionerebbe. Oppure, bisognerebbe trovare qualcosa che renda unico questo mostro, ovvero trovargli una capacità interessante, oltre a quella di assomigliare ad un oggetto, ma che non sembri messa lì a caso.

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Beh, io penso che non sia il massimo lavorare per un mese e poi scoprire di aver fatto un doppione. Per cui, durante il brainstorming preliminare mi sembra il minimo fare mente locale su cosa c'è già, e su quali sono gli spazi di design che non sono ancora stati toccati ;-). Le possibilità sono infinite, allora perché limitarsi a quello che è già stato fatto?

beh si, se crei qualcosa di identico ti dò ragione, sarebbe deludente scoprire che c'è già,

ma tu mi fai un ragionamento tecnico, quasi editoriale, io invece penso ai mostri da creare con approccio teatrale che si orienti sui gusti...col tuo ragionamento saremmo rimasti con solo 2 gusti di gelato...perchè passare al bacio se c'è già il gianduia:-p

l'aberrazione corridoio ha in comune col mimic la strategia di caccia, ma si ferma qui mi pare, e comunque non avevamo neppure cominciato ad avvicinarci alle tecniche di combattimento, un vermone/sacca che si insinua in corridoi o cavità simulando un ingresso mi pare carino, la somiglianza col mimic potrebbe giocare in suo vantaggio, magari il giocatore smalizziato potrebbe pensate che sia appunto il famoso mostro ed invece oplà...viene fagocitato da qualcosa di diverso;-)

secondo me mostri simili ma "differenti" non sono necessariamente banali o scontati.

Quanto alle proposte, io vi posso buttare alcune idee, anche se poi non posso seguirvi nello sviluppo. Mostri che assomigliano a oggetti ce ne sono tanti, ma sono tutti abbastanza simili e lineari: non vanno molto oltre l'assomigliare ad un oggetto... e sono tutti tendenzialmente grandi. Cose che non mi pare ci siano in giro sono mostri che prendono l'aspetto di oggetti più piccoli di un forziere (quindi delle specie di mimic Medi, o meno), oppure un'accoppiata mostro debole/mostro grosso, che comunque funzionerebbe. Oppure, bisognerebbe trovare qualcosa che renda unico questo mostro, ovvero trovargli una capacità interessante, oltre a quella di assomigliare ad un oggetto, ma che non sembri messa lì a caso.

perfetto, tutte cose che possono venire fuori nell'intrecciarsi delle proposte.

comunque, parlando per me stesso, premendo a tutti i costi sull'originalità secondo me si inaridisce la vena creativa,

io la proposta del mostro del mese l'ho fatta per mettere a contatto menti crative e gente competente, senza troppa pressione, se il problema è l'originalità allora non sussiste problema", se aspettiamo l'idea del secolo rischiamo di restare fermi, preferisco percorrere strade già battute, almeno muovendomi ho più possibilità di arriare a qualcosa di buono;-)

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Uhmm attenzione ai mostri esca... mi ricordo che nel ciclo di Shannara c'erano dei mostri che potevano assumere la forma di una persona cara per divorare la vittima. Stranamente nella saga di Harry Potter ci sono dei mostricci che possono assumere la forma della peggiore paura della vittima. Magari si possono utilizzare questi concetti per creare qualcosa di nuovo.

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Uhmm attenzione ai mostri esca... mi ricordo che nel ciclo di Shannara c'erano dei mostri che potevano assumere la forma di una persona cara per divorare la vittima. Stranamente nella saga di Harry Potter ci sono dei mostricci che possono assumere la forma della peggiore paura della vittima. Magari si possono utilizzare questi concetti per creare qualcosa di nuovo.

E creare dei mostri che originano dall'incantesimo Allucinazione mortale, per un fenomeno di permanenza della magia al di là della sua durata normale. Magari per un fenomeno particolare questo incantesimo dà vita a creature che poi vagano, magari passando dal piano etero a quello materiale, per apparire di fronte alle persone ed agire come l'incantesimo suddetto, nutrendosi della paura generata dal fatto di apparire sotto forma di ciò che più spaventa quella persona (lo so, roba già vista... però potrebbe essere uno spunto, no? :confused:).

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E creare dei mostri che originano dall'incantesimo Allucinazione mortale, per un fenomeno di permanenza della magia al di là della sua durata normale. Magari per un fenomeno particolare questo incantesimo dà vita a creature che poi vagano, magari passando dal piano etero a quello materiale, per apparire di fronte alle persone ed agire come l'incantesimo suddetto, nutrendosi della paura generata dal fatto di apparire sotto forma di ciò che più spaventa quella persona (lo so, roba già vista... però potrebbe essere uno spunto, no? :confused:).

A questo punto l'aspetto diverso potrebbe essere che queste creature, per sopravvivere ed essere reali devono nutrirsi della paura delle proprie vittime (molto monsters and co!!)...

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