Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

Read more...

Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
Read more...

La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
Read more...

Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
Read more...

Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
Read more...
Sign in to follow this  
Gideon Rowhan

Mostro del mese (agosto)

Recommended Posts

ragazzi permettetemi di rompere gli indugi ed aprire il topic del mostro del mese di agosto.

Spero che quest'appello venga accolto con l'entusiasmo dei precedenti e che anche in questi 30 giorni si riesca a creare qualcosa di buono:-D:cool:

Quindi...via alle proposte:-D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cavolo.. mi son scordato la bellissima proposta che avevo in mente...

vabè...

vuoi quancosa di grosso o qualcosa di piccolo?

Per la serie "pensiamoli entrambi" o "pensiamo in piccolo" io ipotizzerei un mostriciattolo pressochè innocuo che però è la preda preferita del mostro grosso (o di un mostro grosso) e che dunque trovarsi in presenza di questo mostriciattolo potrebbe significare porsi come preda più appetibile agli occhi del grosso predatore...

oppure un predatore che come rana pescatrice si nasconda e crei un esca con un'appendice polimorfa che rimane in vista... la trappola può essere un oggetto chiaramente di valore o una grossolana copia della vittima, che si avvicinerà incuriosita, solo per poi finire trascinata tra le fauci dela bestia...

che dite??

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bella la faccenda del mostriciattolo innoquo e raro (oserei dire) con il predatore alle calcagna :lol:

Io opterei per un esserino piccolo, tipo un piccolo koala che usa nascondersi nei possedimenti di umanoidi per scampare al suo destino crudele.

Purtroppo questo mini-orsacchiotto ha un odore intenso ed inconfondibile per il predatore che si è specializzato a cacciarlo e quindi seguirà il gruppo per mangiare ;-)

Vi immaginate la scena del gruppo che si sveglia per i rumori di un mostro che sta distruggendo uno zaino per cercare la sua preda :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites

io più che un koala...fari un mostriciattolo tipo topo ricoperto di scaglie dorate...molto raro da trovare in giro...ma se trovato può portare grandi ricchezze o un dolce colosso alle vostre spalle;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cavolo.. mi son scordato la bellissima proposta che avevo in mente...

vabè...

vuoi quancosa di grosso o qualcosa di piccolo?

Per la serie "pensiamoli entrambi" o "pensiamo in piccolo" io ipotizzerei un mostriciattolo pressochè innocuo che però è la preda preferita del mostro grosso (o di un mostro grosso) e che dunque trovarsi in presenza di questo mostriciattolo potrebbe significare porsi come preda più appetibile agli occhi del grosso predatore...

oppure un predatore che come rana pescatrice si nasconda e crei un esca con un'appendice polimorfa che rimane in vista... la trappola può essere un oggetto chiaramente di valore o una grossolana copia della vittima, che si avvicinerà incuriosita, solo per poi finire trascinata tra le fauci dela bestia...

che dite??

l'altra volta ho insistito per una cosa "piccola" perchè c'era poco tempo, comunque se volete la mia opinione sono contrario ai megamostri;-), li trovo insipidi:-p

per il mostriciattolo esca più mostrone predatore direi che l'idea è carina ma troppo complessa per questo topic, meglio dirigere sul oneshot, un mostro da curare bene nel tempo stabilito;-)

evitiamo anche le razze troppo complesse...

la proposta di sab del mostro con esca, tipo rana pescatrice mi piace molto, ma mi piaceva di più quella fatta lo scorso mese, l'aberrazione sacca mimetica...come dicevo potrebbe essere un mostro che fa leva sull'avidità degli avventurieri come il mimic o il mantoscuro, richiama l'attenzione mutando in una porta dalla quale filtra della luce o l'ingresso di una grotta illuminata infondo( luce rana pescatrice;-))...quale avido avventuriero resisterebbe?:lol:

EDIT

uno schizzo al volo per rendere l'idea:

Share this post


Link to post
Share on other sites

la proposta di sab del mostro con esca, tipo rana pescatrice mi piace molto, ma mi piaceva di più quella fatta lo scorso mese, l'aberrazione sacca mimetica...come dicevo potrebbe essere un mostro che fa leva sull'avidità degli avventurieri come il mimic o il mantoscuro, richiama l'attenzione mutando in una porta dalla quale filtra della luce o l'ingresso di una grotta illuminata infondo( luce rana pescatrice;-))...quale avido avventuriero resisterebbe?:lol:

EDIT

uno schizzo al volo per rendere l'idea:

E' un mimic... a parte la luce...

Share this post


Link to post
Share on other sites

li assomiglia molto, infatti ho citato il mimic apposta;-)

ma devi guardare oltre...intanto Sab ipotizzava che le creture sono attirate all'interno del mostro, quindi sarebbe molto interessante ambientare lì un combattimento...

poi il mimic ha dei limiti di taglia...questo aggiungerebbe qualcosa in più nelle avventure, possiamo sempre dire che è una specie affine.

Share this post


Link to post
Share on other sites

li assomiglia molto, infatti ho citato il mimic apposta;-)

ma devi guardare oltre...intanto Sab ipotizzava che le creture sono attirate all'interno del mostro, quindi sarebbe molto interessante ambientare lì un combattimento...

poi il mimic ha dei limiti di taglia...questo aggiungerebbe qualcosa in più nelle avventure, possiamo sempre dire che è una specie affine.

Il mimic ha limiti di taglia, però può riempire un cubo di 1,5 m di lato, per cui può diventare un po' di tutto. Se invece vuoi un mostro che diventi un corridoio in cui entrano i PG, ce ne sono almeno un paio in giro.

L'idea di un mostro-esca non è male, ma bisogna dargli una svolta abbastanza originale, perché sennò si rischia di ripetere cose già fatte.

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora vediamo di sviluppare il mister esca in maniera un po' più originale...

Spoiler:  
Sei nel villaggio da poco, diciamo una notte, e stai cominciando a guardarti intorno per orientarti nelle strette vie e non perderti nei vicoli più scuri del posto. La gente non è molto socievole, sembra costantemente preoccupata per qualcosa... pochi girano per strada... sarà l'inverno, saranno gli ultimi aumenti di tasse del Tiranno, saranno i briganti di montagna, o tutti insieme. Cose che capitano, pensi, mentre lasci la piazza ed entri in una via secondaria.

Appena entrato senti un dolore acuto dietro l'orecchio. Quando ti giri di scatto vedi un bambino alla fine del vicolo, con in mano una fionda, che ride sguaiatamente, indicandoti con fare di scherno.

Non sei ben sicuro se lo fai per rabbia o per stare allo scherzo, ma decidi di inseguire il ragazzino, che continua a ridere e prenderti in giro. La gente non ci fa caso... anche con tutta la depressione che c'è in giro è normale che qualcuno cerci di divertirsi un po'.

L'inseguimento è infruttuoso e il bambino ti conduce fin nelle fogne, attraverso un vicolo buio e una grata aperta.

L'atmosfera è pesante: alghe verdi ricoprono i pavimenti intorno alla cloaca, rendendola pericolosamente scivolosa,mentre un continuo gocciolio e scroscio d'acqua non fanno altro che renderti più nervoso mentre il bambino svolta in un canale secondario. Normalmente torneresti indietro, lasceresti perdere, evidentemente quel marmocchio conosce bene il posto e non ha la minima intenzione di farsi prendere... ma la sua risata continua ad attrarti nella sua direzione, come un richiamo che va a colpire direttamente il tuo subconscio, come se quella risata ti afferrasse per l'anima e ti trascinasse a lei...

Continui la corsa, dunque, fino a che il bambino non si fermae non si gira verso di te. Continua a ridere, senza fermarsi, mostrandoti un volto pieno di gioia... ma stranamente fisso. Con l'effetto di un'incantesimo che termina vedi una specie di tentacolo attaccato alla testa del bambino comparire (o meglio ritornare visibile) e il bambino apre finalmente gli occhi, ampi e scuri. Il tentacolo, rosa e liscio porta al soffitto, dove sta appesa una grossa sacca dotata di cinque zampe e una larga bocca piena di denti affilati ed irregolari... Maledici te stesso: Tutto volevi nella vita, tranne che finirla vedendo una tale dentatura...

Spoiler:  
tale mostro è una bestia particolare: come descritto è dotato di un corpo principale dotato di bocca e gambe, e plausibilmente sistema digerente. un tentacolo allungabile fino a enormi distanze sarebbe una specie di collo che termina con gli organi di senso della bestia, attorno ai quali sta una massa carnosa che può assumere le sembianze di qualunque cosa il mostro abbia già visto, seppur non sia efficace in combattimento. Il tentacolo può diventare invisibile.

Tale mostro è molto "pescatore" ma ovviamente vulnerabile in combattimento:quando gli organi di senso sono altrove sa poco di quel che accade al suo corpo principale, in più non è molto forte in combattimento se si esclude il morso (che può essere potente o meno, a seconda di come decidiamo) per questo la natura lo ha dotato di diversi organi atti a produrre suoni che hanno effetti sulla mente degli altri animali (la risata, per intenderci) che sia lo aiutano a cacciare sia a difendersi.

Allora che ne dite?? (spoiler per maggiore leggibilità, spoiler 1 storiella spoiler 2 abbozzo più preciso) ^^

ovviamente è adattabile come mostro, specie per il polimorfismo dell'esca (per la serie come sopra o anche "narra la leggenda di una bellissima donna che cantando compare di notte e porta con sè qualcuno dei paesani per non farlo più tornare..." oppure "una barca non molto grande scorre sempre lungo il fiume, vuota. Chiunque abbia la sfortuna di incontrare lo sguardo della polena, però, vorrà salire a bordo, per andare verso la foce, alle grotte oscure, e non fare mai più ritorno..." e così via)

Share this post


Link to post
Share on other sites

avevo pensato una volta a un mostro completamente meccanico, un costrutto quindi, composto unicamente da barre e biglie, animato, che riproduca le sembianze a grandi linee di un animale o mostro.

avete presente il geomag o il supermag?

giochi magnetici composti da asticelle di 2 lunghezze e da sferette di metallo cui si attaccano le calamite poste nelle asticelle. le asticelle possono "scivolare" sulle sferette

ecco, io avevo immaginato un mostro, chiamato Geometron (lettura Gheòmetron), fatto in questo modo. ne esistevano di 6 colori: Bianco Giallo Verde Rosso Blu e Oro.

i Geometron potevano ricombinarsi a volontà, basandosi su 3 modelli fondamentali: Tank, Spider e Bird. I primi avevano maggiore potenza di fuoco (colpo singolo) ma minore velocità, i secondi media velocità e potenza di fuoco, i terzi bassa potenza di fuoco (a ripetizione, raffica di colpi) ma alta velocità. Si muovevano fluttuando a pochi cm dal suolo se erano Tank, volando se Bird, e toccando il suolo se Spider.

Sparavano proiettili simili a quelli odierni, solo carichi di energia magica a seconda del colore: Bianco-Gelo, Giallo-Elettro, Verde-Acido, Rosso-Fuoco, Blu-Psionica, Oro-Forza.

Avevo creato 5 configurazioni ideali per ogni tipo, di via via maggiore complessità, potenza e dimensioni.

La potenza di ogni Geometron era data dal numero di componenti. Le biglie davano un bonus alla CA di deviazione e all'intelligenza, +1 per ogni biglia.

Le stanghette corte davano un +1 alla DES, mentre quelle lunghe un +0, e misuravano quelle lunghe 1m, quelle corte mezzo.

Ogni Geometron, di fatto, non è un mostro a se stante, ma fa parte della sua collettività,a seconda del colore. quindi ogni geometron verde non è una creatura, ma I geometron verdi sono una creatura.

Comunicano telepaticamente, e hanno sete di dominio.

Il BG che avevo creato io era basato fondamentalmente su una invasione aliena da un altro pianeta. Infatti ogni creatura non vola grazie ad ali vere e proprie, ma grazie soltanto all'energia magica, e non respira, ovviamente, quindi possono viaggiare nello spazio e in condizioni estreme.

Share this post


Link to post
Share on other sites

mh...la descrizione di sab mi ha ricordato "IT" il libro di King:-p...anche se poi quello era una specie di ragnone...quella di star mi pare più orientata a creare una razza...

le descrizioni sono carucce ma devo dire che nessuna delle tue mi ha "preso", mi piaceva di più il corridoio carnivoro, semplice ma coreografico:rolleyes:

comunque non precipitiamo, siamo appena al 1 agosto, direi che possiamo permetterci una settimana di proposte:cool:

diciamo che per ora ci sono come idee un' aberrazione cacciatrice con sistema di esca ed una proposta di mostro meccanico

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi inviti a nozze Gid.. 30 gg di proposte...

devo solo rilassarmi un po' e alcune idee arrivano da sole...

si potrebbe per esempio cercare di creare un mostro che crei principalmente atmosfera (innocui carnivori mangia lucertole lunghi 18 metri oppure erbivori volanti) o magari qualcosa di grosso e innocuo o piccolo e pericolosissimo.

per esempio, rimanendo dell'idea che più piaceva a Gid, ma cercando di non cadere nel tranello concettuale di cui Subumloc ci ha avvertiti...

Spoiler:  
Narra la leggenda di Glitterin Splitgold, un potente Mago, rispettato tra gli gnomi del suo villaggio e temuto tra gli illithid delle caverne sottostanti il villaggio per il suo potere e i suoi atti di estremo coraggio nel difendere il suo popolo. Poche creature viventi nella storia sono state odiate dagli Illithid quanto Glitterin Splitgold. Ancora meno creature hanno ricevuto un trattamento peggiore da parte di queste aberrazioni.

Durante la lunga notte delle Stelle Verdi, nella quale tutte le lune si eclissano e durante la quale particolarmente potenti sono gli incantesimi che offuscano e annebbiano la mente e la volontà, cento Mind Flayer unirono le loro volontà e costrinsero la mente di Glitterin Splitgold alla più assoluta pazzia. Il mago, nell'impeto di follia paranoide non solo distrusse il suo intero villaggio, ma colpito da una forma particolarmente acuta di paranoia e terrore di essere assalito trasformò la sua torre nella sua prigione e nella sua difesa, dandole la capacità di spostarsi e di difendersi.

Mai idea fu più infelice: le possenti correnti magiche del piano Materiale unite alla concentrazione taumaturgica nella dimora di Splitgold e alla sua pazzia diedero alla torre non solo una propria volontà, ma anche un proprio metabolismo.

Il giorno in cui Splitgold si rifugiò nella camera sotterranea della sua torre sparì per sempre, digerito dallo stomaco della bestia d'avorio e granito.

Ai giorni nostri la torre compare nei più svariati posti in maniera casuale, ma pare prediligere la presenza di persone assetate di potere o molto abili nell'uso della magia, per convincerle ad entrare nel suo portone, per non uscirne più.

I pochissimi testimoni della presenza di tale obbrobrio magico parlano non solo di un'alta torre bianca, dall'aspetto gotico, che sembra ghignare con porte e finestre, ma anche di grida provenienti dal'interno, talvolta di fanciulla talvolta gutturali e mostruose, e di luci di strane tonalità provenienti dalle piccole finestre.

Nessuno sa cosa siano queste grida e luci, se popolazioni mostruose ospitate dalla torre per procurarsi più cibo o illusioni sonore e visive per attirare eroi al suo interno, ma molti studiosi hanno ipotizzato che di certo la casa è ricca di potere magico e sarebbe in grado sia di stregare qualche popolazione mostruosa per servirla sia di produrre incantesimi di livello sufficiente da creare tali illusioni, se non addirittura evocazioni o peggio.

Della sua "anatomia" è noto solo che la zona "digerente" è quella dei sotterranei e delle fondamenta, mentre quella pensante lo studio di Splitgold, plausibilmente chiuso alle altre stanze dell'edifico.

che dite?

Share this post


Link to post
Share on other sites

come 30!!!

ho detto una settimana mica un mese!!:lol:

la storia è bellissima ed intrigante:-D

ma a mio parere ci sta per un mostro unico tipo tarrasque,

o addirittura per un'avventura, addirittura mi viene in testa che questa torre potrebbe essere un ricettacolo di mostri mimetici da dungeon come manto assassino, manto oscuro, mimic ed oggetti animati:cool:

per quanto riguarda l'originalità

sub se hai suggerimeti dicceli pure, spiega cosa intendi per svolta,

non fare come randazzo che ha buttato un'idea e poi abbiamo dovuto arrabattarci:lol:, io ad esempio vado ad istinto, poco mi importa se esiste un mostro uguale, anzi a volte mi ispiro ai mostri che già conosco..

comunque nel corso del brainstorming salta fuori se esiste qualcosa di analogo,

in tal caso si può modificare l'idea originale, passare da una cosa all'altra, trovo deletereo mettere barriere come "c'è già" o "non si può", l'importante è la sinergia tra le menti:cool:

Ritornando al mostro...per le idee poi possiamo spaziare anche tra i vari allineamenti, non è detto che il mostro debba essere malvagio, potrebbe essere neutrale, buono oppure una forza del caos;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

per quanto riguarda l'originalità

sub se hai suggerimeti dicceli pure, spiega cosa intendi per svolta,

non fare come randazzo che ha buttato un'idea e poi abbiamo dovuto arrabattarci:lol:, io ad esempio vado ad istinto, poco mi importa se esiste un mostro uguale, anzi a volte mi ispiro ai mostri che già conosco..

comunque nel corso del brainstorming salta fuori se esiste qualcosa di analogo,

in tal caso si può modificare l'idea originale, passare da una cosa all'altra, trovo deletereo mettere barriere come "c'è già" o "non si può", l'importante è la sinergia tra le menti:cool:

Beh, io penso che non sia il massimo lavorare per un mese e poi scoprire di aver fatto un doppione. Per cui, durante il brainstorming preliminare mi sembra il minimo fare mente locale su cosa c'è già, e su quali sono gli spazi di design che non sono ancora stati toccati ;-). Le possibilità sono infinite, allora perché limitarsi a quello che è già stato fatto?

Quanto alle proposte, io vi posso buttare alcune idee, anche se poi non posso seguirvi nello sviluppo. Mostri che assomigliano a oggetti ce ne sono tanti, ma sono tutti abbastanza simili e lineari: non vanno molto oltre l'assomigliare ad un oggetto... e sono tutti tendenzialmente grandi. Cose che non mi pare ci siano in giro sono mostri che prendono l'aspetto di oggetti più piccoli di un forziere (quindi delle specie di mimic Medi, o meno), oppure un'accoppiata mostro debole/mostro grosso, che comunque funzionerebbe. Oppure, bisognerebbe trovare qualcosa che renda unico questo mostro, ovvero trovargli una capacità interessante, oltre a quella di assomigliare ad un oggetto, ma che non sembri messa lì a caso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh, io penso che non sia il massimo lavorare per un mese e poi scoprire di aver fatto un doppione. Per cui, durante il brainstorming preliminare mi sembra il minimo fare mente locale su cosa c'è già, e su quali sono gli spazi di design che non sono ancora stati toccati ;-). Le possibilità sono infinite, allora perché limitarsi a quello che è già stato fatto?

beh si, se crei qualcosa di identico ti dò ragione, sarebbe deludente scoprire che c'è già,

ma tu mi fai un ragionamento tecnico, quasi editoriale, io invece penso ai mostri da creare con approccio teatrale che si orienti sui gusti...col tuo ragionamento saremmo rimasti con solo 2 gusti di gelato...perchè passare al bacio se c'è già il gianduia:-p

l'aberrazione corridoio ha in comune col mimic la strategia di caccia, ma si ferma qui mi pare, e comunque non avevamo neppure cominciato ad avvicinarci alle tecniche di combattimento, un vermone/sacca che si insinua in corridoi o cavità simulando un ingresso mi pare carino, la somiglianza col mimic potrebbe giocare in suo vantaggio, magari il giocatore smalizziato potrebbe pensate che sia appunto il famoso mostro ed invece oplà...viene fagocitato da qualcosa di diverso;-)

secondo me mostri simili ma "differenti" non sono necessariamente banali o scontati.

Quanto alle proposte, io vi posso buttare alcune idee, anche se poi non posso seguirvi nello sviluppo. Mostri che assomigliano a oggetti ce ne sono tanti, ma sono tutti abbastanza simili e lineari: non vanno molto oltre l'assomigliare ad un oggetto... e sono tutti tendenzialmente grandi. Cose che non mi pare ci siano in giro sono mostri che prendono l'aspetto di oggetti più piccoli di un forziere (quindi delle specie di mimic Medi, o meno), oppure un'accoppiata mostro debole/mostro grosso, che comunque funzionerebbe. Oppure, bisognerebbe trovare qualcosa che renda unico questo mostro, ovvero trovargli una capacità interessante, oltre a quella di assomigliare ad un oggetto, ma che non sembri messa lì a caso.

perfetto, tutte cose che possono venire fuori nell'intrecciarsi delle proposte.

comunque, parlando per me stesso, premendo a tutti i costi sull'originalità secondo me si inaridisce la vena creativa,

io la proposta del mostro del mese l'ho fatta per mettere a contatto menti crative e gente competente, senza troppa pressione, se il problema è l'originalità allora non sussiste problema", se aspettiamo l'idea del secolo rischiamo di restare fermi, preferisco percorrere strade già battute, almeno muovendomi ho più possibilità di arriare a qualcosa di buono;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Uhmm attenzione ai mostri esca... mi ricordo che nel ciclo di Shannara c'erano dei mostri che potevano assumere la forma di una persona cara per divorare la vittima. Stranamente nella saga di Harry Potter ci sono dei mostricci che possono assumere la forma della peggiore paura della vittima. Magari si possono utilizzare questi concetti per creare qualcosa di nuovo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Uhmm attenzione ai mostri esca... mi ricordo che nel ciclo di Shannara c'erano dei mostri che potevano assumere la forma di una persona cara per divorare la vittima. Stranamente nella saga di Harry Potter ci sono dei mostricci che possono assumere la forma della peggiore paura della vittima. Magari si possono utilizzare questi concetti per creare qualcosa di nuovo.

E creare dei mostri che originano dall'incantesimo Allucinazione mortale, per un fenomeno di permanenza della magia al di là della sua durata normale. Magari per un fenomeno particolare questo incantesimo dà vita a creature che poi vagano, magari passando dal piano etero a quello materiale, per apparire di fronte alle persone ed agire come l'incantesimo suddetto, nutrendosi della paura generata dal fatto di apparire sotto forma di ciò che più spaventa quella persona (lo so, roba già vista... però potrebbe essere uno spunto, no? :confused:).

Share this post


Link to post
Share on other sites

E creare dei mostri che originano dall'incantesimo Allucinazione mortale, per un fenomeno di permanenza della magia al di là della sua durata normale. Magari per un fenomeno particolare questo incantesimo dà vita a creature che poi vagano, magari passando dal piano etero a quello materiale, per apparire di fronte alle persone ed agire come l'incantesimo suddetto, nutrendosi della paura generata dal fatto di apparire sotto forma di ciò che più spaventa quella persona (lo so, roba già vista... però potrebbe essere uno spunto, no? :confused:).

A questo punto l'aspetto diverso potrebbe essere che queste creature, per sopravvivere ed essere reali devono nutrirsi della paura delle proprie vittime (molto monsters and co!!)...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.