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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Gideon Rowhan

Mostro del mese (agosto)

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dai smettila questo è spam...

Accidenti te la prendi subito... in realtà mi ha fatto pensare proprio ad Alien...

Cmq non è spam, ma è brain storming. Invece di tiri salvezza su tempra per paralisi io farei tiri salvezza su volontà affinchè la vittima si accorga di essere prigioniera. Un po' come in Matrix (bene o male si ritorna sui film), anche perchè il mostriccio si nutre dell'energia psichica della vittima ed ha bisogno che questa abbia paura per nutrirsi per bene... e quale paura può essere più grande per la vittima che continuare a credersi dentro un dungeon dal quale non riesce a uscire?

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Invece di tiri salvezza su tempra per paralisi io farei tiri salvezza su volontà affinchè la vittima si accorga di essere prigioniera. Un po' come in Matrix (bene o male si ritorna sui film), anche perchè il mostriccio si nutre dell'energia psichica della vittima ed ha bisogno che questa abbia paura per nutrirsi per bene... e quale paura può essere più grande per la vittima che continuare a credersi dentro un dungeon dal quale non riesce a uscire?

Ragazzi, io non mi pronuncio sul mostro, ma state cadendo nel solito errore. State pensando a soluzioni regolistiche mentre determinate la natura della creatura in questione.

A come rendere il mostro in senso regolistico si deve pensare dopo. Determinate prima di tutto com'è, senza pensare a soluzioni smozzicate che non fanno altro che confondere le idee. Una volta raggiunta una descrizione del mostro renderlo a livello regolistico diventa automatico, ed è davvero semplice... ma se procedete così, a metà e metà, viene fuori un pastone che non è null'altro che un compromesso.

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Domande:

1. Avete detto che si nutre di paure. Ok, quanto durano le vittime nelle sacche? La sostanza gelatinosa fornisce nutrimento alla vittima? Se si in che modo.

2. quanto è grosso?

3. Le esce sono create con dei trucchetti? E' magia? se sì, individuabile con degli incantesimi da un mago.

4. Usa le esce perchè si muove goffamente. Come fa a far scattare per catturare le vittime? Non potrebbe usare le esce per fare poi svenire\addormentare\paralizzare le vittime per poi con tutta la calma che ha (dato che non riesce a muoversi) le va a prendere.

5. Le vittime non sono coscenti del fatto che sono rinciuse nel bozzolo. Ma possono essere salvate da li dentro?

Sono le domande che mi sono venute in mente seguendo la discussione. spero poss essere utile. ;-)

Forza ragazzi che mi piace un sacco e lo uiserò come sto già usando il fantasma delle ceneri!.. :-D

:bye:

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ok...allora...provo a rispondere(per quello che penso io)

1)direi che ogni tot round la vittima deve effettuare un TS sulla volontà per resistere all'incubo(ma non per svegliarsi)...se fallisce perde un punto di costituzione...quando arriva a 0 muore...

2)penso che dovrebbe essere di taglia enorme o mastodontica...

3)è da decidere se l'esca sia un trucchetto magico o una vera appendice con quella forma...

4)si in effetti è lento, ma non deve fare altro che aprire la bocca e poi avete presente molti predatori che sono abbastanza lenti ma riescono a fare uno scatto di poche frazioni di secondo per inghiottire le prede?una cosa del genere...l'idea di far addormentare le vittime prima è anche fattibile...

5)per liberare le vittime dalla sacca le devono essere inferti X danni taglienti o perforanti dall'esterno...oppure ogni qualvolta cè una fonte di distrazione(un rumore forte uno scossone)la vittima può effettuare un TS su volontà per svegliarsi dopo di che può infliggere lei stessa danni alla sacca prima che debba effettuare il TS per non addormentarsi...

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ok...allora...provo a rispondere(per quello che penso io)

1)direi che ogni tot round la vittima deve effettuare un TS sulla volontà per resistere all'incubo(ma non per svegliarsi)...se fallisce perde un punto di costituzione...quando arriva a 0 muore...

2)penso che dovrebbe essere di taglia enorme o mastodontica...

3)è da decidere se l'esca sia un trucchetto magico o una vera appendice con quella forma...

4)si in effetti è lento, ma non deve fare altro che aprire la bocca e poi avete presente molti predatori che sono abbastanza lenti ma riescono a fare uno scatto di poche frazioni di secondo per inghiottire le prede?una cosa del genere...l'idea di far addormentare le vittime prima è anche fattibile...

5)per liberare le vittime dalla sacca le devono essere inferti X danni taglienti o perforanti dall'esterno...oppure ogni qualvolta cè una fonte di distrazione(un rumore forte uno scossone)la vittima può effettuare un TS su volontà per svegliarsi dopo di che può infliggere lei stessa danni alla sacca prima che debba effettuare il TS per non addormentarsi...

troooppo grande... secondo me deve essere un predatore di umanoidi, quindi la taglia deve essere grand e o enorme...

l'esca io la farei come un effetto magico, di illusione. la creatura capisce qual e' il piu' grande desiderio in quel momento dell'umanoide che vuole acchiappare, glie la fa apparire come illusione, e lo attrae verso di se.

io direi che la creatura e' abbastanza furba da non inghiottire nella sacca anche le armi della creatura che ingoia, cosi' puo' usare solo pugni e calci per uscire, e quando si colpise a cartoni una sacca elastica.....

una creatura da fuori ha invece la possibilita' di tagliuzzare la sacca

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Sempre che chi è dentro la sacca possa rendersi conto di averle delle armi. Io propenderei sul fatto che chi si trova nella sacca si trovi in una sopìrta di stato sospeso per cui creda che tutto sia ancora come prima (quindi si muove o corre) mentre in realtà è in una sorta di stato di animazione sospesa.

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si...l'idea è quella...però può fare dei TS per rendersi conto dell'accaduto...io pensavo alla taglia mstodontica per poterlo fornire di più di una sacca...

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bello questo topic. bella anche la piega che sta prendendo. mi piacerebbe aiutare.

taglia enorme.

tipo, che è stato scartato a priori, vegetale. questo perchè si risolve facilmente il problema esca. FEROMONI. il Slurpacortaaiutocheppaura infatti secerne delle sostanze chimiche che attirano inconsciamente la preda fino al suo nascondiglio. li, tramite delle ghiandole secerne un gas (leggi SPORE) che porta i soggetti ad uno stato di trance, rendendoli inermi. una buona idea potrebbe essere metterlo sotto un piccolo ponticello, dove le vittime che non riescono a resistere alle spore cadano dal ponte, finendo direttamente dentro la bocca. qui vengono trasportate in delle sacche (tipo frutti), i veri mostri. queste sacche infatti, dotate di poteri psionici, riescono a sottoporre il soggetto a veri e propri incubi, reali al 100%. solo se, però, la vittima rimane in trance. quindi se un uomo viene ingoiato senza essere vittima delle spore si ritrova in una sacca completamente cosciente di quello che gli succede, in grado quindi di prendere il suo spadone e squartare il frutto in cui è racchiuso. quanto il soggetto, ormai privo di sanità mentale, è inutile alla pianta [perde tutta l'int e la sag], viene "digerito", e la sacca inutile cade. quando l'involucro marcirà, resterà solo una pozza di leggero acido (inutile dire che quando la vittima è una è solo una pozzangherina, quando ci sono 10 anni di vittime iniziano ad esserci anche 30 cm di acido intorno al bestio.)

bho, ho scritto un po' di roba. mi è pure venuta l'idea di un mostriciattolo, che può vivere in simbiosi con questo. è nato un po' di tempo fa, quando praticamente ero drogato da Starcraft. questo essere, il Ling, ha la forma di un piccolo cane. è completamente nero, ricoperto non da pelliccia, ma da una pelle squamosa e viscida, lungo circa 1 metro, coda compresa. ha una forma allungata, e risulta essere molto veloce e poco forte. trova il suo habitat ideale vicino ad uno Slurpacortaaiutocheppaura poichè ha bisogno di acido per vivere. essendo infatti sprovvisto di succhi gastrici, una volta ingerito il cibo (carne principalmente) deve "bere" anche dell'acido, che digerisce il pasto. inoltre l'acido viene usato anche per la difesa, in quanto può sputarlo con una gran precisione, preferendolo agli attacchi corpo a corpo. vive solitamente in grossi gruppi (30-50?) perchè data la taglia ha bisogno di numero per sconfiggere prede come gli umani, e da un corpo può nutrirsi tutta la comunità. in cambio dell'acido difende la pianta dagli eventuali avventurieri che sono riusciti a salvarsi dalle spore, a cui quindi la sacca non può nuocere, e visto che lo Slurpacortaaiutocheppaura non ha altre difese, sarebbe spacciata.

spero di essere stato utile. :cow:

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scusate,

ma non posso fare a meno di notare che rispetto all'idea iniziale di mostro da dungeon, aberrazione divoratrice di paura con esca,

ci si è allontanati molto.

Perdonate la critica ma secondo me ci vorrebbe un po' più senso di focalizzazione, prendere le proposte precedenti e migliorarle, magari sostituendo o modificando alcuni aspetti per rendere il mostro più coerente e come ha detto Megres tralasciare la regolistica e concentrarsi su bg e descrizione per ora ;-)

negli giorni ci sono stati molti interventi, ed alcuni interessanti, ma le mie idee si sono confuse non capisco più a cosa stiamo lavorando:confused:

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e' vero... vorra' dire che lo zerling lo si pensera' un'altra volta... :~)

(e comunque e' molto carina come idea)

secondo me era invece piu' carina come idea l'insettone che si inserisce nel buco nel terreno da lui stesso costruito con la bocca verso l'alto... e che si potrebbe vedere come un insetto con una bocca enorme, la faccia piatta e un addome semitrasparente con dentro un corpo in animazione sospesa...

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mettendo insieme i suggerimenti compatibili e rimanendo sulla via di qualche post fa..:

matrice d'incubi

Spoiler:  

questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle a quella dei polpi ed ha capacità mimetiche cambia colore e contrasto per simulare diversi tipi di roccia, la sua grande bocca costituisce 1/3 del corpo ed è divisa in 2 parti,la sua sommità è formata da una membrana che collega 7 "pseudopodi" callosi i quali si incontrano dove iniziano le fauci, la matrice non ha denti accuminati ma uncini chitinosi atti a mmobilizzare la preda. Tutto il corpo del mostro presenta dei pori, invisibili ad occhi nudo, dai quali escono lunghissimi sensori tentacolari che sondano l'ambiente, infatti la matrice è cieca.

Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i dungeon come terreno di caccia, ella scava gallerie fino a raggiungere i corridoi sotterranei, studia l'ambiente e decide dove predisporre le sue trappole, essa infatti scava delle buche dove si nasconde attendendo la vittima, di queste ne scava molte, mimetizzandole attaccando i detriti con una resina che secerne, per poter scegliere dove mettersi in agguato.

Il mostro è fa emergere dalla fossa in cui si nasconde solo la membra che aperta ed appiattita si mimetizza con il suolo ed i detriti,

per attirare le vittime usa vari tipi di illusioni come i "trucchetti" dei maghi, a volte fa sembrare pepite doro dei sassi vicino alla sua bocca.

quando la vittima è in posizione la membrana si chiude ad ombrello e la matrice si infila nel cunicolo riempiendo l'uscita di detriti.

Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana, la muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori per nutrirsi, tramite i suoi sensori, del terrore...una volta morte le vittme vengono usate come nutrimento per le larve...

In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina.

La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate sotto i dungeon

ok

non badate a come l'ho scritto...il mio forte è la matita...non la penna..:-p

sicuramente non è un mostro da "botta" ma a mio parere è davvero intrigante;-)

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ma non posso fare a meno di notare che rispetto all'idea iniziale di mostro da dungeon, aberrazione divoratrice di paura con esca,

ci si è allontanati molto.

ignoro se ti stai riferendo al mio post, comunque metto le mani avanti. io ho letto tutta la discussione, e ho cercato di proporre qualcosa che non fosse il solito vermone tentacolare che vive dentro le grotte.

anche perchè: se è in grado di creare illusioni e di cibarsi della paura della vittima una volta che questa è staccata dal corpo (infatti viene incollata ad una parete) vuol dire che è dotata di poteri (magari leggeri) magici, o meglio psionici. però in scontro diretto si limita a sputare acido o resina, come se perdesse tutto.

poi, se proprio deve essere cieca, non mettiamole i sensori tentacolari: meglio un più originale eco, stile sonar, che magari ha un particolare suono che può darle un nome. per esempio, assomiglia ad un sordo canto di donna, si può chiamare "Sirena di terra" (fa caare, ok, è un esempio) che ne so. il fatto è che emette questi suoni, e come questi rimbalzano e tornano indietro XXX sa come è fatto il posto dove si trova, comprese le potenziali prede.

io ho proposto un vegetale che si ciba di paure, un po' meno classico dalla solita esca con le illusioni, utilizzando ciò che utilizzano di solito le piante: feromoni e spore, con dei frutti dai poteri psionici che son quelli che producono realmente il cibo. non mi pare di essermi discostato troppo.

ripeto, metto le mani avanti, visto che non ci son stati riferimenti al mio post. :-D

ps: il disegno rulla.

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ignoro se ti stai riferendo al mio post, comunque metto le mani avanti. io ho letto tutta la discussione, e ho cercato di proporre qualcosa che non fosse il solito vermone tentacolare che vive dentro le grotte.

mi riferivo in generale agli ultimi interventi,

più che proporre mostri nuovi o cambiarene radicalmente natura e caratteristiche, direi di provare a lavorare sulle basi vecchie cercando di integrare altrimenti non riusciremo a concludere nulla per la fine del mese;-)

anche perchè: se è in grado di creare illusioni e di cibarsi della paura della vittima una volta che questa è staccata dal corpo (infatti viene incollata ad una parete) vuol dire che è dotata di poteri (magari leggeri) magici, o meglio psionici. però in scontro diretto si limita a sputare acido o resina, come se perdesse tutto.

beh forse è colpa mia che non l'ho specificato, ma il collegamento tramite sensori non lo interpretavo come magico ma come una sorta di risucchio di energia prodotta dalla paura:-p,

riguardo agli incantesimi ho parlato di "trucchetti", cose semplici, anche per bilanciare il fatto che una volta rinchiusi nei bozzoli le vittime possano essere liberate solo dall'esterno.

poi, se proprio deve essere cieca, non mettiamole i sensori tentacolari: meglio un più originale eco, stile sonar, che magari ha un particolare suono che può darle un nome. per esempio, assomiglia ad un sordo canto di donna, si può chiamare "Sirena di terra" (fa caare, ok, è un esempio) che ne so. il fatto è che emette questi suoni, e come questi rimbalzano e tornano indietro XXX sa come è fatto il posto dove si trova, comprese le potenziali prede.

nella mia immaginazione i tentacoli servono sia cone organo sensoriale sia come collegamento ai bozzoli, non credo sia più banale del sonar, non conosco molti mostri ma quelli dotati di sonar ed armi sonore sono più di quelli con tencacoli sensibili;-)

io ho proposto un vegetale che si ciba di paure, un po' meno classico dalla solita esca con le illusioni, utilizzando ciò che utilizzano di solito le piante: feromoni e spore, con dei frutti dai poteri psionici che son quelli che producono realmente il cibo. non mi pare di essermi discostato troppo.

LOL

beh l'idea dell'esca all'inizio era diversa, si parlava addirittura di 2 mostri, quello più piccolo era l'esca metre quello più grande il predatore,

ma come l'idea del predatore è stata accantonata perchè non siamo arrivati a idee precise.

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...e se invece del tesoro l'esca fosse un avventuriero "fantasma"?

l'idea mi è venuta pensando ad "it" di stephen king

non un'illusione, una sorta di estensione del mostro, che in realtà non ha una forma, ma assume la forma che le vittime vogliono o desiderano, ma nulla di magico, mi spiego meglio...

il mostro occupa il dungeon, quando arrivano degli avventurieri fa incontrare loro un personaggio ferito, un esploratore, una figura che ispiri loro fiducia, magari l'aspetto è un misto tra le conoscenze degli avventurieri e le vittime già ntrappolate dalla creatura...

l'esca ha il compito di portare le vittime direttamente nella bocca del mostro o di dividerla da un gruppo, per poterla sopraffarre...

che ne dite?

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Non so a che punto siete ma il mese sta giungendo al termine ;-)

Io dal 29 in poi non ci sono fino a fine mese, quindi se volete farmi sviluppare qualcosa contattatemi entro quella data!

Alla prossima,

Dark Megres

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forse ho trovato l'amalgama giusta...

matrice d'incubi v 2.0

Spoiler:  
questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra ma grazie ad una resina appiccicosa che la ricopre è costellata di rocce e detriti che la proteggono.

Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i dungeon come terreno di caccia, la sua strategia è simile a quella dei ragni, quando scavando giunge in un dungeon, manipola la resina che secerne per creare una sorta di ragnatela sensoria con la quale tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli.

Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è un mix basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale( iterazioni con le vittime da definirsi)

Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente verso le trappole..

Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvogendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca.

Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre conposta dalla resina che secerne che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana.

La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina.

I corpi senza vita delle vittime vengono usate come nutrimento per le larve...

In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina.

La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate sotto i dungeon

ok

che vi sembra?...occhio che siamo agli sgoccioli col tempo..;-)

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