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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Gideon Rowhan

Mostro del mese (agosto)

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dai smettila questo è spam...

Accidenti te la prendi subito... in realtà mi ha fatto pensare proprio ad Alien...

Cmq non è spam, ma è brain storming. Invece di tiri salvezza su tempra per paralisi io farei tiri salvezza su volontà affinchè la vittima si accorga di essere prigioniera. Un po' come in Matrix (bene o male si ritorna sui film), anche perchè il mostriccio si nutre dell'energia psichica della vittima ed ha bisogno che questa abbia paura per nutrirsi per bene... e quale paura può essere più grande per la vittima che continuare a credersi dentro un dungeon dal quale non riesce a uscire?

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Invece di tiri salvezza su tempra per paralisi io farei tiri salvezza su volontà affinchè la vittima si accorga di essere prigioniera. Un po' come in Matrix (bene o male si ritorna sui film), anche perchè il mostriccio si nutre dell'energia psichica della vittima ed ha bisogno che questa abbia paura per nutrirsi per bene... e quale paura può essere più grande per la vittima che continuare a credersi dentro un dungeon dal quale non riesce a uscire?

Ragazzi, io non mi pronuncio sul mostro, ma state cadendo nel solito errore. State pensando a soluzioni regolistiche mentre determinate la natura della creatura in questione.

A come rendere il mostro in senso regolistico si deve pensare dopo. Determinate prima di tutto com'è, senza pensare a soluzioni smozzicate che non fanno altro che confondere le idee. Una volta raggiunta una descrizione del mostro renderlo a livello regolistico diventa automatico, ed è davvero semplice... ma se procedete così, a metà e metà, viene fuori un pastone che non è null'altro che un compromesso.

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Domande:

1. Avete detto che si nutre di paure. Ok, quanto durano le vittime nelle sacche? La sostanza gelatinosa fornisce nutrimento alla vittima? Se si in che modo.

2. quanto è grosso?

3. Le esce sono create con dei trucchetti? E' magia? se sì, individuabile con degli incantesimi da un mago.

4. Usa le esce perchè si muove goffamente. Come fa a far scattare per catturare le vittime? Non potrebbe usare le esce per fare poi svenire\addormentare\paralizzare le vittime per poi con tutta la calma che ha (dato che non riesce a muoversi) le va a prendere.

5. Le vittime non sono coscenti del fatto che sono rinciuse nel bozzolo. Ma possono essere salvate da li dentro?

Sono le domande che mi sono venute in mente seguendo la discussione. spero poss essere utile. ;-)

Forza ragazzi che mi piace un sacco e lo uiserò come sto già usando il fantasma delle ceneri!.. :-D

:bye:

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ok...allora...provo a rispondere(per quello che penso io)

1)direi che ogni tot round la vittima deve effettuare un TS sulla volontà per resistere all'incubo(ma non per svegliarsi)...se fallisce perde un punto di costituzione...quando arriva a 0 muore...

2)penso che dovrebbe essere di taglia enorme o mastodontica...

3)è da decidere se l'esca sia un trucchetto magico o una vera appendice con quella forma...

4)si in effetti è lento, ma non deve fare altro che aprire la bocca e poi avete presente molti predatori che sono abbastanza lenti ma riescono a fare uno scatto di poche frazioni di secondo per inghiottire le prede?una cosa del genere...l'idea di far addormentare le vittime prima è anche fattibile...

5)per liberare le vittime dalla sacca le devono essere inferti X danni taglienti o perforanti dall'esterno...oppure ogni qualvolta cè una fonte di distrazione(un rumore forte uno scossone)la vittima può effettuare un TS su volontà per svegliarsi dopo di che può infliggere lei stessa danni alla sacca prima che debba effettuare il TS per non addormentarsi...

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ok...allora...provo a rispondere(per quello che penso io)

1)direi che ogni tot round la vittima deve effettuare un TS sulla volontà per resistere all'incubo(ma non per svegliarsi)...se fallisce perde un punto di costituzione...quando arriva a 0 muore...

2)penso che dovrebbe essere di taglia enorme o mastodontica...

3)è da decidere se l'esca sia un trucchetto magico o una vera appendice con quella forma...

4)si in effetti è lento, ma non deve fare altro che aprire la bocca e poi avete presente molti predatori che sono abbastanza lenti ma riescono a fare uno scatto di poche frazioni di secondo per inghiottire le prede?una cosa del genere...l'idea di far addormentare le vittime prima è anche fattibile...

5)per liberare le vittime dalla sacca le devono essere inferti X danni taglienti o perforanti dall'esterno...oppure ogni qualvolta cè una fonte di distrazione(un rumore forte uno scossone)la vittima può effettuare un TS su volontà per svegliarsi dopo di che può infliggere lei stessa danni alla sacca prima che debba effettuare il TS per non addormentarsi...

troooppo grande... secondo me deve essere un predatore di umanoidi, quindi la taglia deve essere grand e o enorme...

l'esca io la farei come un effetto magico, di illusione. la creatura capisce qual e' il piu' grande desiderio in quel momento dell'umanoide che vuole acchiappare, glie la fa apparire come illusione, e lo attrae verso di se.

io direi che la creatura e' abbastanza furba da non inghiottire nella sacca anche le armi della creatura che ingoia, cosi' puo' usare solo pugni e calci per uscire, e quando si colpise a cartoni una sacca elastica.....

una creatura da fuori ha invece la possibilita' di tagliuzzare la sacca

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Sempre che chi è dentro la sacca possa rendersi conto di averle delle armi. Io propenderei sul fatto che chi si trova nella sacca si trovi in una sopìrta di stato sospeso per cui creda che tutto sia ancora come prima (quindi si muove o corre) mentre in realtà è in una sorta di stato di animazione sospesa.

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si...l'idea è quella...però può fare dei TS per rendersi conto dell'accaduto...io pensavo alla taglia mstodontica per poterlo fornire di più di una sacca...

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bello questo topic. bella anche la piega che sta prendendo. mi piacerebbe aiutare.

taglia enorme.

tipo, che è stato scartato a priori, vegetale. questo perchè si risolve facilmente il problema esca. FEROMONI. il Slurpacortaaiutocheppaura infatti secerne delle sostanze chimiche che attirano inconsciamente la preda fino al suo nascondiglio. li, tramite delle ghiandole secerne un gas (leggi SPORE) che porta i soggetti ad uno stato di trance, rendendoli inermi. una buona idea potrebbe essere metterlo sotto un piccolo ponticello, dove le vittime che non riescono a resistere alle spore cadano dal ponte, finendo direttamente dentro la bocca. qui vengono trasportate in delle sacche (tipo frutti), i veri mostri. queste sacche infatti, dotate di poteri psionici, riescono a sottoporre il soggetto a veri e propri incubi, reali al 100%. solo se, però, la vittima rimane in trance. quindi se un uomo viene ingoiato senza essere vittima delle spore si ritrova in una sacca completamente cosciente di quello che gli succede, in grado quindi di prendere il suo spadone e squartare il frutto in cui è racchiuso. quanto il soggetto, ormai privo di sanità mentale, è inutile alla pianta [perde tutta l'int e la sag], viene "digerito", e la sacca inutile cade. quando l'involucro marcirà, resterà solo una pozza di leggero acido (inutile dire che quando la vittima è una è solo una pozzangherina, quando ci sono 10 anni di vittime iniziano ad esserci anche 30 cm di acido intorno al bestio.)

bho, ho scritto un po' di roba. mi è pure venuta l'idea di un mostriciattolo, che può vivere in simbiosi con questo. è nato un po' di tempo fa, quando praticamente ero drogato da Starcraft. questo essere, il Ling, ha la forma di un piccolo cane. è completamente nero, ricoperto non da pelliccia, ma da una pelle squamosa e viscida, lungo circa 1 metro, coda compresa. ha una forma allungata, e risulta essere molto veloce e poco forte. trova il suo habitat ideale vicino ad uno Slurpacortaaiutocheppaura poichè ha bisogno di acido per vivere. essendo infatti sprovvisto di succhi gastrici, una volta ingerito il cibo (carne principalmente) deve "bere" anche dell'acido, che digerisce il pasto. inoltre l'acido viene usato anche per la difesa, in quanto può sputarlo con una gran precisione, preferendolo agli attacchi corpo a corpo. vive solitamente in grossi gruppi (30-50?) perchè data la taglia ha bisogno di numero per sconfiggere prede come gli umani, e da un corpo può nutrirsi tutta la comunità. in cambio dell'acido difende la pianta dagli eventuali avventurieri che sono riusciti a salvarsi dalle spore, a cui quindi la sacca non può nuocere, e visto che lo Slurpacortaaiutocheppaura non ha altre difese, sarebbe spacciata.

spero di essere stato utile. :cow:

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scusate,

ma non posso fare a meno di notare che rispetto all'idea iniziale di mostro da dungeon, aberrazione divoratrice di paura con esca,

ci si è allontanati molto.

Perdonate la critica ma secondo me ci vorrebbe un po' più senso di focalizzazione, prendere le proposte precedenti e migliorarle, magari sostituendo o modificando alcuni aspetti per rendere il mostro più coerente e come ha detto Megres tralasciare la regolistica e concentrarsi su bg e descrizione per ora ;-)

negli giorni ci sono stati molti interventi, ed alcuni interessanti, ma le mie idee si sono confuse non capisco più a cosa stiamo lavorando:confused:

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e' vero... vorra' dire che lo zerling lo si pensera' un'altra volta... :~)

(e comunque e' molto carina come idea)

secondo me era invece piu' carina come idea l'insettone che si inserisce nel buco nel terreno da lui stesso costruito con la bocca verso l'alto... e che si potrebbe vedere come un insetto con una bocca enorme, la faccia piatta e un addome semitrasparente con dentro un corpo in animazione sospesa...

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mettendo insieme i suggerimenti compatibili e rimanendo sulla via di qualche post fa..:

matrice d'incubi

Spoiler:  

questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle a quella dei polpi ed ha capacità mimetiche cambia colore e contrasto per simulare diversi tipi di roccia, la sua grande bocca costituisce 1/3 del corpo ed è divisa in 2 parti,la sua sommità è formata da una membrana che collega 7 "pseudopodi" callosi i quali si incontrano dove iniziano le fauci, la matrice non ha denti accuminati ma uncini chitinosi atti a mmobilizzare la preda. Tutto il corpo del mostro presenta dei pori, invisibili ad occhi nudo, dai quali escono lunghissimi sensori tentacolari che sondano l'ambiente, infatti la matrice è cieca.

Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i dungeon come terreno di caccia, ella scava gallerie fino a raggiungere i corridoi sotterranei, studia l'ambiente e decide dove predisporre le sue trappole, essa infatti scava delle buche dove si nasconde attendendo la vittima, di queste ne scava molte, mimetizzandole attaccando i detriti con una resina che secerne, per poter scegliere dove mettersi in agguato.

Il mostro è fa emergere dalla fossa in cui si nasconde solo la membra che aperta ed appiattita si mimetizza con il suolo ed i detriti,

per attirare le vittime usa vari tipi di illusioni come i "trucchetti" dei maghi, a volte fa sembrare pepite doro dei sassi vicino alla sua bocca.

quando la vittima è in posizione la membrana si chiude ad ombrello e la matrice si infila nel cunicolo riempiendo l'uscita di detriti.

Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana, la muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori per nutrirsi, tramite i suoi sensori, del terrore...una volta morte le vittme vengono usate come nutrimento per le larve...

In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina.

La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate sotto i dungeon

ok

non badate a come l'ho scritto...il mio forte è la matita...non la penna..:-p

sicuramente non è un mostro da "botta" ma a mio parere è davvero intrigante;-)

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ma non posso fare a meno di notare che rispetto all'idea iniziale di mostro da dungeon, aberrazione divoratrice di paura con esca,

ci si è allontanati molto.

ignoro se ti stai riferendo al mio post, comunque metto le mani avanti. io ho letto tutta la discussione, e ho cercato di proporre qualcosa che non fosse il solito vermone tentacolare che vive dentro le grotte.

anche perchè: se è in grado di creare illusioni e di cibarsi della paura della vittima una volta che questa è staccata dal corpo (infatti viene incollata ad una parete) vuol dire che è dotata di poteri (magari leggeri) magici, o meglio psionici. però in scontro diretto si limita a sputare acido o resina, come se perdesse tutto.

poi, se proprio deve essere cieca, non mettiamole i sensori tentacolari: meglio un più originale eco, stile sonar, che magari ha un particolare suono che può darle un nome. per esempio, assomiglia ad un sordo canto di donna, si può chiamare "Sirena di terra" (fa caare, ok, è un esempio) che ne so. il fatto è che emette questi suoni, e come questi rimbalzano e tornano indietro XXX sa come è fatto il posto dove si trova, comprese le potenziali prede.

io ho proposto un vegetale che si ciba di paure, un po' meno classico dalla solita esca con le illusioni, utilizzando ciò che utilizzano di solito le piante: feromoni e spore, con dei frutti dai poteri psionici che son quelli che producono realmente il cibo. non mi pare di essermi discostato troppo.

ripeto, metto le mani avanti, visto che non ci son stati riferimenti al mio post. :-D

ps: il disegno rulla.

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ignoro se ti stai riferendo al mio post, comunque metto le mani avanti. io ho letto tutta la discussione, e ho cercato di proporre qualcosa che non fosse il solito vermone tentacolare che vive dentro le grotte.

mi riferivo in generale agli ultimi interventi,

più che proporre mostri nuovi o cambiarene radicalmente natura e caratteristiche, direi di provare a lavorare sulle basi vecchie cercando di integrare altrimenti non riusciremo a concludere nulla per la fine del mese;-)

anche perchè: se è in grado di creare illusioni e di cibarsi della paura della vittima una volta che questa è staccata dal corpo (infatti viene incollata ad una parete) vuol dire che è dotata di poteri (magari leggeri) magici, o meglio psionici. però in scontro diretto si limita a sputare acido o resina, come se perdesse tutto.

beh forse è colpa mia che non l'ho specificato, ma il collegamento tramite sensori non lo interpretavo come magico ma come una sorta di risucchio di energia prodotta dalla paura:-p,

riguardo agli incantesimi ho parlato di "trucchetti", cose semplici, anche per bilanciare il fatto che una volta rinchiusi nei bozzoli le vittime possano essere liberate solo dall'esterno.

poi, se proprio deve essere cieca, non mettiamole i sensori tentacolari: meglio un più originale eco, stile sonar, che magari ha un particolare suono che può darle un nome. per esempio, assomiglia ad un sordo canto di donna, si può chiamare "Sirena di terra" (fa caare, ok, è un esempio) che ne so. il fatto è che emette questi suoni, e come questi rimbalzano e tornano indietro XXX sa come è fatto il posto dove si trova, comprese le potenziali prede.

nella mia immaginazione i tentacoli servono sia cone organo sensoriale sia come collegamento ai bozzoli, non credo sia più banale del sonar, non conosco molti mostri ma quelli dotati di sonar ed armi sonore sono più di quelli con tencacoli sensibili;-)

io ho proposto un vegetale che si ciba di paure, un po' meno classico dalla solita esca con le illusioni, utilizzando ciò che utilizzano di solito le piante: feromoni e spore, con dei frutti dai poteri psionici che son quelli che producono realmente il cibo. non mi pare di essermi discostato troppo.

LOL

beh l'idea dell'esca all'inizio era diversa, si parlava addirittura di 2 mostri, quello più piccolo era l'esca metre quello più grande il predatore,

ma come l'idea del predatore è stata accantonata perchè non siamo arrivati a idee precise.

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...e se invece del tesoro l'esca fosse un avventuriero "fantasma"?

l'idea mi è venuta pensando ad "it" di stephen king

non un'illusione, una sorta di estensione del mostro, che in realtà non ha una forma, ma assume la forma che le vittime vogliono o desiderano, ma nulla di magico, mi spiego meglio...

il mostro occupa il dungeon, quando arrivano degli avventurieri fa incontrare loro un personaggio ferito, un esploratore, una figura che ispiri loro fiducia, magari l'aspetto è un misto tra le conoscenze degli avventurieri e le vittime già ntrappolate dalla creatura...

l'esca ha il compito di portare le vittime direttamente nella bocca del mostro o di dividerla da un gruppo, per poterla sopraffarre...

che ne dite?

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Non so a che punto siete ma il mese sta giungendo al termine ;-)

Io dal 29 in poi non ci sono fino a fine mese, quindi se volete farmi sviluppare qualcosa contattatemi entro quella data!

Alla prossima,

Dark Megres

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forse ho trovato l'amalgama giusta...

matrice d'incubi v 2.0

Spoiler:  
questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra ma grazie ad una resina appiccicosa che la ricopre è costellata di rocce e detriti che la proteggono.

Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i dungeon come terreno di caccia, la sua strategia è simile a quella dei ragni, quando scavando giunge in un dungeon, manipola la resina che secerne per creare una sorta di ragnatela sensoria con la quale tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli.

Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è un mix basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale( iterazioni con le vittime da definirsi)

Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente verso le trappole..

Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvogendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca.

Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre conposta dalla resina che secerne che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana.

La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina.

I corpi senza vita delle vittime vengono usate come nutrimento per le larve...

In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina.

La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate sotto i dungeon

ok

che vi sembra?...occhio che siamo agli sgoccioli col tempo..;-)

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