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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Aerys II

Originale, quella lingua!

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Qualcuno qui conosce luoghi/siti/incantesimi attraverso i quali procurarsi comics & manga in lingua originale?

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:-D Come ti ha già scritto DarthVader ribadisco il consiglio di cercare su E-bay, però non su E-bay Italia (.it), bensì su www.ebay.com.

Mesi fa un mio amico aveva trovato in un negozio on-line (credo Inglese) la serie completa di un Manga che cercava in Giapponese, e non ha nemmeno speso troppo per le spese di spedizione.

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Robotron, c.so Francia, Torino (TO) :mrgreen:

Hanno manga e DVD di importazione, come anche action figures e altri gadget tutti di importazione...

Check their website @ www.robotron.it

Vendono anche hentai japanime, quindi il sito sarà un po' VM 18, ma non è un tuo problema vero? ;-)

Ciao ciao

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Risolto andando a Londra. Sono andato al Japan Centre di Piccadilly (http://www.japancentre.com/) , dove hanno tra le altre moltissimi libri interessanti e un ristorante davvero impeccabile. Non fosse per il fatto che la vita costa carissima (e anche i manga e il cibo, di conseguenza ;-)), sarebbe stato un vero affare.

Come direbbero i giovani, mi sono cattato i primi tre numeri di Naruto e il primo numero di Death Note in lingua originale (ovvero manga che ho già letto, dunque più facilmente fruibili), e il primo numero di Lupin (che è sempre uno dei migliori, ed essendo per me una novità in versione cartacea sarà un po' più difficilotto da comprendere, più avanti).

Ora si vedrà, pian pianino.

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A question: dove/come hai imparato a leggere/ parlare jappo?

no perchè sarei interessato ad impararlo....o per lo meno a provarci...

Non posso certo rispondere per Aerys II, ma io ti consiglierei i classici piccoli corsi per il Giapponese facile e veloce, specie se poi lo usersti per leggere un manga e non per una conversazione (cosa molto più difficile dati i numerosi registri che vi sono in questa lingua).

Qualche anno fa comprai "Impara rapidamente il Giapponese", della aVALLARDI, con tanto di piccolo vocabolario "con oltre 10.000 lemmi e 25.000 traduzioni" e libro con regole grammaticali e spiegazioni. Abbastanza economico, secondo me è un buon inizio. ;-)

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Un pochino lo mastico da tempo visto il mio interesse verso il Budo, recentemente mi sono procurato un paio di libri, un dizionario, parecchi kanji da memorizzare, materiale audio (superfluo, per quanto mi riguarda) e, appunto, roba da leggere. Adesso, pian pianino, si continua.

La difficoltà maggiore per la gente, a mio avviso, è capire i giapponesi, prima che il giapponese.

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La difficoltà maggiore per la gente, a mio avviso, è capire i giapponesi, prima che il giapponese.

Sarebbe già un buon passo in avanti se la gente non li confondesse con cinesi o coreani, con l'idea che tanto sono tutti uguali..

Per quanto riguarda la lingua, secondo me dipende molto da cosa vuoi imparare: a parlare o anche a scrivere. Personalmente, la seconda opzione è decisamente più complessa e necessita di parecchia costanza. Questo perché la lingua giapponese scritta è composta da due alfabeti fonetici (e fin qui non sarebbe un grosso problema) e dai kanji (cioè caratteri cinesi). Per sapere scrivere bene i kanji e soprattutto ricordarseli c'è bisogno di esercitarsi parecchio e costantemente.

Su internet se cerchi (anche partendo da wikipedia) puoi trovare diverso materiale che può tornarti utile.

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ciao a tutti!!:bye:

Bello sto forum!!Complimenti a tutti!!

Sono abbastanza appassionato di manga ma in generale di tutto ciò che riguarda il paese del sol levante.

Da qualche mese ho deciso (da autodidatta!!) di imparare la lingua giapponese; Sono stato abbastanza costante e devo dire, anche se sulla pronuncia nonostante i supporti audio ho ancora moltissimi dubbi, che per ora son soddisfatto dei risultati.

Riconosco bene i Kana e i primi kanji.

qualcuno di voi sa se esistono e dove si possono trovare dei testi (libri,manga o simili) per chi si avvicina per la prima volta alla lingua?? Non parlo di testi per imparare ma proprio da leggere, magari con pochi kanji, termini semplici ecc. Pensavo per esempio a libri o fumetti per i bambini giapponesi che iniziano a leggere..Se ne trovano molti, anche strutturati per livelli ,per l'inglese ma per il giapponese mi sa che è piu difficile :-D

Grazie delle eventuali risposte: Ciao!!!

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Ciao, benvenuto sul Forum. Ti dirò, io ho deciso di puntare sui manga perchè intanto avendo a disposizione le versioni in italiano posso confrontare a livello di significato ciò che credo di capire con ciò che so (se confronto il primo numero di Naruto nelle due versioni, più o meno l'andazzo della trama lo conosco...), e poi per l'uso dei furigana (che sarebbero dei piccoli kana posti di fianco ai kanji che ne indicano la lettura da usare) da parte di molti autori (specie in manga di target giovanile).

Mi piacerebbe qualche libro, ma per ora mi accontento di fare una cosa tipo partire da Naruto, che è "semplice" e usa molto i furigana, poi Deathnote, che è un po' più "seriotto" ma non lascia proprio a piedi per quanto riguarda i kanji, e poi un maxi-numero di Lupin: tematiche mature, niente furigana e soprattutto non ho il corrispettivo italiano. Saranno ca**i... :lol:

Sul dove trovarli, francamente in Italia non so che dirti, qualcuno suggeriva eBay... Io ho fatto un po' di scorta l'ultima volta che son stato a Londra, e penso di fare il bis appena ci torno.

In bocca al lupo con il tuo percorso autodidattico (che praticamente è come il mio ;-)), fammi sapere se scovi qualche negozio fornito in patria.

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Manga in lingua originale si possono trovare a qualsiasi fiera del fumetto oppure sul sito Tokimeki se ne possono trovare abbastanza.

Non so se posso postare il link ma basta che cerchi tokimeki con google e lo trovi.

:bye:

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Manga il lingua originale si possono trovare a qualsiasi fiera del fumetto oppure sul sito Tokimeki se ne possono trovare abbastanza.

Non so se posso postare il link ma basta che cerchi tokimeki con google e lo trovi.

:bye:

In questo momento mi sono innamorato di te e di Diana Krall. Adesso bevo un caffè così passa... Grazie della dritta!

Sono affidabili quelli di Tokimeki?

EDIT: Ok, è passata. Ora sto ascoltando i Queen però, devo stare attento a non affezionarmi troppo a Roger Taylor...

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Oltre all'ovvia correzione "un'amica" (scusa, è più forte di me :mrgreen:), ti ringrazio ancora. Tenterò la fortuna credo.

Certo, in realtà a Londra ci devo tornare lo stesso, e francamente mi fido più del Japan Centre che di un italiano qualsiasi, anche se raggiungere Piccadilly non è così pratico da Cervignano... ;-)

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Grazie a tutti delle risposte!!

Mi guarderò un po intorno e alla prossima fiera del fumetto in Lombardia mi prendo qualche manga in lingua originale facile.

Ormai sta diventando un po una mania..cerco di leggere (non di tradurre ovviamente) qualsiasi scritta giapponese che trovo con conseguente depressione quando sono presenti kanji che non conosco, quindi quasi sempre :-D

Ancora grazie a tutti

P.S. Sirya, il pezzo di testo che hai nella firma mi ha fatto tornare indietro di almeno 10anni,quando sapevo a memoria tutte le loro canzoni.

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      scarto :
      Magi The Labyrinth of Magic (ambientazione e temi non di mio gusto)
      Basilisk (design non di mio gusto)
      GATE (non mi attira il mischione) 
       
      Goblin Slayer potrebbe dare .
    • By SNESferatu
      Dungeon Food (aka Dungeon Meshi) è un fumetto giapponese che cerca di risolvere l'annosa questione: ma cosa cavolo mangiano gli avventurieri in un enorme megadungeon di tremila piani? La risposta è facile: i mostri. Dopo aver subito una tragica disfatta contro un drago rosso, il gruppo di avventurieri (guerriero umano, ladro halflingfoot, maga elfa e... cuoco nano?) decide di cercare di salvare la loro compagna chierico dalla digestione del drago in una terribile lotta contro l'orologio (si sa, i draghi sono creature con metabolismo lento e ci vuole del tempo affinché digeriscano una creatura) avendo a disposizione scarso equipaggiamento e per provviste... be', ciò che offre generosamente il dungeon.

      Qualcuno di voi lo sta leggendo? Io lo adoro. Prende gli stereotipi del gdr fantasy, li stravolge e li decostruisce. Perché esistono i dungeon? Come funziona uno slime? Da dove diavolo spuntano tutti quei soldi nelle casse del tesoro? In che situazione si può resuscitare un corpo? Quale tra un merfolk e una sirena si può mangiare rimanendo all'interno dei confini dell'eticamente corretto? L'inizio potrebbe risultare un po' lento ed episodico, ma consiglio di non demordere.
      Tra parentesi, il party è facilmente traducibile in qualsiasi edizione di D&D vogliate (anche se lo trovo particolarmente adatto alla quinta). Laius per esempio è uno strano guerriero con Saggezza come dump stat e una intelligenza particolarmente alta, con competenza in Natura (essendo fanatico dei mostri, della loro cucina e di tutto quello che gli gira intorno). Ci vorrebbe davvero pochissimo per tradurre l'intera avventura in termini D&Deschi.

      Siamo un po' tutti Marcille.
    • By Rock_77
      Qualcuno ha preso questo manga? Mi è stato detto che è praticamente la contunazione di Naruto e tratta delle avventure del figlio di Naruto ... qualche recensione?
    • By Alaspada
      Chi lo legge oltre a me? Penso che unisca la tamarragine unica della 3d-gear con la veridicità dei personaggi e una storia appassionante. Mi spiego:
      se il mondo fosse nella stessa situazione del manga saremmo più o meno nella stessa situazione e i personaggi (come nel fumetto) non avranno capacità straordinare, escludendo pochi casi speciali (1 o 2 come nel manga più gli esperimenti Titan shifters). La paura stessa anche è rappresentata benissimo. Passo ora allo spoiler poichè rivelerei parte della trama per dare ulteriori complimenti al manga:
      Spoiler:   La scimmia gigante che sa parlare e, a detta dei titan shifters, creatore dei titani ed unica soluzione per tornare a casa. Trovo interessante il fatto che nei titani sia stata invertità l'evoluzione, con quelli dall'aspetto selvaggio intelligenti e quelli dall'aspetto umano stupidi (escludendo i devianti). L'enegmicità sotto certi aspetti del manga che lo rende ancora più interessante. Passo adesso ad alcune teorie che ho formulato, sempre sotto spoiler:
      Spoiler:   Alcune paiono ovvie e me le sono fatte in poco, ma possono essere sbagliate se ho tralasciato qualche dettaglio: -chiaro come il sole, almeno per me, che i titani sono tutti ex-umani. In particolare ho pensato che molti non siano riusciti a controllare il proprio titano e abbiano ceduto alla pazzia. Un esempio a riprova è la madre di Connie e la ragazza "scout" con quel titano che aveva parlato in un attimo di lucidità.
      - La cura a quella epidemia del padre di Eren ha causato come effetto collaterale (voluto o meno non è dato saperlo) il diventare titani delle persone. Questa non è molto sicura come teoria però, visto che lo stesso Eren non si trasforma prima di essere mangiato.
      - I titani nelle mura: forse l'umanità era in grado di controllare i titani almeno inizialmente e quindi quest'ultimi, quando si sono creati i primi casi di "disobbedienza", hanno creato tali mura con quelli rimasti
      -Penso che esista una comunità di altri umani nel "mondo esterno" e alcune illustre menti siano scappate li per proteggersi dal futuro tentativo di distruzione dei titani. Questo sarà una sorta di "giardino dell'eden" dove i titani non possono entrare, o che comunque è simile alle altre mura
      -Per me alcuni personaggi devono ancora rivelarsi di essere titani tra le fila degli scout. In particolare ho dubbi soprattutto su Mikasa (presentimento ovviamente, non ne ho prove)
      Dite pure la vostra
    • By Alister
      Volevo portare all'attenzione di voi appassionati di fumetti questa proposta della rw-lion di portare in versione da edicola (formato bonelli) due grandi classici della Vertigo, Fables e Y:The last man. Ad alcuni questa cosa farà storcere il naso, perchè si lamenteranno del formato "improprio per queste tavole" e per l'assenza di colore. Io però ne sono ben felice, perchè sono un acquirente da edicola e perchè ho sempre voluto leggere queste storie, e poterlo fare ad un prezzo popolare (2,90€ l'albo) mi soddisfa parecchio.
       
      http://www.fumetto-online.it/ew/ew_albi/images/RW%20LION/c%5C'era_una_volta_fables_1.jpg

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