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Trovare e Gestire un Gruppo di D&D


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Eccovi un altro articolo di consigli per i DM, incentrato su come trovare e mantenere attivo un gruppo di giocatori.

Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018

Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo.

Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine.

Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione.

In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire.

friends_playing_dnd.jpg

Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&D

Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo.

  • Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi.
  • Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la Adventure League)  per trovare altri giocatori nella vostra zona.
  • Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona.
  • Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo.
  • Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&D.
  • Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì.
  • Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine.
  • Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni.
  • Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare.

Dove Possiamo Trovare dei Giocatori?

Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi.

Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&D fino a che non glielo chiederemo.

Molti giocatori di D&D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate.

Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato

Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori.

I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby.

Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&D e che lo amano.

Trovare Giocatori e Sessioni Online

Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori.

Meetup.com è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente.

Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena.

Anche il forum di D&d Beyond contiene una sezione dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata!

Giocare Online

Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità.

Giocare online grazie a strumenti come Roll20 o Fantasy Grounds si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo.

Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca.

Fortuna e Perseveranza

Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo.

Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico.

Portare i Giocatori Giusti al Tavolo

Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo.

Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo.

Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente.

Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo.

Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva.

E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va.

Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno.

Gestire il Gioco

A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice.

La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore.

Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori.

Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva

Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare.

Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva.

Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore.

Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione.

Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve.

E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci.

Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare.

Il Difficile Lavoro del Dungeon Master

Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&D. E continuate a tirare 20!


Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/finding_players.html

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La lista dei giocatori di riserva è una cagata pazzesca (cit.)

Sono curioso di capire il significato e la Portata di questa affermazione. Cosa significa “rimpiazzi” e come li gestisci? secondariamente mi permetto di fare una valutazione generale (che non è u

O se riesci a organizzare la campagna come una serie di pseudo one-shot per cui a fine sessione si torna a casa. Il mondo rimane quello e le conseguenze delle azioni dei PG se le cuccano tutti. Concor

La storia del giocatore di riserva non mi convince molto, di fatto avrei al tavolo un personaggio che non e' lo stesso di prima sebbene lo sia sulla carta.

Pensera' ed agira' con una logica diversa ed a mio parere potrebbe creare qualche problema.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

La lista dei giocatori di riserva è una cagata pazzesca (cit.)

Direi di sì. L'idea della one shot o della campagna breve di quattro sessioni può funzionare. Manca il concetto di "sessione zero" che forse ti evita molte perdite di tempo.

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

La lista dei giocatori di riserva è una cagata pazzesca (cit.)

Credo funzioni molto male se si gioca un Adventure Path o similari, specialmente se si utilizzano sistemi complessi come Pathfinder. Ma in un Tavolo aperto, usando un sistema che permetta di creare i PG velocemente, le riserve funzionano benissimo. E impostando la campagna in stile West Marches potrete avere continuamente nuovi giocatori, allargando di molto la possibilità di giocare.

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Ha un senso solo se ogni sessione è una one shot, cosa estremamente difficile da fare, anche in d&d.

insomma confermo la citazione. L’unica “panchina” Che ha senso tenere in considerazione è quella da usare se qualcuno smette e si vuole inserire un altro giocatore. 

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4 hours ago, Percio said:

Credo funzioni molto male se si gioca un Adventure Path o similari, specialmente se si utilizzano sistemi complessi come Pathfinder. Ma in un Tavolo aperto, usando un sistema che permetta di creare i PG velocemente, le riserve funzionano benissimo. E impostando la campagna in stile West Marches potrete avere continuamente nuovi giocatori, allargando di molto la possibilità di giocare.

Hai pienamente ragione che stili di gioco e regolamenti diversi lo rendano meno un problema dal lato del gioco di ruolo in particolare.

Ma onestamente mi sembra un problema secondario rispetto al problema sociale di avere degli amici in riserva, che giocano un giorno, iniziano una storia, e poi gli si dice "No, la prossima volta non giochi, non c'è posto".

 Se hai cinque giocatori e un giocatore di riserva, hai sei giocatori. Se ci sono tutti il gioco è un po' più lento? Pace.

Diverso può essere il caso in cui hai ad esempio due gruppi da quattro giocatori, con cui giochi in giorni diversi. Un giorno mancano due giocatori nel team A, e chiami qualcuno del team B che fosse libero a fare una comparsata tanto per non essere in tre al tavolo. In questo caso sicuramente un sistema adatto e uno stile di campagna aperto aiuta.

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ha un senso solo se ogni sessione è una one shot, cosa estremamente difficile da fare, anche in d&d.

O se riesci a organizzare la campagna come una serie di pseudo one-shot per cui a fine sessione si torna a casa. Il mondo rimane quello e le conseguenze delle azioni dei PG se le cuccano tutti. Concordo che in un Adventure Path o simili, magari interrompendo la sessione col gruppo in mezzo al dungeon, l'idea della riserva perde gusto (anche se avere qualcuno che vuole provare a giocare può essere comodo per riempire i buchi quando si usano sistemi bilanciati tipo Pathfinder o D&D 4 o 5).

39 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ma onestamente mi sembra un problema secondario rispetto al problema sociale di avere degli amici in riserva, che giocano un giorno, iniziano una storia, e poi gli si dice "No, la prossima volta non giochi, non c'è posto".

Terribile! 

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14 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

i panchinari sono purtroppo diventati necessità nei mie gruppi .

la gente ha sempre meno tempo (e organizzazione personale) ,

quindi i rimpiazzi servono .

che logicamente diventato ufficiali nel caso ci siano troppi mancanti .

Sono curioso di capire il significato e la Portata di questa affermazione. Cosa significa “rimpiazzi” e come li gestisci?

secondariamente mi permetto di fare una valutazione generale (che non è un giudizio sul tuo gruppo ovviamente). Se una persona si prende un impegno dovrebbe portarlo avanti. Che sia calcetto, teatro o D&D. Gli impegni ulteriori e gli imprevisti ci stanno sempre ma se avessi gente che viene una volta si e una no non giocherebbe più con me. Se a calcetto ci si trovasse sempre in 9 o 8 gli altri sarebbero legittimati a arrabbiarsi. Idem a teatro o qualsiasi altro evento in cui serve la presenza delle stesse persone. D&D non è diverso.

Ergo se faccio un gruppo e si gioca il venerdì(ng), quel giorno si gioca e la presenza di tutti è data per scontata al netto di situazioni di problemi o imprevisti accettabili. Ma se uno inizia a non venire spesso non preparo “panchinari”, gli dico che non è accettabile la situazione e poi sarà lui a scegliere le sue priorità.

E badate che sono consapevole che crescere fa schifo e io stesso non ho il tempo che vorrei da dedicare a molte cose. Ma proprio per questo per rispetto di chi il tempo lo trova e di chi si fa il culo a ideare trame storie e avventure non è per me accettabile che alcuni non siano rispettosi. 

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

Sono curioso di capire il significato e la Portata di questa affermazione. Cosa significa “rimpiazzi” e come li gestisci?

alcuni mi danno disponibilità quasi continua , altri molto discontinua .

attualmente ho 2 gruppi oltre me DM , uno da 5 ed uno da 6 PG .

ogni sessione richiedo da 2 a 5 PG (raramente 1 o 6) .

giochiamo settimanalmente , con conferme smentite via mail o FB (quest 'ultimo solo di recente) .

prima c ' erano molti più PG ,

ma col tempo li ho sfoltiti : non tanto in base alle presenze , ma al rispetto di comunicare la disponibilità .

se il giocatore non si fà vivo , il suo PG non muore (salvo situazioni mortali lasciate in sospeso) ,

semplicemente esce dalla storia del gruppo .

 se volete specifiche , chiedete pure .

Cita

secondariamente mi permetto di fare una valutazione generale (che non è un giudizio sul tuo gruppo ovviamente). Se una persona si prende un impegno dovrebbe portarlo avanti. Che sia calcetto, teatro o D&D. Gli impegni ulteriori e gli imprevisti ci stanno sempre ma se avessi gente che viene una volta si e una no non giocherebbe più con me. Se a calcetto ci si trovasse sempre in 9 o 8 gli altri sarebbero legittimati a arrabbiarsi. Idem a teatro o qualsiasi altro evento in cui serve la presenza delle stesse persone. D&D non è diverso.

Ergo se faccio un gruppo e si gioca il venerdì(ng), quel giorno si gioca e la presenza di tutti è data per scontata al netto di situazioni di problemi o imprevisti accettabili. Ma se uno inizia a non venire spesso non preparo “panchinari”, gli dico che non è accettabile la situazione e poi sarà lui a scegliere le sue priorità.

E badate che sono consapevole che crescere fa schifo e io stesso non ho il tempo che vorrei da dedicare a molte cose. Ma proprio per questo per rispetto di chi il tempo lo trova e di chi si fa il culo a ideare trame storie e avventure non è per me accettabile che alcuni non siano rispettosi. 

sarebbe bello , ma i problemi più grossi li danno 2 tipologie di persone :

gli "incomunicativi" ; ovvero quello che non si fanno sentire , salvo saltuariamente quando gli tira .

inutile cercarli , dopo tot vanno rimossi .

gli "pseudo volenterosi" ; quelli che ci provano ma non riescono molto .

se almeno sono corretti , ti avvisano della poca disponibilità , questi sono buoni panchinari  .

cita ad esempio un PG che gioca con me da 20 anni buoni ,

prima 3 volte su 4 , adesso 1 su 4 , se và bene .

essendo padre ha altre priorità , e quando ad esempio i bimbi non stan bene , ha la decenza di avvisare .

 

 

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    • By Grimorio
      Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip
    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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