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Campagna per d&d


Wyse
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Ciao a tutti. Due anni fa ho iniziato a leggere il manuale del giocatore per poi arrivare alla guida del dungeon master, e mi sono interessato molto a questo gdr. Qualche mese fa ho creato la mia prima avventura, un capitolo di una "serie" più grande, in un mondo creato da me partendo da zero. La prima avventura era ambientata in un dungeon, ma quando l'abbiamo finita di giocare voleva crearne una nuova, questa volta però all'aperto (i PG si addentreranno in questo mondo per raggiungere la "sede" degli orchi ed impedir loro di fare vita ad una guerra che segnerebbe la fine della terra). Nn so tanto bene come funzionano gli incontri con mostri ecc. e lo spostamento nelle terre sconosciute. Potreste darmi qualche consiglio e magari spiegarmi generalmente come funziona un'avventura all'aperto? Grazie PS.: Utilizzo Ad&d 

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52 minuti fa, Wyse ha scritto:

Nn so tanto bene come funzionano gli incontri con mostri ecc. e lo spostamento nelle terre sconosciute. Potreste darmi qualche consiglio e magari spiegarmi generalmente come funziona un'avventura all'aperto?

Esattamente, qual'è il tuo dubbio?

All'aperto non hai trappole o tesori ad ogni passo, non hai muri che ti obbligano ad andare in una sola direzione, hai villaggi dove riposare e fare acquisti.

Cosa intendi per "spostamento in terre sconosciute"? ti muovi a piedi o a cavallo avendo una vaga idee di dove devi andare (esempio dalla città di partenza/uscita del doungen fino alla vetta più alta che svetta dalle nubi), e nel mezzo puoi trovare boschi, pianure, città, villaggi. incontrare banditi o mostri erranti, o grossi animali nei boschi. Puoi trovare npc a cui chiedere informazioni e idnicazioni.

Poi puoi scegliere se aggiugnere quest secondarie (il party passa da un villaggio vessato da una banda di criminali o con la miniera infestata da goblin, o incontrano un contadino alla ricerca della figlia rapita/scomparsa); puoi lasciare libero arbitrio ai pg di dove andare (tipo sand box), o indirizzare in modo chiaro dove andare (tipo rail road).

Se hai tempo puoi cercare un avventura e leggertela per vedere come è strutturata, o anche leggere qui qualche pbf.

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Mi sembra di capire che tu sia alle prime armi con D&D.

Se me lo confermi, mi permetto di darti un consiglio: crea una sequenza di episodi, senza soffermarti troppo sui dettagli. 

Questo ti permetterà di imparare a gestire il gioco.

Nel frattempo, inizia a leggere sulle varie ambientazioni d&d ufficiali: greyhawk, Forgotten Realms, Mystara, Eberron, ecc.

Poi tra queste, scegli quella che ti piace di più.

Creare un'ambientazione da zero, con poca esperienza di gioco, è un'impresa che ti porterà via tanto tempo e rischia di essere frustrante o generare scarsi risultati. 

Se poi la cosa ti appassionerà, tra un po' di tempo (e pratica) nascerà spontaneamente.

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All'aperto cambia la struttura del gioco. Ci sono principalmente due modi per affrontare la cosa, e puoi passare da uno all'altro quando le condizioni lo richiedano. 

1) Se i luoghi di interesse sono facilmente raggiungibili senza perdersi (es: il villaggio lungo il sentiero) devi semplicemente capire quanto distano tra loro in modo da poter calcolare il tempo necessario per raggiungerli in base alla velocità di spostamento dei PG (che trovi sui manuali). Durante gli spostamenti, una volta al giorno, tira un dado - 1 su 6 va bene - per vedere se i PG si imbattono in un incontro casuale (che può essere legato ai punti di interesse, come i goblin nella miniera, oppure al tipo di terreno, come i lupi nella foresta). Nel caso gestisci l'incontro come hai già fatto nei dungeon, tenendo però presente che cambiano le distanze (il manuale ti dice a che distanza avvengono gli incontri nelle foreste, nelle paludi ecc). 

2) Se I luoghi di interesse sono da trovare (es: nelle terre degli Orchi inesplorate dagli uomini) allora puoi usare la struttura hexcrawl: disegna la mappa della regione su di un foglio a esagoni e piazza i diversi punti di interesse. La dimensione degli esagoni deve in qualche modo corrispondere alla distanza percorribile dai giocatori (es: se si muovono di 36km al giorno in pianura ma in montagna solo 12km allora ogni esagono dovrebbe essere largo 12km: in questo modo se i PG attraversano le montagne si spostano di un esagono al giorno, se in pianura di tre esagoni). Considera che la linea dell'orizzonte è a circa 4,5km quindi i PG non è detto che vedano il contenuto degli altri esagoni. In questo caso i PG esplorano l'area o seguendo strade, fiumi ecc (e qui è come il modo 1) o seguendo i punti cardinali, rischiando di perdersi. Ogni giorno devi richiedere un tiro di orientamento (trovi il tutto sul manuale) che, se fallito, fa andare i PG in un'altra direzione (es: nord-ovest invece di nord). Ogni giorno tira anche il dado per gli incontri casuali e gestisci lo scontro come nel modo 1. Quando i PG entrano in un esagono con un punto di interesse faglielo trovare (o, se non è facilmente visibile, fai un tiro per vedere se lo trovano) 

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Mi permetto di suggerire di preparare qualche qualche cosa di particolare, così da rendere gli incontri casuali parte integrante della storia.

Ad esempio:

  • In uno dei cadaveri viene ritrovata una lettera con delle strane istruzioni;
  • Lo scontro con i lupi avviene in una radura, al chiaro di luna e strane figure simili a fantasmi svolazzano intorno ai personaggi;
  • Gli orchi stanno trainando un carro con dei prigionieri destinati ad essere schiavi. Una donna elfa, un bambino mezzorco, uno gnomo decrepito che sembra avere oltre 2000 anni e un dragonide senza un occhio.
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Il 6/8/2020 alle 11:28, Wyse ha scritto:

Nn so tanto bene come funzionano gli incontri con mostri ecc. e lo spostamento nelle terre sconosciute. Potreste darmi qualche consiglio e magari spiegarmi generalmente come funziona un'avventura all'aperto? Grazie PS.: Utilizzo Ad&d 

Sul manuale del Dm di AD&D seconda edizione (quello col drago e il mago in copertina, per intenderci) trovi le regole per viaggiare e qualche suggerimento per ampliare l'ambientazione.

Insomma, la prima cosa da chiedersi è: cosa c'è intorno a quel dungeon?

- Piccolo insediamento montano. 

- Foresta di conifere

- La trappola per orsi (sostanzialmente un fosso pieno di pali acuminati. Puoi usarlo sia come trappola nascosta che come evento narrativo "là sotto c'è uno scheletro")

- Il temporale. 

- La capanna del conciatore di pelli. ("hmm non c'è nessuno...che facciamo? Tiriamo dritto, aspettiamo un pò finché smette di piovere o dormiamo qui?)

- Lo scantinato della capanna del conciatore. ("ehi, ma il tizio che abita/abitava qui è fuori di melone!")

Spoiler

Sarà che me lo immagino così😁

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- Fiume/ruscello (canoa, guado o passeggiata su tronco o ponticello. Cosa può andar storto?)

Spoiler

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- Rapide > Cascata (opzionale, "ehi sbaglio o la corrente aumenta?")

- Laghetto (opzionale, la corrente ci ha trascinato qui)

- Tana del grizzly (l'orso si può incontrare anche al fiume. Chi ha sbranato l'orchetto?)

- La stradina nella foresta > tracce di carro. 

E via così, così com'è o a caso, fino a un accampamento degli orchi.

22 ore fa, senhull ha scritto:

e un dragonide senza un occhio.

Per poter mettere quello dovrebbe reskinnare un draconico o un dragon-kin. 

Edited by Nyxator
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