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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Steeve24

Nuovo archetipo per il monaco: via della mano morte

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 Monaco della mano morta

I monaci che seguono questa via sono generalmente persone spietate e determinate a raggiungere il loro obbiettivo con ogni mezzo, questi monaci hanno imparato a controllare il loro ki per trasmenttere la loro energia negativa contro gli avversari per poi usarla per rievocarli come non morti al loro servizio, incontrare uno di questi monaci può essere letale anche per gruppo di persone visto la sua abilita nel ppter creare onde con la sua energia negativa
Liv 3:Mano necrotica
Al livelo 3 il monaco impara a proiettare la sua energia negativa, il monaco aggiunge ad ogni colpo senz'arma dei danni necrotici pari al suo modificatore di sagezza
Liv 6:Onda necrotica
Al livello 6 il monaco imara come sfruttare il suo ki per far scaturire la sua energia necrotica, il monaco come azione può spendere 3 punti ki per creare un cono di 15 feet che si scaturisce dalla sua mano, chiunque si trovi nel raggio di questa onda deve effettuare un ts su costituzione, se la creatura lo fallisce subisce 5d6 danni necrotici e diventa vulnerabili ai danni inferti da mano necrotica fino alla fine del prossimo turno del monaco, se il tiro viene superato la creatura subisce solo metà dei danni.
Il monaco può inoltre spendere ulteriori punti ki per aumentare il danno di 1d6 per punto ki
Liv 11:Infondere nuova vita
Al livello 11 il monaco impara come infondere nuova energia ai morti, con un azione il monaco può spendere dei punti ki per lanciare i seguenti incantesimi: animare i morti(4 punti ki) e rianimare i morti(5 punti ki), il monaco non deve fornire componenti materiali per effettuare questi incantesimi.
Liv 17:Corpo del non-morto
Al livello 17 il corpo del monaco è talmente corrotto dalla sua energia necrorica che ottiene immunita(forse meglio resistenza?) ai danni necrotici, inoltre i suoi danni necrotici ignorano le resistenze e le immunità,infine il massimo dei pf totali del monaco non può essere diminuito.

Ditemi cosa ne pensate

-Steeve24
 

Edited by Steeve24
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Ciao, ci rifletto un po' per vedere se mi viene qualcos'altro .. provo anche a fre un paragone con le altre classi, che il monaco non lo conosco troppo bene, confesso.

Intanto però ci vedrei bene al LV.17 che il Monaco non ha più bisogno di mangiare e bere per sopravvivere.. è una capacità che penso ci possa stare, senza dare grandissimi vantaggi.

In generale non mi dispiace per come l'hai scritta.. il concept di "uso l'energia negativa per rianimare i morti" mi piace assai. Secondo me poteva essere interessante ANCHE giustificare quest'ultima capacità con una progressione di questo tipo: ai bassi livelli il monaco riesce a risucchiare energia agli avversari.. in fine apprende come rianimare morti usando questi PF risucchiati.

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Effettivamente il tuo suggerimento mi pare carino magari quando uccide una persona ottiene dei pf che a partire dal livello 11 puo spendere per animare i morti, magari è  un po più complicata da gestire meccanicamente ma potrebbe funzionare

Per il livello 17 al livello 15 il monaco ha un abilita di classe che gli permette gia di non bere ne mangiare ne invecchiare , 

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Molto molto bella, ma nella capacità di 6o di intende vulnerabilità ai danni necrotici? Ed è permanente? Per il resto sembra tutto molto equilibrato (il nome però è discutibile😂

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La capacita liv 6 intende che fino alla fine tuo prossimo turno il nemico a vulnerabilita ai danni necrotici,se il nome non fosse discutibile non sarebbe un mio archetipo no

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Il nome non si può vedere (ma per carità, se vuoi mettere questo nome come battuta per smorzare un po' il tono cupo, scelta tua. Nel caso tu invece non sapessi di che si tratta, "mano morta" è una tipologia di molestia sessuale tristemente ancora molto comune).

Come bilanciamento, in generale si cercano di evitare poteri di classe che danno suscettibilità ad una tipologia di danni, perché portano a effetti moltiplicativi con altre classi presenti nel gruppo che vengono in generale evitati in 5E. Ad esempio immagina un cast di Vampiric Touch subito dopo, con danno (e quindi cure) raddoppiate. Metterei qualcosa di specifico per la classe, ad esempio che la vittima subisce danno necrotico raddoppiato dalla Mano Necrotica.

Il potere di terzo livello è molto forte, perché il monk fa molti attacchi, quindi un bonus fisso lo rende davvero forte al terzo livello, rispetto ad altre classi. Non mi sembra esagerato, ma sposterei l'altro potere di attacco più avanti, altrimenti al 6o ha già tutti i poteri di attacco. Di solito invece al 6o c'è un potere utile ma non propriamente d'attacco.

Come altri hanno detto renderei più sinergica l'evocazione dei non morti, iniziando magari dai livelli precedenti con qualche potere di evocazione. Forse invertire 6o e 11o, ma un incantesimo di quarto al sesto non si può dare... magari qualche incantesimo di necromanzia di livello più basso al 6o, che poi si aggiorna all'11, dove prendi anche l'onda.

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50 minuti fa, Steeve24 ha scritto:

Effettivamente il tuo suggerimento mi pare carino magari quando uccide una persona ottiene dei pf che a partire dal livello 11 puo spendere per animare i morti, magari è  un po più complicata da gestire meccanicamente ma potrebbe funzionare

Per il livello 17 al livello 15 il monaco ha un abilita di classe che gli permette gia di non bere ne mangiare ne invecchiare , 

Ah ecco vedi xD

non sono granché esperto del Monaco infatti!

Leggendo anche i suggerimenti di BoBon123, effettivamente al 6° potrebbe starci l'apprendimento di qualche incantesimo di supporto.

Al 3° Livello non hai mai preso in considerazione di farlo scalare sul Livello appunto? ..Danni pari a metà del Livello da Monaco arrotondato per difetto. Non so se peggiorerebbe la situazione descritta da BoBon123, però magari la progressione è più lenta (anche se effettivamente, arrivando al 20, vorrebbe dire fare 10 danni fissi per ogni attacco ... mmmm).

Edited by Graham_89

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il nome non si può vedere (ma per carità, se vuoi mettere questo nome come battuta per smorzare un po' il tono cupo, scelta tua. Nel caso tu invece non sapessi di che si tratta, "mano morta" è una tipologia di molestia sessuale tristemente ancora molto comune).

Ovviamente non era mia intenzione  fare questo riferimento ed era un nome nato un po per ridicolizzare un archetipo molto cupo

Come bilanciamento, in generale si cercano di evitare poteri di classe che danno suscettibilità ad una tipologia di danni, perché portano a effetti moltiplicativi con altre classi presenti nel gruppo che vengono in generale evitati in 5E. Ad esempio immagina un cast di Vampiric Touch subito dopo, con danno (e quindi cure) raddoppiate. Metterei qualcosa di specifico per la classe, ad esempio che la vittima subisce danno necrotico raddoppiato dalla Mano Necrotica.

Si su questo hai ragione infatti la mia idea era che il monacp usasse l'onda e poi mano necrotica e effettivamente dovrei specificarlo

Il potere di terzo livello è molto forte, perché il monk fa molti attacchi, quindi un bonus fisso lo rende davvero forte al terzo livello, rispetto ad altre classi. Non mi sembra esagerato, ma sposterei l'altro potere di attacco più avanti, altrimenti al 6o ha già tutti i poteri di attacco. Di solito invece al 6o c'è un potere utile ma non propriamente d'attacco.

Su questo meccanicamente ti do ragione effettivamente un potere di attacco generalmente il monk lo prende più avanti però a mio avviso questo monk lo dovrebbe prendere al 6perchè si tratta della sua featur principale praticamente

Come altri hanno detto renderei più sinergica l'evocazione dei non morti, iniziando magari dai livelli precedenti con qualche potere di evocazione. Forse invertire 6o e 11o, ma un incantesimo di quarto al sesto non si può dare... magari qualche incantesimo di necromanzia di livello più basso al 6o, che poi si aggiorna all'11, dove prendi anche l'onda.

Per l'evocazione di non morti il monaco potrebbe spendere suoi hp per riportarli in vita, magari 10 per animare i morti e 15 per risvegliare i morti anche se forse sono pochi hp da spendere

Dimmi cons ne pensi @bobon123

Per il danno che scala con il livello del monk vorrebbe  direche al 10 faresti 5 danni fissi, mentre se va col punteggio di sag al 10 potrestiarrivare a +5 però bustando sag e avendo probabilmente un txc un po piu basso poi non sò

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Ma allora, altra pensata, poi valuta tu:

  • LV 3: Onda Necrotica - Leggermente depotenziata (3d6?). Con aumento dei danni (ESEMPIO: al LV 7 = 4d6 - LV 11 = 5d6)
  • LV 6: Aggiungere la possibilità di usare incantesimi con risucchio di PF o di Statistiche (non ricordo di che livello siano onestamente, andrebbe fatta una piccola ricerca).. Oppure come alternativa dare proprio l'albilità di fare qualcosa del genere.. (ESEMPIO: quando uccidi una creatura, ti curi di una quantità di PF pari al Livello del Monaco + Mod di Saggezza - tipo l'abilità del Warlock Lama del Sortilegio illustrata nella Guida di Xanathar).
  • LV 11: Invece di usare i Punti KI, utilizzare i proprio PF sarebbe davvero figo secondo me.
  • LV 17: A questo punto, oltre alla resistenza ai danni necrotici - ignorare la resistenza ai danni necrotici - inserirei che ha un recupero di PF ANCHE quando sono i suoi non morti ad uccidere una creatura, giustificando il tutto tramite un forte legame con le sue creature.

Strutturato così sarebbe un po' meno fisico (nonostante comunque abbia fin da subito l'Onda Necrotica - magari specificare che potrebbe curare le creature da lui evocate? Forse troppo forte?) e verrebbe fuori molto più incentrato sul combattere INSIEME ai suoi non morti.

 

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9 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ma allora, altra pensata, poi valuta tu:

  • LV 3: Onda Necrotica - Leggermente depotenziata (3d6?). Con aumento dei danni (ESEMPIO: al LV 7 = 4d6 - LV 11 = 5d6)
  • LV 6: Aggiungere la possibilità di usare incantesimi con risucchio di PF o di Statistiche (non ricordo di che livello siano onestamente, andrebbe fatta una piccola ricerca).. Oppure come alternativa dare proprio l'albilità di fare qualcosa del genere.. (ESEMPIO: quando uccidi una creatura, ti curi di una quantità di PF pari al Livello del Monaco + Mod di Saggezza - tipo l'abilità del Warlock Lama del Sortilegio illustrata nella Guida di Xanathar).
  • LV 11: Invece di usare i Punti KI, utilizzare i proprio PF sarebbe davvero figo secondo me.
  • LV 17: A questo punto, oltre alla resistenza ai danni necrotici - ignorare la resistenza ai danni necrotici - inserirei che ha un recupero di PF ANCHE quando sono i suoi non morti ad uccidere una creatura, giustificando il tutto tramite un forte legame con le sue creature.

Strutturato così sarebbe un po' meno fisico (nonostante comunque abbia fin da subito l'Onda Necrotica - magari specificare che potrebbe curare le creature da lui evocate? Forse troppo forte?) e verrebbe fuori molto più incentrato sul combattere INSIEME ai suoi non morti.

 

Ottimi consugli grazie anche se preferirei tenere un abilita come mano necrotica però vedrò

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23 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ma allora, altra pensata, poi valuta tu:

  • LV 3: Onda Necrotica - Leggermente depotenziata (3d6?). Con aumento dei danni (ESEMPIO: al LV 7 = 4d6 - LV 11 = 5d6)
  • LV 6: Aggiungere la possibilità di usare incantesimi con risucchio di PF o di Statistiche (non ricordo di che livello siano onestamente, andrebbe fatta una piccola ricerca).. Oppure come alternativa dare proprio l'albilità di fare qualcosa del genere.. (ESEMPIO: quando uccidi una creatura, ti curi di una quantità di PF pari al Livello del Monaco + Mod di Saggezza - tipo l'abilità del Warlock Lama del Sortilegio illustrata nella Guida di Xanathar).
  • LV 11: Invece di usare i Punti KI, utilizzare i proprio PF sarebbe davvero figo secondo me.
  • LV 17: A questo punto, oltre alla resistenza ai danni necrotici - ignorare la resistenza ai danni necrotici - inserirei che ha un recupero di PF ANCHE quando sono i suoi non morti ad uccidere una creatura, giustificando il tutto tramite un forte legame con le sue creature.

Strutturato così sarebbe un po' meno fisico (nonostante comunque abbia fin da subito l'Onda Necrotica - magari specificare che potrebbe curare le creature da lui evocate? Forse troppo forte?) e verrebbe fuori molto più incentrato sul combattere INSIEME ai suoi non morti.

 

Magari terrei mano necrotica al liv 6 e onda necrotica che infligge 3d6 base + 1d6 ogni punto ki extra speso, per il livello 11 il monaco potrebbe spendere 22 hp per evocare uno zombee, 14 per uno sceletro e 30 per rianimare i morti

Per il livello 17 i non morti del monaco potrebbero aggiungere il suo mod di sag ai loro danni 

Che ne dite

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11 minuti fa, Steeve24 ha scritto:

Magari terrei mano necrotica al liv 6 e onda necrotica che infligge 3d6 base + 1d6 ogni punto ki extra speso, per il livello 11 il monaco potrebbe spendere 22 hp per evocare uno zombee, 14 per uno sceletro e 30 per rianimare i morti

Per il livello 17 i non morti del monaco potrebbero aggiungere il suo mod di sag ai loro danni 

Che ne dite

I personalmente non sacrificherei così tanti pf solo per uno zombie, secondo me usare punti ki è meglio. 

Oppure potresti fornire un medaglione o un bracciale (come per la pietra del trasmutatore) che ha un tot di cariche e ne usa 2 per animare morti e 4 per rianimare morti. Poi ogni long test recupera 1d6+1 cariche. 

Edited by Tiefling Bard

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Si potrebbe mettere con puntinki oppure magari spendendo 10 pf per animare i morti e 20 per risvegliare i morti

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    • By Jael
      Ciao a tutti,
      Sono Jael di Carimate. Cerco un gruppo per giocare dal vivo, a DnD 5e.
      Non sono un veterano, ma neanche troppo novellino.
      Grazie in anticipo per le risposte!
       
    • By ilprincipedario
      Carissimi,
      mi chiamo Dario e arbitro una partita di D & D quinta edizione ambientata nella regione di Rappan Athuk, il leggendario dungeon delle tombe dove pare che si annidi il culto del principe dei demoni Orcus. Si tratta di una partita open table, cioè i personaggi e i giocatori si alternano e non esistono gruppi fissi. Alla fine della singola sessione il gruppo esce dal dungeon.
      Utilizziamo solo i manuali base con qualche limitazione che poi inserirò. La mortalità è piuttosto alta, soprattutto all'inizio, quando cioè si commettono errori di valutazione sulla difficoltà di un ostacolo o di una battaglia. Non è necessario essere attori oppure giocare parlando al posto del personaggio. Non è necessario un background profondo del personaggio: sta a voi far emergere il suo passato dalle azioni e dalle decisioni prese di volta in volta . E' necessario, invece, che il personaggio abbia le proprie idee, motivazioni e un carattere.
      Usiamo roll20 principalmente per le battaglie e per tirare dadi: non sono fornite mappe dettagliate che rientrano tra i compiti degli esploratori.
      Se siete interessati a candidarvi per giocare, lasciate pure un messaggio qui sotto.
       
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Agosto 2020, nel quale possiamo trovare due nuove Sottoclassi per D&D 5e.
      Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
      Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
      Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
    • By Steeve24
      Cammino del windigo
      Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda
      I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa
      Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10
      Liv 3: Vista del windigo: Il barbaro ottiene scurovisione per 10 ft e se gia la possedeva questa aumenta di 10 ft
      Liv 6 Aspetto raccapricciante: Al livello 6 l'aspetto del barbaro quando è in ira è talmente terrificabte che quasiasi chreatura entro 5ft da lui deve effettuare un ts su sag( cd 8+bonus competenza+forza) se non lo supera la creatura è spaventata dal barbaro fino alla fine del prossimo turno della creatura
      Liv 10 Sete di sangue: Al livello 10 la natura mostruosa del barbaro si ripercuote su di lui anche quando non è in ira: quando una creatura ferita viene attaccata dal barbaro questa subisce del danno necrotico extra pari al danno dell'ira del barbaro, questo danno si applica solo se il bardo non è in ira e si applica solo una volta a turno
      Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per  attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed  evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira.
      Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate
      -Steeve24
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