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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli

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Le strutture dei giochi - Parte 8: L'importanza delle Strutture Ordinate

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La Tirannia della Griglia di Battaglia

Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.

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Buonasera a tutti, è circa 1 anno che non posto più qua :)

Vengo subito al sodo: in d&d e in pathfinder ci sono creature che fanno danni "negativi", quali ad esempio il gatto, che fa 1d2-4 con artiglio e 1d3-4 con il morso.

Il regolamento dice che il danno minimo per un TxC riuscito è 1, tuttavia a me pare insensato: un gatto manderebbe quindi sotto 0 pf uno stregone di lv.1 con COS 10 con cinque morsicate?

Io personalmente se ruolo scontri del genere prevedo che le creature con questi danni possano ferire realmente solo creature della loro taglia o inferiore. Che ne pensate?

Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?

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parti dal presupposto sbagliato: cerchi il realismo in un sistema che è puramente convenzionale.🙂 se è insensato che un gatto uccida uno stregone, è insensato pure che uno dopo che si becca una b

Nota che in 5E non c'è quella regola, e un danno di 1d3-4 farebbe 0 danni. Ma in generale i danni dei mostri in 5E sono pensati in modo diverso, adattando il danno invece di applicare direttamente il

E tieni conto che in Pathfinder la regola per determinare il danno minimo è stata leggermente modificata: un danno negativo si trasforma in 1 danno non letale. Un gatto comune ci impiegherebbe un sacc

Nota che in 5E non c'è quella regola, e un danno di 1d3-4 farebbe 0 danni. Ma in generale i danni dei mostri in 5E sono pensati in modo diverso, adattando il danno invece di applicare direttamente il bonus di caratteristica come sarebbe per un PG. Il gatto domestico in 5E fa semplicemente 1d1 danni.

In caso di critico, in tutti i sistemi D&D/Pathfinder si tira prima il danno con le regole del critico, e poi si applica il minimo (0 per 5E, 1 per 3.X). Quindi ad esempio un gatto domestico in 3.X farebbe 1d3-4, che in caso di critico raddoppierebbe rimanendo ovviamente negativo, e essendo negativo diventa 1. In 5E fai semplicemente 2d1 (2) danni. Se un mostro tirasse 1d3-4, in 5E in caso di critico tirerebbe 2d3-4, e farebbe 0 danni se il totale è 0 o meno, e fino a 2 danni altrimenti.

In generale comunque non cambia moltissimo, e dal punto di vista della verosimiglianza non è assurdo. Considera che ha centrato un tiro per colpire, il che vuol dire che è riuscito a colpire in modo da ferirti. Un graffio agli occhi, o un morso alla gola, possono essere molto stressanti, e non è assurdo che una serie di colpi simili ti mettano fuori gioco, né è difficile da narrare. Se preferisci cambiare la regola cambiala, ma non credo che vi siano tutte queste occasioni in cui sia determinante, sia se la cambi sia se non la cambi.

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E tieni conto che in Pathfinder la regola per determinare il danno minimo è stata leggermente modificata: un danno negativo si trasforma in 1 danno non letale. Un gatto comune ci impiegherebbe un sacco di tempo per uccidere il suddetto Stregone. Non credo quindi che sia necessario inserire delle house rule per gestire la situazione, né in Pathfinder/3.x né in 5° edizione

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parti dal presupposto sbagliato: cerchi il realismo in un sistema che è puramente convenzionale.🙂

se è insensato che un gatto uccida uno stregone, è insensato pure che uno dopo che si becca una bipennata da un orco sia in grado di continuare a combattere come nulla fosse...

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Il 23/7/2020 alle 14:16, AVDF ha scritto:

parti dal presupposto sbagliato: cerchi il realismo in un sistema che è puramente convenzionale.🙂

se è insensato che un gatto uccida uno stregone, è insensato pure che uno dopo che si becca una bipennata da un orco sia in grado di continuare a combattere come nulla fosse...

Può darsi ma non propriamente. Se vieni ferito in battaglia puoi continuare a combattere: dipende dal tipo di danno che hai subito. Se l'ascia bipenne ti colpisce in maniera non grave e magari hai un'armatura è possibile che tu possa continuare la pugna

Mi era invece sfuggito che in PF i danni "negativi" sono non letali: grazie a chi me lo ha segnalato

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9 ore fa, Kefkan ha scritto:

Può darsi ma non propriamente. Se vieni ferito in battaglia puoi continuare a combattere: dipende dal tipo di danno che hai subito. Se l'ascia bipenne ti colpisce in maniera non grave e magari hai un'armatura è possibile che tu possa continuare la pugna

Temo che in casi come quello sottostante, il realismo, le taglie dei mostri e le leggi della fisica, porterebbero dritti all'effetto meglio noto come: "guerriero scatoletta:oooani-old:"

thumb_high-level-veteran-players-new-low

 

Comunque se cerchi "un realismo" accettabile per il gatto, basta considerare che alcuni popolani di 1° hanno ancor meno pf di un mago di 1° con Cos10 (specie se applichi i modificatori dell'età)

Edited by Nyxator
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Il 26/7/2020 alle 11:02, Nyxator ha scritto:

Temo che in casi come quello sottostante, il realismo, le taglie dei mostri e le leggi della fisica, porterebbero dritti all'effetto meglio noto come: "guerriero scatoletta:oooani-old:"

thumb_high-level-veteran-players-new-low

 

Comunque se cerchi "un realismo" accettabile per il gatto, basta considerare che alcuni popolani di 1° hanno ancor meno pf di un mago di 1° con Cos10 (specie se applichi i modificatori dell'età)

Non uso i DV basati sulla classe,  ma sulle razze.

A tal proposito, ho deciso di introdurre la variante presente in Golarion dove si differenziano punti ferita e punti vigore. Mi (e vi) domando però: creature come i costrutti ed i non morti sono da considerare con Punti Vigore o unicamente provvisti di Punti Ferita?

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    • By NicoRobs
      Continuiamo con l'ottava parte della rubrica sulle strutture basilari dei nostri giochi preferiti parlando di come determinare una sequenza di decisioni.
      Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
      Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
      Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
      Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
      Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
      E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
      (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
      SEQUENZE DI DECISIONI
      Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
      Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
      Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
      Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
      Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
      (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
      TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
      Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
      Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
      Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
      Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
      Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
      Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
      Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Prendendo spunto da questo articolo ho provato il combattimento senza griglia in 5a e mi è piaciuto. 
      Oggi ho letto quest'altro articolo e mi è venuta voglia di provarlo anche nella 3.5. 
      Secondo voi è possibile senza operare modifiche al regolamento? Gli stessi consigli e considerazioni dei due articoli possono apllicarsi anche alla 3.5? 
      Preciso che non consiero giocare senza griglia un modo migliore di giocare e nemmeno il contrario. Vorrei quindi evitare le diatribe su questo punto. 
      Grazie!
    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

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    • By Keyn
      Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso.
      Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir
      Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D
      Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text
      Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette
      Dhampir.pdf
    • By Pippomaster92
      Breve introduzione.
      La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia.
      Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti.
      Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". 
      Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli...
      Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema:
      deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse". 

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