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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Punti danno

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PUNTI DANNO: Volevo sapere cosa pensavate di questa regola alternativa presente nel manuale de "arcani rivelati" io l'ho giudicata ottima ..... voi che ne pensate?

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Se mi spiegassi quale è la regola alternativa potrei anche dire la mia ^^'

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E' il sistema che sta alla base di Star Wars d20, a me piace parecchio

PERO' devi tenere conto delle armi di D&D, in Star Wars tutti i critici sono 20x2, forse 19-20x2 (ma moooooolto rarissimi). In D&D, dove i critici si sprecano e i moltiplicatori salgono alle stelle è troppo sbilanciante. Se pensi di inserire il sistema e ridurre i moltiplicatori/minacce di critico allora ritengo che sia una buona regola, altrimenti è destinata a rimanere in quel manuale scrauso

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E' il sistema che sta alla base di Star Wars d20, a me piace parecchio

PERO' devi tenere conto delle armi di D&D, in Star Wars tutti i critici sono 20x2, forse 19-20x2 (ma moooooolto rarissimi). In D&D, dove i critici si sprecano e i moltiplicatori salgono alle stelle è troppo sbilanciante. Se pensi di inserire il sistema e ridurre i moltiplicatori/minacce di critico allora ritengo che sia una buona regola, altrimenti è destinata a rimanere in quel manuale scrauso

bè direi di no.... noi lo usiamo da parecchio e non capita spesso, visto che per fare un critico bisogna eseguire due tiri alti il primo per la minaccia ed il secondo per la conferma, è normale se come alcuni giocatori basta fare 19 o 20per fare critico allora è molto sbilanciata, ma se si utilizza il giusto sistema per il critico cioè minaccia e conferma allora è molto interessante e realistico!!

detto in due parole è praticamente un sistema per non far picchiare i personaggi come se fossero macchine.... questo sistema da la possibilità di sfiancare gli avversari con i critici (come sarebbe giusto che sia....vorrei vedere uno a cui sia stato infilzato un polmone come fa a essere fresco e lucido solo perchè ha ancora sufficenti punti ferita ....secondo la metodologia di D&D il personaggio picchia instancabile finchè non arriva a 0 pf ma finchè a un pf può prendere qualunque mazzata possibile ed inimmaginabile).

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mah...secondo me dipende dallo stile di gioco...in uno stile epico-eroico questa regola è controproducente, infatti pur essendo più realistica diminuisce la possibilità di "riscattarsi all'ultimo momento" ovverossia l'eroe che, in fin di vita e colpito da numerose terribili ferite riesce comunque a raccogliere le sue forze e a colpire il suo possente nemico con un attacco risolutivo...come avviene quasi sempre nelle storie appunto "eroiche" (vedi film ecc...).

Questo per dire che potrebbe essere in effetti una regola molto buona, che rende il combattimento più realistico e carico di tensione, ma dipende appunto dal sapore della campagna: il fatto che i pg non perdano efficacia quanto più vengono feriti (in questo caso dai critici) non è sempre e automaticamente una semplificazione negativa (che li rende "come macchine"), ma può essere anche una scelta di stile.

SIRE

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Non mi fraintendere, la regola mi piace molto, ma per me i rischi di D&D sono fuori scala, voglio dire, la mia avangiardia halfling aveva 2 kukri+3 tonanti affilati e 7 attacchi, cosa credi che rimanga dopo un round, del mio avversario?

Questo perchè avevo i critici 15-20, capirai che il tiro per confermare era quasi scontato, anche su nemici abbastanza forti.

Se invece si ridimensionano le minacce dei critici ad un massimo di 19-20, è più giocabile. Comunque D&D è nato per fare gli spavaldi e combattere, rischiare troppo la vita significa trasformare gli eroi in veri tattici che prima di sfondare una porta pensano a come si può uccidere il nemico con le minori perdite possibili, magari anche convincendolo a parole (adoro giocare così, peccato che D&D non sia nato per questo)

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Non mi fraintendere, la regola mi piace molto, ma per me i rischi di D&D sono fuori scala, voglio dire, la mia avangiardia halfling aveva 2 kukri+3 tonanti affilati e 7 attacchi, cosa credi che rimanga dopo un round, del mio avversario?

Questo perchè avevo i critici 15-20, capirai che il tiro per confermare era quasi scontato, anche su nemici abbastanza forti.

Se invece si ridimensionano le minacce dei critici ad un massimo di 19-20, è più giocabile. Comunque D&D è nato per fare gli spavaldi e combattere, rischiare troppo la vita significa trasformare gli eroi in veri tattici che prima di sfondare una porta pensano a come si può uccidere il nemico con le minori perdite possibili, magari anche convincendolo a parole (adoro giocare così, peccato che D&D non sia nato per questo)

perchè? anche a noi piace giocare così e D&D da la possibilità di giocarci con regole alternative....io lo preferisco molto...ivece di giocare tirando i dadi e dicendo soltanto "meno", "attacco", "gli do una mazzata" e bello vedere i giocatori studiare le tattiche e sentirli dire "provo a sbilanciarlo con un calcio spingendolo il più possibile in dietro in modo che l'arcere possa tirargli senza colpire me" " cerco di gettarlo giu dal ponte" "cerco di disarmarlo"....... posso garantire che ogni combattimento è diverso di volta in volta e la gente non si getta più nei combattimenti con l'aria farlocca di "sono il campione del mondo non mi spaventa nessuno"....adesso si pensa....attacchiamo, parliamo o fuggiamo?

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E ti ho detto che su questo concordo, ma secondo me andrebbe comunque bilanciato, che senso ha far fare ai critici danni che abbattono le montagne, quando si potrebbe ridimensionare il tutto a valori più accettabili.

Insomma, con un round in cui, al mio halfling, andavano a segno 4 attacchi, diciamo 2 critici (la norma), il danno era pari a 6d3+2d8+42= 59 danni.:cool:

Ora dimmi, cosa ha COS=59?Di sicuro nessun pg

Per questo è sbilanciante, superando il decimo livello ti può capitare di trovare un nemico così senza problemi, e allora cosa fai? rifai il party? Tattico o no, nel momento in cui il nemico in un'azione percorre 36m e triplica il danno in carica, che, con critico sarebbero sempre (2d3+1d8+12)x3=45+ danni non ne esce nessuno intero, dato che la corsa della cavalcatura continua ed esce senza ado dall'aera minacciata dai giocatori.

(questo era la mia avanguardia halfling, liv15, costruita solo con i manuali base+"Il pugno e la Spada" convertito in casa per la 3.5 per la cdp)

Ti faccio questo discorso perchè ai mei pg, per onorare la tattica e spingerli a pensare io gli metto spesso contro altri personaggi, lo trovo molto più stimolante rispetto a mettere dei semplici mostri presi dal manuale.il rischio già aumenta tanto così, se gli rendessi la vita difficile per mezzo dei critici letali non mi divertirei nemmeno più io. Ti ripeto, secondo me vanno ridotti se vuoi inserire la regola dei wp/hp, sennò tanto vale prendere un sistema realistico a livelli di salute, che è anche più gratificante per questo tipo di gameplay (debilitazioni, malus, ecc.)

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Sono in linea di massima d'accordo con GattoBardo, a livello di parere personale.

Il sistema di D&D è fatto per essere semplice ed immediato; ma soprattutto è fatto per essere generale. Per questo deve essere poco specializzato.

Un sistema che aggiunge più realismo o che forza i PG ad intraprendere tattiche marziali può certamente essere gradito ma non lo trovo necessario.

I giocatori che amano la tattica infatti, si comporteranno comunque in modo tattico, sia con un sistema apposito, sia con uno classico.

Chi invece gioca in stile "videogame", dove il realismo o il ragionamento non sono fondamentali, si sentirà più che altro forzato da un sistema più restrittivo.

Poi c'è chi come te e il tuo gruppo, manifesta un connubio di intenti: vuole giocare tatticamente e vuole farlo in un sistema apposito, ma in genere credo che a quel punto sia una questione di preferenze: come dice Gatto, io sceglierei probabilmente un motore diverso e più realistico come il True20 ad esemio, senza cercare diadattare qualcosa che non lo è. Ma è chiaramente una MIA preferenza; non la chiamerei nemmeno opinione.

In relazione invece al metodo che hai postato, io non apprezzo la macchinosità durante il gioco, proprio perchè noi ci contenriamo soprattutto sul "romanzo" e poco sul modo in cui il combattimento viene regolato. Se il mio PG deve salvarsi la vita e se per farlo deve collaborare con l'arciere, poco importa che egli debba (regolisticamente) dare un colpo critico risolutivo o combattere allo stremo finchè non porta il nemico a 0 pf.

Tra i metodi sceglierei quello che impegna di meno la mente sulle regole, perchè il focus della mia attenzione non è su quello durante il gioco, ma sulla scena di fantasia che stiamo vivendo!

Fare un tiro salvezza con valori a scalare e dover contare di quanto lo fallisci per capire in che stato sei e di conseguenza modificare i tuoi valori riguardo ad azioni ed attacchi e poi :blahblah:... marò!!!

Quando finisco i pf muoio! Molto più semplice e mi concentro sulla storia, imho!

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si probabilmente a quanto dici Gatto bardo probabilmente la regola è da ridimensionare... altrimenti ci sarebbero pezzi di arti ovunque...

Spesso valutare oggettivamente una regola osservando l'impatto che ha sul proprio gruppo di gioco è impossibile.

Voi ad esempio, avete probabilmente un gruppo molto equilibrato ed esperto, visto che non avete avuto problemi ad usarla.

Immagina di essere un master che adotta questa regola in un gruppo di powerplayer che vogliono solo fare macello.

I PG, una volta capita l'antifona, cercheranno di trovare armi con la minaccia di critico più ampia possibile, così da avere più probabilità di essere avvantaggiati dando "botte assurde", che è proprio quello che tu vuoi evitare, no?!

Di solito vale che "fatta la legge, trovato l'inganno": ecco perchè regole semplici sono più efficaci nei GdR Pen and Paper. Gli inganni sono anch'essi semplici da scovare ed eventualmente da eliminare, mentre se una regola diventa complessa, spesso il "crack" è duro da trovare ma una volta trovato... è fisiologico e non è facile eliminarlo! :rolleyes:

In ogni caso, con l'adattamento di Gatto credo che la regola possa essere considerata veramente ottima: si potrebbe anche tornare alla regola della 2nd ed, per la quale un 20 naturale è critico e basta, ma solo il 20 naturale. Un 19-20/x2 con conferma è comunque ottimo ma credo che in questo modo i critici possano essere tanto rarefatti (soprattutto contro le creature resistenti, a causa della conferma) da rendere la regola poco fruibile. Non saprei, magari dopo faccio un conticino.

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Personalmente concordo con Hiade e Gatto Pardo.

Purtropo nel mio gioco in real non ho la possibilità di poter pensare a queste cose perchè io sono il master, in quanto (purtroppo di nuovo) non c'è nessun altro che si sente di farlo, e i mie pg sono quasi sempre dei nubbi per quato riguarda le regole. Se ancora tentassi di porgli delle HR per rendere più realistico il gioco non capirebbero più una cippa.

In più già con il metodo classico ho delle difficoltà con giocatori che Ranger di 1° lvl che mi dice: prendo la mia spada lunga con una mano sola, corro verso il nemico, finto il colpo e gli giro attorno e lo colpisco alla nuca di taglio.

Poi mi fallisce il primo tiro sull'acrobazia, si sbilancia, si becca una caterva di danni dall'ado. Dopodichè mi fa 2 con il tiro del dado per colpire quel maledetto orco. che devo fare.

Mi piacerebbe giocare nella situazione che ha descritto Hiade. Magari a settembre riesco a ritagliarmi uno spazio per giocare con qualcuno di esperti chi lo sa. Ormai ne sento proprio l'esigenza.

Ops, scusate l'OT

tornado in topic quoto ciò che dice Hiade, dipende dal tipo di gioco che vuoi fare e se sentite la necessità di applicare un sistema regolistico diverso andrebbe ribilanciato parecchio quello che è D&D, ma si può giocare tranquilamente in modo realistico senza problemi, basta applicare tutte le regole, soprattutto quella della R di GdR.

Ovviamente tutto IMHO

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si probabilmente la regola è da ridimensionare come dice gatto bardo... altrimenti ad alti livelli ci sarebbero pezzi di arti ovunque... per ora penso che lascerò così perchè non avvengono così spesso i critici però quando vedrò le cose degenerare porrò rimedio :-D

Arcani rivelati forever :bye:

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Regola assurda che sbilancia il gioco a favore dei più deboli e dei mister "Critico Devastante Divino Supremo Lancia-Divani"

Non la applicherò mai perchè allora tanto verrebbe permettere al Goblin Zoppo di colpire il Guerriero di 20 livello con relativa armatura

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Regola assurda che sbilancia il gioco a favore dei più deboli e dei mister "Critico Devastante Divino Supremo Lancia-Divani"

Non la applicherò mai perchè allora tanto verrebbe permettere al Goblin Zoppo di colpire il Guerriero di 20 livello con relativa armatura

Non che la tua disamina lasci gran posto alla discussione.

Come forse (non) hai letto GattoBardo ha proposto a Keeper di ridimensionare i critici se vuole applicare questa regola in modo da rendere il gioco più bilanciato.

Io ho aggiunto che questo eliminerebbe la "caccia al critico ampio" da parte dei giocatori.

Questa regola (che a me non piace, e che non userei, se leggi quello che abbiamo scritto) si rivelerebbe in effetti molto efficace per aumentare il realismo, dove un guerriero che combatte benissimo può anche morire a causa di un goblin zoppo se questi gli infila la lancia nel costato come Longino!

Nel DnD una minaccia mortale cessa d'essere mortale in virtù dei livelli raggiunti e scusami ma la cosa (vista nell'ottica del realismo o dell'approccio narrativo "romantico", dove anche i piccoli possono essere eroi) non ha poi quel gran senso. Un guerriero di 20 livello addormentato può ricevere il colpo di grazia e morire ma non può morire, ma nessun critico, nemmeno un colpo di sciabola alla gola, può ucciderlo?

Isomma, anche se siamo dello stesso parere, credo che liquidare la questione in tre righe non sia molto produttivo al fine di un dialogo sulle regole.

Buona strada.

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Non volevo assolutamente apparire cafone, e che io sono abituato a preferire uno stile di gioco più Epico e spettacolare che un approccio romantico, i giocatori devono comprendere che il mondo non è bello e gentile, non ci si può mettere contro Monaci di 25 Livello e sperare di farla franca, devono temere i potenti, impegnarsi con tutta la loro volontà per superare difficoltà adatte alle loro capacità per diventare un giorno ancora più potenti e Permettersi la Glorie e se vogliono l'arroganza che penso sia giusto si posso permettere un PG di alto livello

Certo, anche il gueriero di 25 livello potrebbe morire trafitto alla gola dal pugnale del goblin zoppo, sembra che questo goblin zoppo riesca a trovare qualcosa abbastanza resistente per immobilizzarlo, infilzare la sua pelle dura più simile al cuoi per le costanti battaglie e sperare che il Gueriero non sia un appassionato di lotta se non vuole ritrovarsi con la testa aperta in due sulla parete del dungeon dopo un colpo di reni e un calcio a gambe unite del guerriero

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Premetto che non sono sicuro di conoscere la regola, ma Gatto Bardo ha detto che è come Star Wars D20 e quello lo conosco.

Secondo me la regola è ottima per un certo tipo di gioco, perchè oltre al realismo si aumenta la suspance ad ogni combattimento, anche il più semplice e inolre non mi è sembrato complicato come dice Hiade. Inoltre a D&D questo sistema è meno rischioso che a Star Wars, perchè qui i morti resuscitano, li no. Appena metto le mani su arcani rivelati vi dico di più.

Semi OT @ Gatto Bardo: anche a Star Wars si può arrivare a critici 17-20, mentre 18-20 è abbastanza normale per uno Jedi dal liv 9 in su.

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Premetto che non sono sicuro di conoscere la regola, ma Gatto Bardo ha detto che è come Star Wars D20 e quello lo conosco.

Secondo me la regola è ottima per un certo tipo di gioco, perchè oltre al realismo si aumenta la suspance ad ogni combattimento, anche il più semplice e inolre non mi è sembrato complicato come dice Hiade. Inoltre a D&D questo sistema è meno rischioso che a Star Wars, perchè qui i morti resuscitano, li no. Appena metto le mani su arcani rivelati vi dico di più.

Semi OT @ Gatto Bardo: anche a Star Wars si può arrivare a critici 17-20, mentre 18-20 è abbastanza normale per uno Jedi dal liv 9 in su.

Allora la regola presenti su Arcani rivelati è lievemente diversa da quella di SWd20.

Infatti in SWd20 (il revisided almeno) si muore a -10 punti danno (i punti danno sono cmq pari al tuo punteggio di Cos+talenti+vari ...); invece nella regola di arcani rivelati un PG a 0 punti danno deve effettuare un TS su Tempra CD 15, se lo supera è inabile, altrimenti è morente. Questo rende il combattimento più letale su tiri fortunati (cosa che a me non capita mai ... :-(, vabbè ma questo è un altro discorso) ma cmq c'è più possibilità di rimanere in vita avendo la possibilità di scappare (avversario permettendo ...).

Questo rende possibile sopravvivere anche agli incantesimi dai mille mila danni anche se il combattimento è a tutti gli effetti perso ^^'

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Non volevo assolutamente apparire cafone, e che io sono abituato a preferire uno stile di gioco più Epico e spettacolare che un approccio romantico, [cut]

Detto così è decisamente diverso! :rolleyes:

Mi pare giusto che ognuno possa decidere quale tipo di approccio preferisce per il gioco. Anche io che metto l'interpretazione e il romanzo sopra a tutto quanto, non apprezzo le regole iper-realistiche e trovo che la semplicità la vinca. Quindi siamo anche d'accordo. Però quando ho letto

Regola assurda che sbilancia il gioco a favore dei più deboli e dei mister "Critico Devastante Divino Supremo Lancia-Divani"

Non la applicherò mai perchè allora tanto verrebbe permettere al Goblin Zoppo di colpire il Guerriero di 20 livello con relativa armatura

a me più che un parere è parso uno sfogo.

Quando un utente del forum richiede un giudizio su una regola, dovremmo cercare di essere il più possibile oggettivi e svincolarci dal puro parere personale, altrimenti si finisce a tirare in piedi dei flames inutili in fondo ai quali tutti ne sanno quanto prima.

Scusate l'OT. Buona strada. :bye:

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Premetto che non sono sicuro di conoscere la regola, ma Gatto Bardo ha detto che è come Star Wars D20 e quello lo conosco.

Secondo me la regola è ottima per un certo tipo di gioco, perchè oltre al realismo si aumenta la suspance ad ogni combattimento, anche il più semplice e inolre non mi è sembrato complicato come dice Hiade. Inoltre a D&D questo sistema è meno rischioso che a Star Wars, perchè qui i morti resuscitano, li no. Appena metto le mani su arcani rivelati vi dico di più.

Semi OT @ Gatto Bardo: anche a Star Wars si può arrivare a critici 17-20, mentre 18-20 è abbastanza normale per uno Jedi dal liv 9 in su.

L'ho giocato poco, il jedi ricordo che era un po' avvantaggiato rispetto agli altri, ma è anche vero che dovrebbero essere una cosa un po' rara, quindi non se ne incontreranno a tutti gli angoli. Per la minaccia addirittura di 17-20 non ricordo abbastanza bene talenti ecc da prendere. Forse dici il Critico migliorato con un'arma da 19-20? in effetti si, ma mi pare di ricordare che non erano la norma armi dalla minaccia di critico così ampia. Vabbè:sleep:

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    • By DrewReeks
      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
      La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet.
      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
      L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
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      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

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    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
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