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By Lucane

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Suggestione ( chiarimento )


dropy123
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Salve a tutti, è un po che non posto, ma ora con la 5e mi si è presentato un problema che non riesco a districare...

Ora: L'incatesimo Suggestione 2lv può essere usato per far combattere fra loro i compagni di party (se si può essere fatto in combattimento in corso)?

Io la vedo come esattemente come dice il nome, Un suggerimento forzato; Ovvero tu suggerisci un azione da fare a quel personaggio nella quale lui crede e si impegna al massimo delle forze. Se ad esempio durante un combattimento Un NPC fa suggestione al mio personaggio dicendogli "loro sono tui nemici" oppure "attaccali" per me l'incantesimo non ha effetto perche comunque tu stai suggerendo qualcosa che magari viene anche creduta ( fallimento del TS ) ma il personaggio è comunque coscente degli eventi passati, quindi non si metterebbe mai a combattere ne tanto meno a credere che i suoi compagni siano in realtà suoi nemici.

Ho gia letto su reddit il post dello Yan ti che usa suggestione, ma in quel caso istalla il dubbio su un fatto probabile, non gli sta dicendo di attacarli e basta.

La cosa può essere diversa se un NPC è a conoscenza di qualcosa di oscuro del personaggio, e in quel caso gli suggerisce di elinare il resto del party per fare in modo che non venga alla luce. Ma anche li sta al tipo di carattere del personaggio, perchè magari un legale buono non compirebbe comunque quell'azione, mentre un neutrale si.

insomma lo vedo piu un incantesimo di role play che effettivo uso in combat..

 

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Mi associo a @Minsc. C'è differenza tra un suggerimento e un comando / ordine, come giustamente fai capire anche tu, @dropy123, con i tuoi esempi.

Il testo indica che il suggerimento deve essere formulato in modo da apparire ragionevole. Inoltre è possibile suggerire solo un corso d'azione, non uno stato dei fatti.

Spetta al DM giudicare quando questi requisiti sono validi e quando no, però in generale sono convinto che non sia possibile usare questo incantesimo per far rivoltare qualcuno contro i propri compagni. Utilizzi più sensati potrebbero essere:

  • "Siamo troppo forti per voi, ti conviene fuggire finché puoi": a seconda del suo carattere e del legame che ha con i compagni non è detto che il bersaglio fugga davvero, ma potrebbe esitare o potrebbe cercare di convincere i suoi compagni a una ritirata.
  • "Invece di combattere, dovresti badare che il tuo capo non fugga con il bottino" (detto mentre il capo non è presente): anche qui, a seconda del carattere del personaggio, potrebbe pensare che affrettarsi a raggiungere il capo sia una buona idea.
  • "Vincerete molto più facilmente se concentrate gli attacchi su di lui" (indicando un proprio compagno tank): il bersaglio continuerà a combattere ma probabilmente si concentrerà sul tank e cercherà di convincere anche i propri compagni a fare lo stesso.
  • "È da sciocchi ammazzarsi a vicenda per così poco: parliamone": potrebbe essere un buon modo di ottenere una tregua per parlamentare

 

 

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Guarda, come ho detto altre volte, per tutti gli incantesimi di enchantment che cambiano il modo di comportarsi che non siano "Command" o "Dominate X", lascia i giocatori liberi di usare il loro PG. Spiegagli solo cosa è successo e come interpretarlo, ma fallo fare a loro.

Il nemico gli dà una suggestione, e lui decide come si comporta il suo personaggio. Considera come se fosse un flaw momentaneo: se segue la suggestione alla lettera anche se fosse strategicamente svantaggiosa, dagli ispirazione. Se la ignora completamente parlaci, spiegagli che il suo PG ci crede veramente. Il più delle volte si avrà una via di mezzo, cercherà un modo di vedere la suggestione in modo positivo, senza attaccare un compagno, e va bene così. Ma non guidare il suo PG.

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Scrivo per il mio master

in italiano la descrizione dell'incantesimo "Parla di Attività suggerita ("corso d'azione da intraprendere")ragionevole: non palesemente autolesionistica" come immolarsi, gettarsi su una lancia, (gli esempi del manuale).

Anche l'esempio di un cavaliere che ceda il suo cavallo da guerra ad un mendicante (410 mo minimo) fa trapelare il fatto che l'incantesimo abbia solo il limite dell'autolesione: Se cosi non fosse l'esempio del cavallo non sta ne in cielo ne in terra. perche non ci sarebbero motivi concreti per cederlo ed in oltre non vengono neanche specificati. Come contro prova, che l'unico limite sono gli intenti autolesionistici l'incantesimo termina non appena riceve danni dall'incantatore o da uno dei suoi compagni. (quindi sempre in situazioni relative a danni subiti).

Inoltre in nessuna parte dell'incantesimo viene detto che il bersaglio mantiene la memoria.

Scrivo per me...

Questa discussione è nata perche non riusciamo a metterci daccordo sul fatto che "dato che non cè scritto" io gli dico che il personaggio soggetto ad incantesimo non perde la memoria ma è coscente dei fatti successi fin ora. E sempre per il fatto che non cè scritto, l'incatesimo può essere usato per rigirare un membro del party contro lo stesso....sempre coi limiti delle azioni autolesionistiche..dice espressamente che dire ad un PG loro sono tuoi nemici attaccali..lo metteresti in una situazione autolesionistica ( o poco ci manca ), pero dirgli "siamo tuoi amici difendici" va bene in quel caso il pg combatterebbe cointro il party. Ma il punto cardine della situazione è che secondo lui suggestione va bene per impartire un comando e dato che non viene specificato il comando non considera il passato del personaggio. quando io gli dico il contrario

aiutatemi ad uscirne perfavore...trovate qualcosa di scritto perche se no non ci crede o se sbaglio io ditemelo cosi troviamo un punto d'accordo.

Spoiler

I incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
I I bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dalrincantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo.
Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli
è stato chiesto di fare. l' incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata.
Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quelrattività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inHiggono danni
al bersaglio, l'incantesimo termina.

 

 

Edited by dropy123
Ulteriori dubbi
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Non c'è una soluzione RAW, cosa voglia dire "corso d'azione che appaia ragionevole" non è specificato. Ma ci sono tre punti da considerare.

Primo,  guardiamo i numeri. Suggestion è un incantesimo di secondo livello, dura 8 ore, permette un save solo all'inizio dell'incantesimo. Dominate person è un incantesimo di quinto livello, dura un minuto e permette un save a ogni volta che subisce danni. Numericamente, Suggestion è enormemente più performante. Anche solo una di queste differenze (per lanciare Dominate Person di modo che duri 8 ore come Suggestion, è necessario uno slot di 8o livello invece che di 2o, e richiede comunque saves ogni volta che viene colpito invece che solo all'inizio) rendono Suggestion un incantesimo molto superiore. Cosa lo bilancia? La differenza è che suggestion specifica che farai azioni ragionevoli mentre dominate person farai esattamente quello che dice il caster, azione per azione se il caster vuole prendere il controllo. Questa differenza deve essere importante, per bilanciare la grande differenza numerica. Se la suggestion può essere "Uccidi i tuoi compagni", e funziona a prescindere dal contorno, il confronto con Dominate Person sarebbe impietoso.

Secondo, la restrizione "che sia ragionevole" è importante al contrario, quando sono i PG a volerla usare. Come incantesimo di secondo livello, un PG di terzo può lanciarlo. Se può dire alla guardia di uccidere il Re, gran parte di campagne di basso livello diventano ingestibili. Funziona molto meglio assumendo che quel "che sia ragionevole" voglia dire "qualcosa che il soggetto potrebbe voler fare", cioé qualcosa che un buon amico potrebbe ottenere chiacchierando, magari con l'aiuto di un po' di vino. Donare il cavallo in beneficienza sembra possibile, uccidere un amico o "dammi tutto quello che hai" no. Se non la si interpreta così hai il bardo di terzo livello che porta distruzione su mercanti e guardie cittadine dirottando ogni campagna.

Terzo, dal lato del divertimento è molto meglio sia il Giocatore a decidere come interpretare cosa sia ragionevole per il suo PG, non il master. Cosa il proprio PG decida di fare è l'unico aspetto in cui il Giocatore ha pieno controllo, e spetta a lui decidere cosa sia ragionevole e cosa no. Bisogna solo decidere insieme con il DM una interpretazione comune di cosa voglia dire "corso d'azione ragionevole", che visti i punti uno e due personalmente suggerisco sia abbastanza stretto.

 

Edited by bobon123
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Sottoscrivo quanto detto da @bobon123 e non ho niente da aggiungere eccetto una piccola cosa: nell'esempio del mendicante non trascurerei l'importanza del fatto che sia un mendicante. Questo significa che c'è una giustificazione ragionevole dietro, cioè fare del bene a un bisognoso (assumendo che con "cavaliere" si intenda una persona nobile e cortese). Se non ci fosse questa limitazione l'incantatore dell'esempio avrebbe potuto indurre il cavaliere a regalare a lui il cavallo, cosa molto più utile. Perché non l'ha fatto? Perché non avrebbe funzionato.

 

Edit: ah, altra cosa, più sul lato "sociale" che su quello delle regole.

Mi pare di capire, @dropy123, che il problema sia una divergenza di vedute tra te e il tuo DM.

Ora, io vedo le cose dall'altro lato della barricata (sono DM). Quando propongo un'interpretazione di un incantesimo o una capacità che ai giocatori sembra restrittiva (un "nerf", direbbero) può succedere che non si trovi l'accordo. In questi casi mi è capitato di usare con grande efficacia questa tattica: mantenere l'interpretazione più favorevole (più potente), ma far incontrare ai PG nemici che avessero quell'incantesimo o quella capacità, in modo da rovesciare la prospettiva. In genere è illuminante: è più facile gridare "non vale!" quando si è la vittima dello sbilanciamento anziché il suo utilizzatore.

Quindi, per concludere: avete nel tuo gruppo incantatori che possano imparare suggestione? Se il tuo DM si dimostra irremovibile, imparatelo e usatelo anche voi. A manetta, in tutte le situazioni, anche a costo di procurarvelo in pergamena per averne di extra. Vedrai che all'atto pratico si renderà conto di quanto sia scomodo interpretarlo così.

Edited by Bille Boo
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    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
      Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto.
       
      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
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