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scusate ma quando al turno di un personaggio che è inconscio perchè è al di sotto dei suoi punti feriti ma ancora in vita, tira un 20 per stabilizzarsi, recupera 1 pf e poi resta a terra e per il suo turno è tutto oppure si può rialzare spendendo la metà del suo movimento e fare altro?

grazie

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Se non sbaglio, non ho il manuale sotto mano, anche se si stabilizza rimane Unconsious con 1 pf, quindi non può fare nulla finché non esce da quella condizione 

No, il manuale specifica che se recuperi un qualsiasi numero di pf non sei più privo di sensi Quindi, dato che il TS si fa a inizio turno, se fai 20 puoi continuare il tuo turno normalmente

Il ts contro la morte si fa a inizio turno, se fai 20 (o se superi 3 ts) vai a 1 pf e sei libero di fare la tua azione, unica cosa impiegherai metà del tuo movimento per rialzarti da terra.

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11 minuti fa, Voignar ha scritto:

Se non sbaglio, non ho il manuale sotto mano, anche se si stabilizza rimane Unconsious con 1 pf, quindi non può fare nulla finché non esce da quella condizione 

No, il manuale specifica che se recuperi un qualsiasi numero di pf non sei più privo di sensi

Cita

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix A). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Quindi, dato che il TS si fa a inizio turno, se fai 20 puoi continuare il tuo turno normalmente

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Il ts contro la morte si fa a inizio turno, se fai 20 (o se superi 3 ts) vai a 1 pf e sei libero di fare la tua azione, unica cosa impiegherai metà del tuo movimento per rialzarti da terra.

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Mi sa che state facendo un po' di confusione. Il 20 non ti manda a 1pf, il 20 conta come 2 successi sui 3 richiesti. (come un 1 conta come 2 fallimenti).

Anche una volta raggiunti i 3 successi si è "stabili", ma sempre a 0pf.

"Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a O punti ferita, ma resta priva di sensi."

(Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore)

Manuale del Giocatore p.197.

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10 minuti fa, AVDF ha scritto:

Mi sa che state facendo un po' di confusione. Il 20 non ti manda a 1pf, il 20 conta come 2 successi sui 3 richiesti. (come un 1 conta come 2 fallimenti).

Anche una volta raggiunti i 3 successi si è "stabili", ma sempre a 0pf.

"Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a O punti ferita, ma resta priva di sensi."

(Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore)

Manuale del Giocatore p.197.

Sempre a pag. 197: 

Risultato di 1 o di 20. Quando un personaggio effettua un tiro salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20 recupera 1 punto ferita.

Edited by Maudea96
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21 minuti fa, AVDF ha scritto:

Mi sa che state facendo un po' di confusione. Il 20 non ti manda a 1pf, il 20 conta come 2 successi sui 3 richiesti. (come un 1 conta come 2 fallimenti).

Anche una volta raggiunti i 3 successi si è "stabili", ma sempre a 0pf.

"Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a O punti ferita, ma resta priva di sensi."

(Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore)

Manuale del Giocatore p.197.

Ti sbagli, 

Come dice Maudea 1 vale 2 fallimenti, il 20 ti riporta a 1 pf.

3 successi porta a 1 pf.

Se una creatura è svenuta, a prescindere da quanti successi o fallimenti abbia (ovviamente meno di 3, se no sarebbs morta/in piedi), un'altra creatura può provare a stabilizzarla facendo una prova di medicina CD 10. Se la supera stabilizza la creatura (non deve fare altri Ts contro la morta) ma quest'ultima rimarrà svenuta a 0 pf per 1d4 ore. Passate quelle ore si riprenderà con 1 pf.

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8 minuti fa, SamPey ha scritto:

3 successi porta a 1 pf.

In realtà neanche questo è corretto RAW. Sempre a pag 197 del Manuale, (ma si trova anche gratis in inglese nelle basic rules a pag.77):

Cita

Giunto al terzo tiro salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto).

Non dice che anche in questo caso recupera pf. E poi c'è la definizione che correttamente hai riportato di creatura stabile:

Cita

[...] Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. La creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro morte se subisce altri danni. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

 

Edited by Maudea96
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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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