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Salve a tutti, sto scrivendo un'avventura introduttiva per la mia ultima campagna: lo scopo sarebbe catturare o uccidere un angelo caduto che vive in un grande castello situato nella Coltre Oscura. Non ho intenzione di lasciare il castello inabitato, così mi è venuto in mente di inserire dei minion (GS compreso tra 1/8 e 1), ma non mi vengono idee di qualcosa di appropriato, perciò volevo chiedervi se aveste qualche idea, anche qualcosa che non sia compreso nei manuali.

Grazie

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1 minute ago, Sthor Helder said:

Salve a tutti, sto scrivendo un'avventura introduttiva per la mia ultima campagna: lo scopo sarebbe catturare o uccidere un angelo caduto che vive in un grande castello situato nella Coltre Oscura. Non ho intenzione di lasciare il castello inabitato, così mi è venuto in mente di inserire dei minion (GS compreso tra 1/8 e 1), ma non mi vengono idee di qualcosa di appropriato, perciò volevo chiedervi se aveste qualche idea, anche qualcosa che non sia compreso nei manuali.

Grazie

Creature intelligenti o animalesche?

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Posted (edited)
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Creature intelligenti o animalesche?

Una via di mezzo: niente di troppo stupido, ma neanche un genio. Per i punteggi di caratteristica pensavo a quelle di un orco con inteliggenza 10 (+0).

Edited by Sthor Helder
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2 minuti fa, Sthor Helder ha scritto:

Una via di mezzo: niente di troppo stupido, ma neanche un genio. Per i punteggi di caratteristica pensavo a quelle di un orco con inteliggenza 10 (+0).

Ci sono tante creature che potrebbero andare bene. Il tuo angelo caduto utilizza diavoli/demoni? Ha creato in culto a lui fedele? È un amante di aberrazioni o mostruosità?

 

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7 minutes ago, Sthor Helder said:

Una via di mezzo: niente di troppo stupido, ma neanche un genio. Per i punteggi di caratteristica pensavo a quelle di un orco con inteliggenza 10 (+0).

Potresti semplicemente usare orchi o goblin con l'archetipo di creatura immonda.

 

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Potresti andare con i classici goblin/coboldi, oppure imp i quasit per il tema più diabolico; oppure usare qualche png dal manuale del master, come l’accolito, il cult fanatic, o i thug, magari usando la razza del tiefling o del fallen aasimar per renderli più tematici 

se poi hai in mente un tema particolare per il tutto ti si possono dare consigli più mirati 

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

 Il tuo angelo caduto utilizza diavoli/demoni?

 È più propenso verso i diavoli.

1 ora fa, SamPey ha scritto:

 Ha creato in culto a lui fedele?

Avevo pensato di fargli venerare Zariel o Titivilus.

1 ora fa, SamPey ha scritto:

È un amante di aberrazioni o mostruosità?

Scusa, non ho capito la domanda 😅

Edited by Sthor Helder
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Credo che il quesito sia: questo angelo caduto, ha attorno a se un culto/setta che lo vede come profeta/dio/capo, ha al suo servizio una tribù di umanoidi mostruosi che lo servono per paura, oppure ha mostruosità generiche che alleva/comanda in qualche modo? 

1) per la setta: potresti usare degli npc, impostando come razza l'umano (per andare sul classico), il tiefling o l'aasimar caduto; sul manuale dei mostri ci sono l'acolyte (gs 1/4), il cultist (1/8), il cult fanatic (2), accompagnandoli con imp o spined devils (2)

2) per la tribù, oltre a goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), coboldi e orchi che fanno sempre la loro figura, ci sono anche i bullywung (uomini-rana), gli gnoll, i kuo-toa (uomini-pesce), i lizardfolk, ed i miconyds 

3) per le mostruosità: in generale, qualsiasi cosa abbia come tipo "aberration" ed un gs utile allo scopo, magari inframmezzato da qualche mostro più "umanoide" addetto alla loro cura

Poi ripeto, più info dai sull'angelo caduto (come è caduto e perché, chi era, chi è, quali sono i suoi scopi) più mirati si possono fare i consigli  

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26 minuti fa, Sthor Helder ha scritto:

 È più propenso verso i diavoli.

Avevo pensato di fargi venerare Zariel o Titivilus.

Scusa, non ho capito la domanda 😅

Per i diavoli ci sono gli Imp (gs 1), classici. Puoi inserire qualche lemure per dare il senso di "abitanti/servitori che hanno fatto una brutta fine". Il barbed devil (gs 2) potrebbe essere il diretto sottotenente di questo angelo caduto (è un ottimo boss). Umanoidi ci sono quelli citati da Voignar, come mostruosità potresti metterci dei Death dog (gs1) o dei Worg (gs 1/2) come cani da guardia. Mettici dentro anche delle animated armor, sono molto divertenti.

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scusate però visto che si parla di Coltre Oscura io orchi, goblin, coboldi o quant'altro non li vedo bene... sarebbe più plausibile creature legate a quel piano e ora asservite all'angelo.

zombi, ombre, wraith..

oppure si a orchi o goblin ecc, ma versioni d'ombra e distorte delle creature del piano materiale...che sarebbero anche abbastanza scenografiche

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    • By Dulotio
      Buonasera. Mi sto dilettando per la prima volta nella creazione di una creatura e volevo la vostra opinione sulla bozza che avevo creato sino ad ora. In particolare:
      Dei consigli sui Talenti da attribuirgli Se vi appare Bilanciato essendo un GS 13 Cosa ne pensate del "Dono del Guardiano"? L'intento sarebbe compensare i PG per un'eventuale sconfitta della creatura con un oggetto molto potente a tema boschivo. Tuttavia il Bastone dei Boschi mi sembra troppo sbilanciante, considerando che il party è al settimo livello (sono 6 pg) Piccola premessa. La creatura non è ideata per essere necessariamente un nemico. È semplicemente il guardiano per un dungeon abbastanza importante per la Lore. In particolare quando i PG lo incontreranno dovranno riuscire a convincerlo di essere degni di entrare nell'antico tempio (credo che presenterò loro una sorta di indovinello). Quindi in teoria non dovrebbero combatterlo, tuttavia qualora la cosa dovesse precipitare, meglio cautelarsi. La creatura in questione essendo il Guardiano di tutte le foreste, lo vorrei abbastanza forte. Esteticamente è ispirato a un Leshen di the Witcher (allego comunque foto trovata su internet). 
      Fatemi sapere cosa ne pensate 🙂
      Esterno Enorme Sottotipo Terra Allineamento: Legale Neutrale Iniziativa: +4 Classe Armatura: 25 (Contatto 12; Colto alla Sprovvista  21) (10 + 13 naturale - 2 Taglia + 4 Dex) Dadi Vita: 15d8+15 (75 pf) Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m; Cambiare Forma (Sop); Riduzione del danno 10/Ferro Freddo; Rigenerazione 5 (Str); Resistenza agli incantesimi 17 (Str); Telepatia (Sop); Vulnerabilità al Fuoco. Velocità: 9 m (6 quadretti) Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+ 10 ) o Corno + 10 (2d6+ 10 ) Attacco completo: 2 Schianti +8 in mischia (1d8+ 10) e Corno + 5 (2d6 + 5) Spazio/Portata: 4.5 m/3 m Attacchi speciali: Animare alberi (Mag); Travolgere; Carica Poderosa (Str) 2d6; Capacità di lanciare incantesimi; Stritolare (Str) Caratteristiche: For 30, Des 18, Cos 22, Int 14, Sag 18, Car 13 Attacco base/Lotta: +10/+18 Talenti:  Abilità: Linguaggi: Comune  Ambiente: Foreste GS: 13   Il Tiemmal è un antico guardiano lasciato da Baleor come protettore delle foreste. Nella sua forma ordinaria appare come un enorme cervo umanoide alto circa 8 metri. Spesso lo si può intravedere di notte, spostando gli alberi che gli impediscono il cammino. Durante le ore diurne ama aggirarsi per la foresta sotto forma di un Cervo reale o di Gufo Gigante. È il guardiano di tutte le foreste, ma solitamente lo si può trovare vicino ad una foresta a lui cara, a protezione di santuari o artefatti dall'alto valore magico. È amichevole con gli sconosciuti ed ama tutte le forme viventi a prescindere dalla loro natura. Di norma non è aggressivo, tuttavia non appena percepisce un qualsiasi tipo di minaccia verso l'ambiente circostante parte all'attacco.   Cambiare Forma (Sop): Il Tiemmal 3 volte al giorno può trasformarsi in una qualunque creature che vive nella sua foresta. Le forme che predilige sono: Cervo; Animare alberi (Mag):Il Tiemmal può animare alberi entro un raggio di 60 metri a volontà, controllandone fino a 3 per volta. Un albero normale impiega 1 round completo a sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità di muoversi se il Tiemmal è incapacitato o si allontana oltre il raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo querciaviva (12° livello dell'incantatore). Gli alberi animati hanno la stessa vulnerabilità al fuoco del Tiemmal. Travolgere: qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è soggetta all'attacco di travolgere. È possibile resistere alla carica con un TS sui Riflessi CD 27. Il Tiro Salvezza è basato sulla Forza. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. I danni aggiuntivi sono 1d8+15 . Carica Poderosa: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco in carica infligge aggiuntivi 2d6 danni alle creature colpite. Stritolare: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco di schianto, può con effettuare una prova di forza per cercare di intrappolare la creatura con le liane che fuoriescono dal suo braccio.  L'ammontare dei danni  inferti è 1d6 aggiuntivo Incantesimi: Il Tiemmal ha la capacità di lanciare gli Incantesimi che conosce come se fosse un Druido di 7 livello: 6/4/3/2/1 individuazione del magico; Creare acqua; Luce; Conoscere direzione Calmare animali; bacche benefiche; Charme animali; Intralciare; Zanna Magica Blocca Animali; Deformare Legno; Resistenza all'energia Crescita Vegetale; Cura Ferite Moderate; Dominare Animali; Parlare con i Vegetali Reincarnazione Rigenerazione 5 (Str): Il fuoco infligge danni normali al Tiemmal Dono del guardiano: Alla morte del guardiano, tutta la vegetazione nel raggio di 120 metri muore istantaneamente. Il suo cadavere si secca insieme alla vegetazione, ma dal cuore del guardiano cresce un "Bastone dei Boschi". Inoltre lo spirito del guardiano non può essere ucciso. Esso continuerà a vagare fino a trovare un nuovo ospite degno di ricoprire il suo ruolo di protettore delle foreste.
    • By Incendio93
      Buonasera!
      Quest'oggi ho un quesito che hanno avuto in tantissimi e di cui posso trovare tantissimo cercando sia sul forum che sul web, ma non sono soddisfatto dei risultati:
      Parlando di metamorfosi, spesso su questo forum viene linkata la guida al maestro delle molte forme, ma io ho bisogno di qualcosa di più completo.
      Esiste una lista di facile consultazione con mostri buoni/accettabili divisi per dadi vita? Magari una lista completa o comunque abbastanza succulenta? Ho trovato alcuni link che portavano a vecchi post su altri forum che ormai sono andati persi, non si è salvato nulla?
      Oltre alle domande sopra vi pongo il mio quesito nello specifico: battaglia campale, siamo noi e molti molti soldati e veniamo attaccati di sorpresa dai formian; io sono uno stregone ma non posso permettermi di sprecare slot importanti per shottare un paio di minion, altrimenti se poi si presenta qualcosa di grosso è finita, quindi ho intenzione di usare il meno possibile attacchi magici diretti per focalizzarmi invece in qualcosa di più duraturo.
      Ho pensato che usare metamorfosi su qualche veterano potesse essere un ottima idea, ma con quale creatura? Tenendo conto che i veterani avranno 2, massimo 3 dadi vita (esageriamo e diciamo 4?), che creatura potrebbe effettivamente essere un opzione che valga la spesa di un incantesimo di 4'?
      Grazie per chi mi aiuterà 😁
    • By Anderas II
      Ciao, vorrei fare incontrare al warlock (fiend) del gruppo il suo patrono ma non so che immondo nello specifico potrebbe essere. Il warlock ha fatto il patto per ottenere potere magico ed è abbastanza il tipico "vecchio studioso" ossessionato dalla conoscenza. Mephistopheles mi sembrava il più adatto per ora però volevo sapere se magari c'è qualcosa di più particolare (M. È il tipico diavolozzo standard) che potrei usare. Non deve essere necessariamente un arcidiavolo va bene qualsiasi mostro di tipo fiend.
    • By RobLucci94
      Salve a tutti!
      Invoco nuovamente la vostra immane sapienza per quello che è forse la sfida più grande di un master: la creazione di un boss di fine campagna. Nel mio caso, si tratta di un personaggio che ho fatto incontrare più volte ai giocatori, ma con cui non hanno mai interagito direttamente. Solo nel corso delle loro avventure hanno scoperto che si tratta di un domatore di draghi.
      Quindi ecco la situazione: incontreranno il boss in questione in una caverna intento ad effettuare un rituale. Sarà circondato da tre draghi leggendari (un dragone cinese, uno della mitologia europea e un Quetzacoatl. Per loro prenderò le statistiche di altri draghi presenti nel manuale dei mostri, so che non sono presenti in tali forme) che tengono attivo un circolo runico in cui il malvagio di turno si troverà al centro. La mia idea era che questo domatore (che immagino molto simile ad un paladino, non ad un incantatore) potesse prendere sia vita (in caso di ferite ingenti) sia i poteri dei suddetti draghi (per esempio la fiammata o la presenza minacciosa), in modo tale da spingere i personaggi ad abbattere prima i bestioni, in modo tale da poter indebolire il malvagio.
      Ovviamente, ci sarà anche una sorpresina finale con tanto di trasformazione chimerica del domatore.
      Ora quello che mi chiedo è:
      1. La battaglia è alla portata di quattro personaggi di livello 19? Considerate che nel mezzo della battaglia interverrà comunque un npc che darà loro una mano nel tenere a bada il singolo domatore.
      2. Potreste darmi una mano a creare la scheda vera e propria del domatore (dato che non esiste come classe)? Avevo in mente di dargli delle abilità "speculari" a quelle dei giocatori (per rendere l'idea della vera e propria nemesi dei giocatori stessi), ma anche qualche abilità peculiare. Avevo pensato di basare le sue statistiche su quelle del Solar, il celestiale, ma accetto ovviamente consigli da voi che siete più esperti di me.
      3. Avete qualche altra idea carina che possa rendere epica questa battaglia finale?
      Vi ringrazio anticipatamente per l'aiuto!
    • By senhull
      Ciao ragazzi, per caso sapete se esiste una conversione ufficiale di Haze-of-Death per 5E, descritto a pag. 95 di Dragons of Eberron?

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