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Ciao ragazzi, per caso sapete se esiste una conversione ufficiale di Haze-of-Death per 5E, descritto a pag. 95 di Dragons of Eberron?

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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, senhull ha scritto:

Ciao ragazzi, per caso sapete se esiste una conversione ufficiale di Haze-of-Death per 5E, descritto a pag. 95 di Dragons of Eberron?

Scusa cosa aveva di particolare che risulta difficile da convertire?

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Posted (edited)

Sinceramente non ho approfondito. Speravo ci fosse qualcosa di ufficiale già pronto all'uso... 😞

Cmq qui di seguito la statblock 3.5 (ho tradotto solo il nome, perché sto per iniziare la sessione della campagna).

FOSCHIA-DI-MORTE

FOSCHIA-DI-MORTE                                      CR 26

Male old white dragon aristocrat 4/fi ghter 8 CE Huge dragon
Init +0; Senses blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., keen senses; Listen +33, Spot +33
Aura frightful presence (240 ft., DC 31)
Languages Common, Draconic, Risian

____________________________________________

AC 34, touch 8, flat-footed 34
(–2 size, +26 natural)
hp 398 (36 HD); DR 10/magic
Immune cold, paralysis, sleep
SR 21
Fort +25, Ref +20, Will +18
Weakness vulnerability to fire

____________________________________________

Speed 60 ft. (12 squares), burrow 30 ft., fl y 200 ft. (poor), swim 60 ft.; Flyby Attack
Melee bite +39 (3d8+12/19–20) and 2 claws +39 each (2d6+5) and claw +35 (2d6+5) and 2 wings +38 each (1d8+5) and wing +35 (1d8+5) and tail slap +38 (2d6+15)
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with bite)
Base Atk +30; Grp +48
Atk Options Cleave, Great Cleave, Living Breath, Power Attack, Snatch, magic strike
Special Actions breath weapon, crush 2d8+15 (DC 33)
Sorcerer Spells Known (CL 5th):
2nd (4/day)—false life, whispering wind
1st (7/day)—alarm, chill touch (DC 12), mage armor, ray of enfeeblement (+33 ranged touch)
0 (6/day)—detect magic, disrupt undead, flare (DC 11), ghost sound, ray of frost (+33 ranged touch), touch of fatigue (+43 ranged touch, DC 11)
Spell-Like Abilities (CL 8th):
3/day—freezing fog (DC 16), fog cloud, gust of wind (DC 13)
1/day—living breath

____________________________________________

Abilities Str 31, Dex 10, Con 21, Int 12, Wis 7, Cha 12
SQ cloud of mist, icewalking, water breathing

Feats Ability Focus (frightful presence), CleaveB, Flyby Attack, Great Cleave, Improved Critical (bite), Improved Multiattack, Improved Natural Armor(3), Improved Natural Attack (bite), Multiattack, Power AttackB, Rapidstrike (claws)Dr, Rapidstrike (wings)Dr, Snatch, Weapon Focus (bite)B, Weapon Focus (claw)B, Weapon Specialization (bite)B Skills Concentration +36, Diplomacy +5, Gather Information +5, Hide –8, Intimidate +40, Jump +30, Knowledge (local) +32, Listen +29, Search +28, Spot +29 , Sense Motive +29, Swim +18 

____________________________________________

Magic Strike (Ex) Haze-of-Death’s natural attacks are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
Breath Weapon (Su) 50-ft. cone, once every 1d4 rounds, damage 8d6 cold, Refl ex DC 33 half. 
Cloud of Mist (Su) The same dead-gray mists that surround the Mournland also seep from Haze-of-Death’s body. He always has concealment. Also, any living creature within 5 feet of Haze-of-Death must make a DC 33 Will save or become fatigued. The fatigued condition ends once the creature moves out of the area, but if the creature reenters the mist he must make another saving throw. The save DC is Constitution-based.
Improved Multiattack Haze-of-Death’s secondary attacks with natural weapons have no penalty on the attack roll.
Living Breath (Su) Haze-of-Death gained this mutation on the Day of Mourning. Once per day he can use his breath weapon to conjure a living cloud of life-draining cold. This functions as a living cone of cold (ECS 293). The living breath weapon persists for an hour, during which time it is under Haze-of-Death’s control.
Rapidstrike (Feat) Haze-of-Death can make an extra claw and an extra wing attack each round at a –5 penalty.

Edited by senhull
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È un normale drago bianco vecchio (tutti i draghi castavano in 3.5) con 12 livelli da personaggio. Userei un normale drago bianco vecchio in 5e con il potere di avere sempre intorno a se una nube di nebbia. Se serve più potente basta usare un drago anziano. 

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  • Moderators - supermoderator
11 ore fa, senhull ha scritto:

Cloud of Mist (Su) The same dead-gray mists that surround the Mournland also seep from Haze-of-Death’s body. He always has concealment. Also, any living creature within 5 feet of Haze-of-Death must make a DC 33 Will save or become fatigued. The fatigued condition ends once the creature moves out of the area, but if the creature reenters the mist he must make another saving throw. The save DC is Constitution-based.

Living Breath (Su) Haze-of-Death gained this mutation on the Day of Mourning. Once per day he can use his breath weapon to conjure a living cloud of life-draining cold. This functions as a living cone of cold (ECS 293). The living breath weapon persists for an hour, during which time it is under Haze-of-Death’s control.

Queste sono le uniche cose un pò al di fuori dell'essere un drago più bravo del solito a combattere (cosa può essere resa dandogli qualche capacità del guerriero come Action Surge ma solo per gli attacchi oppure incrementando il tiro per colpire)

Per la Cloud of Mist direi che basta modificare la CD e magari fare riferimento all'exhaustion.

Per il living breath ti puoi basare sugli incantesimi viventi presenti su Eberron Rising from the Last War

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Quindi un drago bianco adulto, variante con gli incantesimi da stregone e con il tratto Nube di Nebbia e l'azione Soffio Vivente. Aumentiamo anche la forza da 22 a 28 (31 è troppo in 5e!). Direi che il grado sfida riesce ad arrivare a 17, quindi anche il bonus di competenza sale a +6.

Nube di Nebbia. Foschia-di-Morte emette costantemente una nebbia mefitica. È sempre considerato sotto tre quarti di copertura, e ogni creatura che entra in un raggio di 1,5 metri da lui per la prima volta nel suo turno o comincia il suo turno nell'area deve passare un tiro salvezza in Saggezza con CD 20, prendendo un livello di affaticamento su un fallimento. Una creatura affaticata in questo modo che termina il suo turno fuori dall'area di nebbia può ripetere il tiro salvezza e perdere un livello di affaticamento su un successo. 

Soffio vivente (1/giorno). Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione a CD 20. Una creatura prende 8d8 danni da freddo su un fallimento, o la metà su un successo. All'interno del cono viene creato un Cono di Freddo Vivente che segue gli ordini di Foschia-di-Morte.

Va poi creato lo statblock del cono di freddo vivente, che sarebbe una gelatina huge con 17d12 dadi vita che come azioni ha Colpo e Ingolfare, entrambe replicano i danni di cono di freddo, colpo fa anche danni contundenti ma ingolfare rende la creatura trattenuta e continua a fare danno alla fine di ogni turno della gelatina.

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Ho la statblock 3.5 del Cono di Freddo Vivente

LIVING BREATH WEAPON                               CR 24

N Huge ooze (cold)
Init +1; Senses blind, blindsight 60 ft.; Listen +0, Spot +0

__________________________________________________________

AC 15, touch 15, flat-footed 15
(–2 size, +1 Dex, +6 defl ection)
hp 204 (24 HD); DR 10/magic
Immune ooze immunities (MM 313)
SR 34
Fort +17, Ref +15, Will +15

__________________________________________________________

Speed 40 ft. (8 squares)
Melee slam +19 (1d8+4 plus spell effect)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Base Atk +18; Grp +29
Atk Options magic strike
Special Actions engulf (DC 19)
Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 16
SQ ooze traits (MM 313)

__________________________________________________________

Magic Strike (Ex) A living breath weapon’s natural attacks are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
Engulf (Ex) A living breath weapon can fl ow around creatures that fi t within its space as a standard action. It cannot make a slam attack during a round in which it engulfs. The living breath weapon merely has to move over the opponents, affecting as many as it can cover. Opponents can make attacks of opportunity against the living breath weapon, but if they do so they are not entitled to a saving throw. Those who do not attempt attacks of opportunity must succeed on a DC 19 Refl ex save or be engulfed; on a success they are pushed back or aside (opponent’s choice) as the living breath weapon moves forward. Engulfed creatures are subject to the full normal effect of the breath weapon each round on the living breath weapon’s turn, and are considered to be grappled and trapped within its body.
Spell Effect (Su) A creature hit by a living breath weapon’s slam attack takes 8d6 points of cold damage. A DC 27 Refl ex save halves this damage.

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    • By Dulotio
      Buonasera. Mi sto dilettando per la prima volta nella creazione di una creatura e volevo la vostra opinione sulla bozza che avevo creato sino ad ora. In particolare:
      Dei consigli sui Talenti da attribuirgli Se vi appare Bilanciato essendo un GS 13 Cosa ne pensate del "Dono del Guardiano"? L'intento sarebbe compensare i PG per un'eventuale sconfitta della creatura con un oggetto molto potente a tema boschivo. Tuttavia il Bastone dei Boschi mi sembra troppo sbilanciante, considerando che il party è al settimo livello (sono 6 pg) Piccola premessa. La creatura non è ideata per essere necessariamente un nemico. È semplicemente il guardiano per un dungeon abbastanza importante per la Lore. In particolare quando i PG lo incontreranno dovranno riuscire a convincerlo di essere degni di entrare nell'antico tempio (credo che presenterò loro una sorta di indovinello). Quindi in teoria non dovrebbero combatterlo, tuttavia qualora la cosa dovesse precipitare, meglio cautelarsi. La creatura in questione essendo il Guardiano di tutte le foreste, lo vorrei abbastanza forte. Esteticamente è ispirato a un Leshen di the Witcher (allego comunque foto trovata su internet). 
      Fatemi sapere cosa ne pensate 🙂
      Esterno Enorme Sottotipo Terra Allineamento: Legale Neutrale Iniziativa: +4 Classe Armatura: 25 (Contatto 12; Colto alla Sprovvista  21) (10 + 13 naturale - 2 Taglia + 4 Dex) Dadi Vita: 15d8+15 (75 pf) Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m; Cambiare Forma (Sop); Riduzione del danno 10/Ferro Freddo; Rigenerazione 5 (Str); Resistenza agli incantesimi 17 (Str); Telepatia (Sop); Vulnerabilità al Fuoco. Velocità: 9 m (6 quadretti) Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+ 10 ) o Corno + 10 (2d6+ 10 ) Attacco completo: 2 Schianti +8 in mischia (1d8+ 10) e Corno + 5 (2d6 + 5) Spazio/Portata: 4.5 m/3 m Attacchi speciali: Animare alberi (Mag); Travolgere; Carica Poderosa (Str) 2d6; Capacità di lanciare incantesimi; Stritolare (Str) Caratteristiche: For 30, Des 18, Cos 22, Int 14, Sag 18, Car 13 Attacco base/Lotta: +10/+18 Talenti:  Abilità: Linguaggi: Comune  Ambiente: Foreste GS: 13   Il Tiemmal è un antico guardiano lasciato da Baleor come protettore delle foreste. Nella sua forma ordinaria appare come un enorme cervo umanoide alto circa 8 metri. Spesso lo si può intravedere di notte, spostando gli alberi che gli impediscono il cammino. Durante le ore diurne ama aggirarsi per la foresta sotto forma di un Cervo reale o di Gufo Gigante. È il guardiano di tutte le foreste, ma solitamente lo si può trovare vicino ad una foresta a lui cara, a protezione di santuari o artefatti dall'alto valore magico. È amichevole con gli sconosciuti ed ama tutte le forme viventi a prescindere dalla loro natura. Di norma non è aggressivo, tuttavia non appena percepisce un qualsiasi tipo di minaccia verso l'ambiente circostante parte all'attacco.   Cambiare Forma (Sop): Il Tiemmal 3 volte al giorno può trasformarsi in una qualunque creature che vive nella sua foresta. Le forme che predilige sono: Cervo; Animare alberi (Mag):Il Tiemmal può animare alberi entro un raggio di 60 metri a volontà, controllandone fino a 3 per volta. Un albero normale impiega 1 round completo a sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità di muoversi se il Tiemmal è incapacitato o si allontana oltre il raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo querciaviva (12° livello dell'incantatore). Gli alberi animati hanno la stessa vulnerabilità al fuoco del Tiemmal. Travolgere: qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è soggetta all'attacco di travolgere. È possibile resistere alla carica con un TS sui Riflessi CD 27. Il Tiro Salvezza è basato sulla Forza. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. I danni aggiuntivi sono 1d8+15 . Carica Poderosa: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco in carica infligge aggiuntivi 2d6 danni alle creature colpite. Stritolare: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco di schianto, può con effettuare una prova di forza per cercare di intrappolare la creatura con le liane che fuoriescono dal suo braccio.  L'ammontare dei danni  inferti è 1d6 aggiuntivo Incantesimi: Il Tiemmal ha la capacità di lanciare gli Incantesimi che conosce come se fosse un Druido di 7 livello: 6/4/3/2/1 individuazione del magico; Creare acqua; Luce; Conoscere direzione Calmare animali; bacche benefiche; Charme animali; Intralciare; Zanna Magica Blocca Animali; Deformare Legno; Resistenza all'energia Crescita Vegetale; Cura Ferite Moderate; Dominare Animali; Parlare con i Vegetali Reincarnazione Rigenerazione 5 (Str): Il fuoco infligge danni normali al Tiemmal Dono del guardiano: Alla morte del guardiano, tutta la vegetazione nel raggio di 120 metri muore istantaneamente. Il suo cadavere si secca insieme alla vegetazione, ma dal cuore del guardiano cresce un "Bastone dei Boschi". Inoltre lo spirito del guardiano non può essere ucciso. Esso continuerà a vagare fino a trovare un nuovo ospite degno di ricoprire il suo ruolo di protettore delle foreste.
    • By Incendio93
      Buonasera!
      Quest'oggi ho un quesito che hanno avuto in tantissimi e di cui posso trovare tantissimo cercando sia sul forum che sul web, ma non sono soddisfatto dei risultati:
      Parlando di metamorfosi, spesso su questo forum viene linkata la guida al maestro delle molte forme, ma io ho bisogno di qualcosa di più completo.
      Esiste una lista di facile consultazione con mostri buoni/accettabili divisi per dadi vita? Magari una lista completa o comunque abbastanza succulenta? Ho trovato alcuni link che portavano a vecchi post su altri forum che ormai sono andati persi, non si è salvato nulla?
      Oltre alle domande sopra vi pongo il mio quesito nello specifico: battaglia campale, siamo noi e molti molti soldati e veniamo attaccati di sorpresa dai formian; io sono uno stregone ma non posso permettermi di sprecare slot importanti per shottare un paio di minion, altrimenti se poi si presenta qualcosa di grosso è finita, quindi ho intenzione di usare il meno possibile attacchi magici diretti per focalizzarmi invece in qualcosa di più duraturo.
      Ho pensato che usare metamorfosi su qualche veterano potesse essere un ottima idea, ma con quale creatura? Tenendo conto che i veterani avranno 2, massimo 3 dadi vita (esageriamo e diciamo 4?), che creatura potrebbe effettivamente essere un opzione che valga la spesa di un incantesimo di 4'?
      Grazie per chi mi aiuterà 😁
    • By Anderas II
      Ciao, vorrei fare incontrare al warlock (fiend) del gruppo il suo patrono ma non so che immondo nello specifico potrebbe essere. Il warlock ha fatto il patto per ottenere potere magico ed è abbastanza il tipico "vecchio studioso" ossessionato dalla conoscenza. Mephistopheles mi sembrava il più adatto per ora però volevo sapere se magari c'è qualcosa di più particolare (M. È il tipico diavolozzo standard) che potrei usare. Non deve essere necessariamente un arcidiavolo va bene qualsiasi mostro di tipo fiend.
    • By Sthor Helder
      Salve a tutti, sto scrivendo un'avventura introduttiva per la mia ultima campagna: lo scopo sarebbe catturare o uccidere un angelo caduto che vive in un grande castello situato nella Coltre Oscura. Non ho intenzione di lasciare il castello inabitato, così mi è venuto in mente di inserire dei minion (GS compreso tra 1/8 e 1), ma non mi vengono idee di qualcosa di appropriato, perciò volevo chiedervi se aveste qualche idea, anche qualcosa che non sia compreso nei manuali.
      Grazie
    • By RobLucci94
      Salve a tutti!
      Invoco nuovamente la vostra immane sapienza per quello che è forse la sfida più grande di un master: la creazione di un boss di fine campagna. Nel mio caso, si tratta di un personaggio che ho fatto incontrare più volte ai giocatori, ma con cui non hanno mai interagito direttamente. Solo nel corso delle loro avventure hanno scoperto che si tratta di un domatore di draghi.
      Quindi ecco la situazione: incontreranno il boss in questione in una caverna intento ad effettuare un rituale. Sarà circondato da tre draghi leggendari (un dragone cinese, uno della mitologia europea e un Quetzacoatl. Per loro prenderò le statistiche di altri draghi presenti nel manuale dei mostri, so che non sono presenti in tali forme) che tengono attivo un circolo runico in cui il malvagio di turno si troverà al centro. La mia idea era che questo domatore (che immagino molto simile ad un paladino, non ad un incantatore) potesse prendere sia vita (in caso di ferite ingenti) sia i poteri dei suddetti draghi (per esempio la fiammata o la presenza minacciosa), in modo tale da spingere i personaggi ad abbattere prima i bestioni, in modo tale da poter indebolire il malvagio.
      Ovviamente, ci sarà anche una sorpresina finale con tanto di trasformazione chimerica del domatore.
      Ora quello che mi chiedo è:
      1. La battaglia è alla portata di quattro personaggi di livello 19? Considerate che nel mezzo della battaglia interverrà comunque un npc che darà loro una mano nel tenere a bada il singolo domatore.
      2. Potreste darmi una mano a creare la scheda vera e propria del domatore (dato che non esiste come classe)? Avevo in mente di dargli delle abilità "speculari" a quelle dei giocatori (per rendere l'idea della vera e propria nemesi dei giocatori stessi), ma anche qualche abilità peculiare. Avevo pensato di basare le sue statistiche su quelle del Solar, il celestiale, ma accetto ovviamente consigli da voi che siete più esperti di me.
      3. Avete qualche altra idea carina che possa rendere epica questa battaglia finale?
      Vi ringrazio anticipatamente per l'aiuto!
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